230 likes | 443 Views
1. Nesne tabalı Programlamaya giriş. 1.1 Giriş 1.2 Bilgisayar nedir ? 1.3 Bilgisayar Organiza syonu 1.4 İlk işletim sistemleri 1.5 Şahsi , D ağıtık and Client/Server Sistemler 1.6 İ nternet ve World Wide Web 1.7 Ma kina Dilleri , Assembly Dilleri ve Yüksek Seviyeli Diller
E N D
1 • Nesne tabalı Programlamaya giriş
1.1Giriş • 1.2Bilgisayar nedir? • 1.3Bilgisayar Organizasyonu • 1.4İlk işletim sistemleri • 1.5Şahsi, Dağıtık and Client/Server Sistemler • 1.6İnternet ve World Wide Web • 1.7 MakinaDilleri, Assembly DilleriveYüksek Seviyeli Diller • 1.8 C ve C++’ın tarihi • 1.9 Java’nın tarihi • 1.10 Java NesneKütüphanesi
1.11 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# ve .NET • 1.12 Tipik Java geliştirme ortamı • 1.13Java hakkında notlarveJava How to Program, Sixth Edition • 1.14Yazılım mühendisliği örneği: Objeye Dayalı Teknolojive UML
1.1 Giriş • Java How to Program, Sixth Edition • Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE) • J2SE Development Kit version 5.0 • Nesneye dayalı programlama
1.2 Bilgisayar nedir? • Bilgisayar • Hesaplamalar yaparvemantığa dayalı kararlar verir • İnsanlardan milyonlarca kez daha hızlı • Bilgisayar Programları • Bilgisayarın verileri işlemek için kullandığı komutlar topluluğu • Donanım • Bilgisayar sisteminin fiziksel parcaları • Yazılım • Bilgisayarlarda çalışan programlar
1.3 Bilgisayar Organizasyonu • Bilgisayarın altı mantıksal ünitesi • Giriş ünitesi • Fare, klavye • Çıkış ünitesi • Yazıcı, monitör, hoparlör • Hafıza ünitesi • Giriş yapılan ve işlenen bilgileri tutar • Arithmetik, mantık birimi(ALU) • Hesaplama yaparken kullanılır • Merkezi işlem birimi (CPU) • Diğer aletlerin çalışmasını denetler • İkincil hafıza • Hard disk, disket, flash disk
1.4 Erken İşletim Sistemleri • Ardışık İşleme(Batch processing) • İşlerin sırayla yapılmasıdır. • İşletim sistemleri geliştirildi. • Bilgisayarların daha kolay ve verimli kullanılmasını sağlayan programlar • Bir işten diğer işlere geçişi kolaylaştırır • Çoklu Programlama(Multiprogramming) • “Simultane” işlem yapılır • Zaman paylaşımlı (timesharing)işletim sistemleri
1.5 Kişisel, Dağıtıkveİstemci/SunucuSistemler • Kişisel (Personal)sistemler • Kişisel kullanım için bilgisayarlar • Dağıtık Sistemler (Distributed computing ) • Bir işi birden çok bilgisayar arasında paylaştırmak • İstemci/sunucusistemleri • Sunucular genel programlar ve veriler sunarlar • İstemciler program ve verilere sunucudan ulaşırlar
1.6 İnternet ve World Wide Web • İnternet • Kırk yıl önce Amerikan Savunma Bakanlığı geliştirdi • Birkaç ana makinayı birbirine bağlamak için tasarlanmıştı • Şimdi milyonlarca bilgisayarı birbirine bağlıyor • World Wide Web (WWW) • multimedia-tabanlı dökümanların saklanıp paylaşılmasını ve görüntülenmesini sağlar
1.7 MakinaDili, Assembly Dilive Yüksek seviyeli diller • Makina dili • Bilgisayarın “doğal dili” • Makinaya bağlıdır • Assembly dili • İngilizceye benzer kısaltmalarbilgisarın operasyonlarını temsil eder • Cevirici (Translator) programlar makina diline ceviriler • Yüksek seviyeli diller • Konuşma diline daha yakınkomutların kullanılmasını sağlar • Sık kullanılan matematik işlemlerini de içerir • Derleyiciler (Compiler)makina diline çevirir • Yorumlayıcı (Interpreter) • Yüksek seviyeli dilleri derlemeden çalıştırır
1.8 C and C++’un tarihi • C++ • C’den geliştirildi • BCPL ve B’den geliştirildi • Objeye dayalı programlama kapasitesini C ye ekler • Objeler • Gerçek dünya nesnelerini modelleyen tekrar kullanılabilen yazılım bileşenleri
1.9 Java’nın tarihi • Java • Orjinal olarak akıllı, kişisel elektronik cihazlar için geliştirildi. • Daha sonra dinamik içeriği olan Web sayfalarınıngeliştirilmesi için kullanıldı • Şimdi: • Büyük ölçekli enterprise uygulamalar için • www sunucu fonksiyonlarını geliştirmek için • Kişisel elektronik aletlerde uygulamalar geliştirmek için (cep telefonları, etc.)
