630 likes | 840 Views
4IT101. Testování a ladění, dokumentace API třídy, třída Object -některé metody, datové struktury – seznamy. Testování a ladění. Jednotkové testování. Slouží k testování jednotlivých tříd.
E N D
4IT101 Testování a ladění, dokumentace API třídy, třída Object-některé metody, datové struktury – seznamy
Jednotkové testování • Slouží k testování jednotlivých tříd. • Testuje se každá metoda (neprivátní), která vrací hodnotu. Zda při zadaných vstupech vrací odpovídající výstupy. • Testuje se také, zda metoda správně vyhazuje výjimky, či zda nevyhazuje výjimky v případě správných vstupů.
Postup práce při vývoji podporovaném testy • navrhnout rozhraní vytvářené a testované třídy • navrhnout a implementovat testy • naimplementovat vytvářenou třídu • spustit testy • dokud neprojdou všechny testy, upravovat kód a znovu testovat
JUnit • Testovací framework JUnit je přímo zakomponován v BlueJ ve verzi 4.8. • Open Source nástroj pro testování tříd napsaných v Javě (i tento nástroj je napsán v Javě) • K dispozici na www.junit.org ve verzi 4.10 - od verze 4.0 se používají anotace
Vytváření testů v JUnit • Testy jedné třídy se vytváří jako samostatná třída. • Každý test je jedna metoda, výsledek (projde/neprojde) se zjistí: • pomocí metody assertXxx – porovnávají se očekávané hodnoty a skutečné hodnoty, • pomocí metody fail(String textChyby) se ohlásí chyba – používá se v případě, že nelze použít metoda assertXxx (např. při zjišťování, zda se opravdu vyskytne výjimka),
Metody assertXxx() • assertEquals(očekávanáHodnota, skutečnáHodnota) • assertEquals(zpráva,očekávanáHodnota, skutečnáHodnota) • assertFalse(podmínka) • assertFalse(zpráva, podmínka)
Metody assertXxx() • assertTrue • assertNull • assertNotNull • assertSame • assertNotSame
Používané anotace • @Test - označuje test, v každé testovací třídě několikrát • @Before - označuje metodu spouštěnou před každým testem (testovací přípravek, setUp) • @After – označuje metodu spouštěnou po každém testu (tearDown) • @BeforeTest • @AfterTest
Pořadí spouštění metod při spuštění testů • Metoda označená @BeforeTest • Metoda označená @Before • Metoda označená @Test • Metoda označená @After • …………. • Metoda označená @Before • Metoda označená @Test • Metoda označená @After • Metoda označená @AfterTest
Importy při testování • import org.junit.After; • import org.junit.Before; • import org.junit.Test; • import static org.junit.Assert.*;
Debugging • Použití speciálního nástroje, který je buď samostatný nebo je součástí vývojového prostředí • Pomocí zarážek (breakpointů) zastavuje provádění kódu a umožňuje krokování a prohlížení obsahu proměnných a datových atributů
Debugger v BlueJ • Spuštění přes volbu Zobrazit • Umožňuje nastavit zarážky a krokovat kód • Umožňuje prohlížení aktuálního obsahu proměnných
Druhy dokumentace • Uživatelská • Help • Manuál • Programátorská • Grafická – diagramy tříd, sekvenční diagramy, atd. • Dokumentace kódu (dokumentace API) • Vlastní kód (včetně případných komentářů)
Dokumentace API Javy • Formát html • Dostupná na www.oracle.com, odkaz je i na java.vse.cz
Tvorba dokumentace kódu • Podpora pro tvorbu dokumentace je zabudována již přímo v jazyce. • Součástí Java SE SDK je nástroj javadoc, který generuje dokumentaci přímo ze zdrojových kódů tříd opatřených strukturovanými komentáři.
Javadoc • Do zdrojového kódu se na určená místa připisují komentáře uvozené /** • Komentáře, které budou součástí dokumentace, mohou obsahovat i html kód pro formátování. • V komentářích se používají speciální značky pro javadoc, které se pak příslušným způsobem promítají do dokumentace.
Značky pro javadoc • @author jméno • @version označení • @param název popis • @return popis • @throws název popis • @exception název popis • @deprecated komentář • @since verze • @see odkaz • {@ link název text}
Komentář k celé třídě /** * Tato třída implementuje interface Kalkulator, které představuje komunikační rozhraní * mezi logikou a grafikou jednoduché celočíselné kalkulačky. * Třída implementující toto rozhraní představuje logiku aplikace. * Rozhraní má tři skupiny metod: * a) pomocí metody getHodnotaKZobrazeni grafická třída zjišťuje co má zobrazit na * displeji, * b) metody cislice, plus, minus, rovnaSe a vymaz se volají při stisknutí příslušné * klávesy na kalkulačce, * c) metody getAutor a getVerze jsou informační * * * @author Jarmila Pavlíčková * @version 10.10.2007 */ public class MujKalkulator implements Kalkulator {
/** * Metoda vrací hodnotu, která se má zobrazit na displayi kalkulacky. Tato metoda * se obvykle volá po zavolání metody odpovídající stisku tlačítka. * * @return hodnota k zobrazení */ public int getHodnotaKZobrazeni() { return 0; } /** * metoda se volá při stisknutí tlačítka s číslicí na kalkulačce. Parametrem * je hodnota na stisknuté klávese. * * @param hodnota hodnota na stisknutém tlačítku, hodnota je v rozsahu * od 0 do 9 */ public void cislice(int hodnota) { } Komentáře k jednotlivým metodám
Metoda toString() public String toString() • Překrývání této metody je doporučeno • Metoda je použita automaticky kdykoli je instance třídy parametrem metody System.out.println() nebo použijete operátor + a druhý operand je typu String • Když metodu ve Vaší třídě nepřekryjete, bude výpis obsahovat jméno třídy a hashCode např. Ucet@82f0db
Metoda toString() ve třídě Ucet public class Ucet { private int cislo; private String vlastnik; private double stav; @Override public String toString() { return ("Ucet cislo: "+cislo+",vlastnik: "+vlastnik); } .................................
