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中小學主題探索教材設計與 網路學習社群種子教師培訓. 大綱. 1. 計畫簡介與成果. 2. 主題探索課程設計. 3. 致知網功能簡介. 4. 線上教案設計說明與實作. 一、、計畫簡介與成果. 國外學術單位 美國微軟. 國內學習社群. A. 指導教師 3 名. 台 灣 微 軟. 教育部 縣市教育局 各縣市中小學學. B. 專業教師 30 名. C. 種子教師 Bx25 名. 致知網. 成大資通安 全研發中心. D. 一般教師 Cx2 名. E. 學生 Dx 多名.
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中小學主題探索教材設計與網路學習社群種子教師培訓中小學主題探索教材設計與網路學習社群種子教師培訓
大綱 1. 計畫簡介與成果 2. 主題探索課程設計 3. 致知網功能簡介 4. 線上教案設計說明與實作
一、、計畫簡介與成果 • 國外學術單位 • 美國微軟 國內學習社群 A.指導教師 3名 台 灣 微 軟 • 教育部 • 縣市教育局 • 各縣市中小學學 B.專業教師 30名 C.種子教師 Bx25名 致知網 成大資通安 全研發中心 D.一般教師 Cx2名 E.學生 Dx多名 3
種子教師培訓計畫(Peer Coaching)由微軟總部與PSC(Puget Sound Center)推行,特色為: • 教、學、科技三合一計畫。 • 將科技融入教室的系統。 • 藉由訓練培訓教師、種子教師協助其他教師 • 增進(1)資訊技術能力(2)教學與互動能力(3)網路學習課程能力
教材本土化 • 計畫教學活動,將科技整合導向課程綱要。 • 配合學校的校園改進計畫合作,進行種子教師培訓計畫。 • 使用互動機制建立合作團隊以促進教學技巧。 • 協助教師應用資訊導入教學。
中小學教師網路學習社群宗旨 政府建立數位化學習 環境之政策 業界培訓種子教師 之經驗與資源 中小學教師網路學習社群 • 增進中小學教師主題探索設計之能力 • 建構中小學教師主題探索之學習環境
主題探索 • 以學習者為學習歷程的主體 • 解決問題取向 • 重視人際及社群合作學習 • 單一主題、 多元探索 • 重視建構知識(meta knowledge)的過程
Web Lesson • 整合學習策略與應用網路資源,規劃探究導向的教學活動 • 教師應整理好相關資源網站,引導學生針對主題進行探索 • 以任務為取向,進行高階思考
計畫成果 • 三年計畫(94.8~97.5) • 進行教師的培訓工作外 • 協助專業教師籌辦種子教師培訓 • 舉行競賽鼓勵教師設計教材 • 修改與調整致知網功能 • 94與95學年度共計有20縣市,149位專業教師參與計畫以及相關推廣的活動。
國外交流活動 • 96年2月27日至3月3日於吳哥窟舉辦之第三屆創意教師研討會,共徵選出五位表現良好之教師代表參加,進行國際交流活動,並分享台灣教師的教學成果。 • 高雄市英明國中鍾秋霜老師獲選代表台灣參加於美國舉辦之全球教材設計競賽;另團長賴教授及南投旭光高中李佩樺老師各獲得傑出教材設計獎。 • 96年7月27日至8月2日,推理王得獎學生至香港參加暑期交流活動。
二、主題探索課程設計 未來學校 13
Centrallearningresources server Curriculum & Instructional Innovation Local ISP Internet 未來的教室 透過無線的工作站/可攜式電腦/Tablet PC 網路 從衛星網路下載 與學習網際網路連接 14
教學設計 • 建築藍圖 • 教學設計(Instructionall Design):運用系統方法分析教學問題和確定教學目標,以建立解決教學問題的策略方案、試行解決方案、評價試行結果和對方案進行修改的過程;以優化教學效果為目的,並以學習理論、教學理論和傳播學為理論基礎。
數位教材品質評鑑 • 教材內容(Content):提供正確的教材內容,並適切的組織與清楚合適的表達及呈現,使學習者能習得預期的知識與技能。 • 學習導引(Navigation):控制學習進行之機制、學習進行之指引、及學習之追蹤等。 • 教學設計(Instructional Design):清楚明確的學習目標、適切的教學呈現、適當運用學習策略促進學習理解、良好的學習互動與導引、適切的評量與回饋等。 • 教學媒體(Instructional Media):保持學習者學習的興趣、促進學習理解、及掌握學習的進展等。
認證等級 • A級認證:具有數位學習應該必備的基本品質要素,並有助於學習者達成基本的學習目標。滿足四個教材評鑑面向的全部必備檢核重點,並且累計總分達到60分(含)以上。 • AA級認證:有效地幫助學習者達成預定的學習目標。滿足全部必備檢核重點外,累計總分必須達到75分(含)以上。 • AAA級認證:有效提升學習成效的設計,充分幫助於學習者達成預定的學習目標。滿足四個教材評鑑面向的全部必備檢核重點外,累計總分必須達到90分以上。
數位教材標準 • 使教師、學員、學習機構、電腦平台廠商、出版商都可依循相同的平台與內容規範,獲取共同的利益。 • ADL(Advanced Distributed Learning) 組織所制定的 SCORM(Sharable Content Object Reference Model,共享式內容元件參考模式) • 整合了 AICC 的 CMI 規範與內容結構,IEEE的Meta-data Dictionary,IMS 的 Content Packaging 與 Metadata XML Binding and Best Practice 規範
SCORM • 約可減少50%~80%的課程開發費用 • 美國白宮科技辦公室與國防部共同推動Advanced Distributed Learning(ADL)計畫 • 1.1版:最小單位是組成課程的眾多「課程物件」,可以重組課程物件而形成新的課程。 • 1.2版、1.3版、1.4版 • 2004年推出SCORM 2.0