1.10 Java Sınıf Kütüphaneleri • Sınıflar (Classes) • İşlevleri olan metodlar içerirler • Metodlar işlemlerini tamamladıktan sonra geriye değerler gönderirler • Sınıflar Java programları yazmak için kullanılırlar • Java sınıf kütüphaneleri içerir • Java APIs (Application Programming Interfaces) olarak adlandırılırlar
Yazılım Mühendisliği Gözlemi 1.1 • Program parçalarını yapı taşları olarak düşünmeye çalış. Mümkün olduğu kadar yazılım parçalarını tekrar kullan. Nesneye dayalı programlamanın temel prensibi budur. Yazılım Mühendisliği Gözlemi 1.2 Java ortamında program yazarken şu yapı taşlarını kullanacaksınız: Sınıf kütüphanelerınden sınıf ve metodlar class, kendi yazdığınız sınıf ve metodlarve başkalarının yazdığı sınıf ve metodlar. Performans önerisi 1.1 Java API sınıflarınıve metodlarını kullanmak kendinizin tekrar yazmasından daha avantajlıdır. Bu sınıf ve metodlar çok dikkatli yazıldıkları için yüksek performans sağlarlar. Bunları kullanmak program geliştirme zamanını kısaltır.
1.11 BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# and .NET • BASIC • Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code • .NET • .NET platform • Visual Basic .NET • BASIC üzerine yazılmıştır. • Visual C++ • C++üzerine yazılmıştır. • C# • C++ ve Java dilleri üzerine yazılmıştır., C sharp
1.12 Tipik Java geliştirme ortamı • Java programları beş aşamada çalıştırılır • Edit • Programcı programı yazar (ve diske kayd eder) • Compile (Derleyici) • Derleyici programdan bytecode oluşturur • Load (Yükleme) • Sınıf yükleyici bytecode ları hafızaya yükler • Verify (Doğrulama) • Bytecode Doğrulayıcı bytecode ları denetler ve güvenlik sınırlamalarına uyup uymadığına bakar • Execute (Çalıştır) • JVM bytecode larını makina diline cevirip çalıştırır
Çok görülen programlama hataları 1.1 • Sıfır tarafından bölünme hataları programın çalışması sırasında olur, bunlararuntime errorsveyaexecution-time errorsdenir. Fatal runtime errorshataları programın derhal durdurulmasına sebep olur. Nonfatal runtime errorshatalarında program çalışmaya devam eder fakat hatalı sonuç üretir.
1.14 Yazılım mühendisliği örneği: Nesneye Dayalı Teknolojive UML • Nesneye dayalı • Unified Modeling Language (UML) • Ortak notasyon kullanan grafiksel dil • Nesneye dayalı dizaynların temsil edilmesini sağlar
1.14 Yazılım mühendisliği örneği (devam) • Objeler • Gerçek dünya nesnelerini modelleyen tekrar kullanılabilen yazılım bileşenleri • Çevrenize bakınız • İnsanlar, hayvanlar, bitkiler, arabalar, ... • Tanımlayıcı özellik(Attributes), (karakteristik özellik) • Büyüklük, şekil, renk, ağırlık, ... • Davranışlar(Behaviors) • Bebekler ağlar, emekler, uyur, ...
1.14 Yazılım mühendisliği örneği (devam) • Nesneye dayalı dizayn (OOD) • Gerçek dünya nesnelerini modeller • Nesneler arasındaki haberleşmeyi modeller • Nesnenin tanıtıcı özelliklerini ve davranışlarını gizler (Encapsulation) • Bilgi saklama • İyi tanımlanmış arayüzlerden haberleşme • Nesneye dayalı programlama dilleri • Nesneye dayalı programlama teknikleri kullanarak yazılmış programlamaya, nesneye dayalı programlama denir (OOP) • Java, C++, C#, Delphi
1.14 Yazılım mühendisliği örneği (devam) • Nesneye Dayalı Analiz ve Dizayn Object-Oriented Analysis and Design (OOA/D) • Büyük programlar için çok önemli • Önce analiz et sonra çözüm geliştir • UML • Unified Modeling Language
1.14 Yazılım mühendisliği örneği (devam) • UML • Grafiksel olarak temsil etmek • Nesneye dayalı sistemlerin modellenmesinde kullanılır • Esnek ve geliştirilebilir