Anotace @Overiide • Tato anotace je kontrolovaná překladačem a nedovolí metodu přetížit pouze překrýt (nedovolí vám napsat jinak hlavičku metody)
Metoda equals() public boolean equals( Object o) • je reflexivní, tj. x.equals(x) = true • je symetrická, tj. x.equals(y)= true pouze tehdy když y.equals(x)=true • je tranzitivní, tj. když x.equals(y)=true a y.equals(z) = true tak x.equals(z) musí vrátit také true • je konzistentní, tj. pro nezměněné instance vrací vždy stejnou hodnotu • pro všechny hodnoty, které nejsou null, vrací x.equals(null) false
Metoda equals() Ucet ucet1 =new Ucet(1,"Dana",10); Ucet ucet2 =new Ucet(1,"Dana",10); boolean rovnost = (ucet1==ucet2); boolean rovnost2 = ucet1.equals(ucet2); 1,"Dana",10.0 1,"Dana",10.0
Kdy nepřekrývat equals() • Každá instance dané třídy je svou podstatou jedinečná, to platí pro třídy, které představují aktivní jednotky např. třída Thread představující vlákno aplikace. • Porovnání dvou instancí je pro aplikaci nepodstatné, např. porovnání dvou generátorů náhodných čísel.
Kdy nepřekrývat equals() • Metoda equals() je již překrytá u předka a implementace vyhovuje i u potomka (blížší informace při výkladu dědičnosti). • Daná třída je soukromou vnitřní třídou a metodu equals() nebude nikdo moci „z venku“ zavolat a mi ji nepotřebujeme
Postup při překrývání equals • Porovnáme odkazy, pokud jsou shodné vrátíme hodnotu true. • Pomocí operátoru instanceof ověříme, za parametr je správného typu. Pokud parametr není odpovídajícího typu, vrátíme hodnotu false. • V dalším kroku převedeme (přetypujeme) parametr na odpovídající typ. • Pro každý „významný” atribut (atribut, který jste se rozhodli zařadit do porovnávání) zjistíme rovnost.
Zjišťování rovnosti datových atributů • Pro zjišťování rovnosti datových atributů, které jsou primitivního typu, použijeme ==. Pro porovnání referenčních typů metodu equals(). • U hodnot referenčních typů je třeba ještě před porovnáváním zjistit, zda neobsahují hodnotu null, protože by při volání metody equals() byla vyhozena výjimka NullPointerException.
Metoda equals() ve třídě Prostor public class Prostor { private String nazev; …………………………………………… @Override public boolean equals(Object o) { if (this == o) { return true; } if (!(o instanceof Prostor)) { return false; } Prostor druhy = (Prostor) o;
Metoda equals() ve třídě Prostor if (this.nazev != null && druhy.nazev != null && this.nazev.equals(druhy.nazev)) { return true; } else { if (this.nazev == null && druhy.nazev == null) { return true; } else { return false; } } //return (java.util.Objects.equals(this.nazev, druhy.nazev)); } ................................................
Pepa Jarmila Jakub Honza Filip Lukáš Tomáš ... Datové struktury
Pepa • Vašek Dušan • 5804 Luboš Jarmila • Renata • 5806 pondělí 8 úterý 9 středa 7 čtvrtek 10 pátek 6
Kolekce • Rozhraní • Implementace • Algoritmy • Generické typy Collections
Základní vlastnosti seznamů (List) • Libovolný počet prvků • Udržuje pořadí • Může obsahovat více prvků stejné hodnoty • Lze používat indexy
Vytvoření seznamu List <Ucet> seznamUctu = new ArrayList<Ucet>(); List <Ucet> seznamUctu = new ArrayList<>(); List<String> seznam = new ArrayList<String>(); List<String> seznam = new ArrayList<>(); List<Integer> seznamCisel = new ArrayList<Integer>(); List<Integer> seznamCisel = new ArrayList<>(); Operátor diamand, novinka Javy 7.0
Vkládání položek do seznamu seznamUctu.add(new Ucet (1,“Pepa“,2000.00); seznam.add(“pes”); seznam.add(“kočka”); seznam.add(“pes”); • Metoda add(E prvek)
Základní vlastnosti množin (Set) • Libovolný počet prvků • Neudržuje pořadí • Nemůže obsahovat více prvků stejné hodnoty • Nelze používat indexy
Vkládání položek do množiny Set<String> mnozina = new HashSet<String>(); Set<String> mnozina = new HashSet<>(); mnozina.add("pes"); mnozina.add("kočka"); mnozina.add("pes"); mnozina.add("morče"); • Metoda add(E prvek)
Procházení kolekce - “for each” for(typ identifikátor : kolekce) { příkaz; } for (String zvire : seznam){ System.out.println(zvire); } for (String zvire : mnozina){ System.out.println(zvire); }