1 / 15

Design Patterns

Design Patterns. Fundamentos da Engenharia de Software. O que são design patterns ?.

dane
Download Presentation

Design Patterns

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Design Patterns Fundamentos da Engenharia de Software

  2. O que são design patterns? • São técnicas exaustivamente testadas, aprovadas e documentadas, baseadas em experiências anteriores, para solução de um problema genérico em um contexto específico que ocorre com certa freqüência em projetos de software orientados a objetos.

  3. Elementos da descrição de um pattern. • Nome do pattern • Propósito • Aplicabilidade • Estrutura • Conseqüências • Patterns relacionados

  4. GoF • Os autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides, conhecidos como “The Gang of Four” ou GoF, propõem 23 patterns em seu livro. Estes patterns são a base para estudos mais aprofundados sobre o assunto.

  5. Factory Method • Propósito Define uma interface para criação de um objeto, mas deixa as subclasses decidirem qual classe a ser instanciada. O Factory Method permite a uma classe delegar a instanciação às subclasses. • Estrutura

  6. Singleton • Propósito Garante que uma classe tenha apenas uma instância e provê um ponto de acesso global a ela. • Estrutura

  7. Façade • Propósito Provê uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema. O Façade define uma interface de mais alto nível que torna mais fácil o uso do subsistema. • Estrutura

  8. Decorator • Propósito Agrega responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. O Decorator provê uma alternativa flexível à criação de subclasses para extensão de funcionalidades (troca herança por delegação). • Estrutura

  9. Composite • Propósito Compõe objetos em estrutura de árvore para representar estruturas do tipo todo-partes. Permite que os clientes tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme. • Estrutura

  10. Iterator • Propósito Provê um modo de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua representação básica. • Estrutura

  11. Strategy • Propósito Define uma família de algoritmos, encapsula cada um deles e faz com que eles sejam intercambiáveis. O Strategy permite que o algoritmo varie independentemente dos clientes que o utilizam. • Estrutura

  12. J2EE Design Patterns: • MVC • Business Delegate • Service Locator • Value Object • Session Façade • Front Controller • Composite View.

  13. O que esperar do uso de patterns. Por quê aprender? Aprender com a experiência dos outros Aprender a programar bem com orientação a objetos Desenvolver software de melhor qualidade Vocabulário comum Ajuda na documentação e na aprendizagem

  14. Bibliografia • Design Patterns - Erich Gamma, Richard Helm, • Ralph Johnson e John Vlissides • EJB Design Patterns - Marinescu • Apostila de UML do curso de Java Sênior e J2EE (NCE - UFRJ)- Gilson Tavares • http://www.javasoft.com/patterns • http://www.theserverside.com • Slides do treinamento dado pela empresa "NEKI" aos desenvolvedores da empresa "Acol Consultoria e Sistemas".

  15. Componentes do Grupo • Alan Kloh • Luciano Monteiro de Souza • Rafael Sant Anna da Silva Pereira • Rodolfo Cordeiro Burla de Aguiar

More Related