SCORM 2.0 • Book 1 綜論(SCORM Overview): ADL計畫的整個介紹,以及SCORM的技術規範概要。 • Book 2課程物件內容整合模式(Content Aggregation Model, CAM):定義如何識別、描述各類學習內容,並將相關的學習內容彙集成一個課程,且能在不同LMS之間使用。 • Book 3執行環境(Run-Time Environment, RTE):引用自AICC對於互通性(interoperability)的規範,主要說明如何利用API adaptor建構學習者與LMS之間的執行環境。利用RTE所定義的API與data model可以使LMS記錄學習者的學習狀態,並根據這些學習狀態決定後續需要提供給學習者的學習內容,或是作為改善教學內容的依據。
數位學習系統 • 數位學習需求分析 • 使用者與學習平台關係 • 教師 • 學生 • 家長 • 教育專家 • 知識專家(系統管理者) • 數位學習模式 • 平台提供功能 • 平台提供資訊 • 平台間接輔助
學習平台 • 訓練管理系統(Training Management System):傳統應用系統,譬如:教務行政管理系統。 • 同步學習管理系統(Synchronous Learning Management System):運用網路及視訊設備,提供教師與同學在同一時間,但不限地點,進行教學活動的管理系統。 • 非同步學習管理系統(Asynchronous Learning Management System):教師與同學不限時間,不限地點,使用 Video on Demand方式收播影像、聲音及教材,非同步地進行教學活動的管理系統。 • 學習內容管理系統(Learning Content Management System: LCMS):包括快速開發工具、教材內容組合介面、教材資料庫、教材搜尋引擎、教材遞送、多重教材呈現格式等功能。 • 編輯工具(Authoring Tools):將多媒體、數位文件(網頁、Word、PowerPoint文件)及相關教學功能進行整合。
數位學習 • 數位學習的導入包含平台(Platform)和內容(Content)二大部份。
主題探索教學設計技巧 • Senario 與 Situation
Big Six(大六教學法) • 定義問題的階段:包括定義問題所在與確定所需要的資訊。 • 資訊尋求的策略:包括確定資源的範圍與列出優先順序。 • 找到與取得資訊:包括找到資訊資源與取得。 • 利用資訊:包括閱讀資訊與摘要資訊。 • 整合資訊:包括組織與呈現。 • 評估資訊:包括評鑑作品與評鑑過程。
何謂 Big Six? • Be sure you understand the problem - Task Definition 確切地瞭解探究的問題 - 任務定義 • Identify sources of information - Information Seeking 確認資訊資源 - 資訊搜索策略 • Gather relevant information - Location & Access 獲取相關資訊 - 定位和搜索 • Select a solution - Use of Information 選擇一個答案 - 運用資訊 • Integrate the ideas into a product - Synthesis 把觀點整合到作品中 - 綜合 • eXamine the result - Evaluation 檢查結果 - 評價
Web-basedLearning • 整合學習策略與應用網路資源,規劃探究導向的教學活動 • 教師應整理好相關資源網站,引導學生針對主題進行探索 • 以任務為取向,進行高階思考
Web-Quest • Introduction:動機與情境引導 • Task:學習任務的描述 • Process:探索過程的安排與指引 • Resources:網站連結或資源列表 • Evaluation:說明評分方式 • Conclusion:總結本次學習意義,並提出新問題或補充,提供延伸加廣學習的機會 • Teacher Page: 提供教師參考之用
1.Introduction • 準備及吸引學習者的興趣 • 運用一小段文字,說明及介紹活動或問題 • 提供內容或議題的背景資訊 • 假如是角色或情境的探究時,在這裡應呈現全部Web Quest包含的 Big Question (必要的問題,或指導性的議題)
2.Task • 任務的重點在呈現學習者應該要去做什麼—特別是,整個學習活動應該達到的最高水準 • 清晰地描述學習者在活動後完成的作業或成果
3. Process • 條件式的過程說明學生在活動中應進行的步驟( 必須清楚地描述每一步驟). • 可以包含 step-by-step 的程序、組織資訊的資源及工具
4. Resources • 完成任務所需的有用資訊連結 • 使用的所有連結都由設計者預先設定,如此可以避免學生在網路空間因盲目地漫遊而迷失 • 對每個資源提供簡單的描述,讓學習者可以快速了解(Hot list)
5. Evaluation 兩種模式: • 第一種模式是對“指導”如何組織現有資訊的層次規準。可以是問題求解的“導航”,或是如何完成任務的指導框架,如時間進度、概念圖表、因果分析圖示等等。 • 另一種模式是Webquest的設計者後來所用的“評鑑Evaluation”模組取代了“指導”模組,亦即:對探究學習效果與可行性的評價。
6. Conclusion • 爲總結學習內容,鼓勵對整個學習過程進行反思,希望學生不要忘記他們所學的東西 • 鼓勵學生透過結論,對學習問題、過程及成果進行延伸和推廣的機會,並可運用到實際社區或生活上
7. Teacher Page • 介紹 • 適合年級及範圍 • 課程標準 • 成果概要 • 所需資源 • 先備知識及技能 • 評鑑 • 可能的變化 • 結論
WebQuestResources • http://webquest.org/index-resources.php
Web Quest Example • 救救漁夫:http://course.fed.cuhk.edu.hk/s031705/EDD5169F/ • http://projects.edtech.sandi.net/grant/oceanpollution/introduction.html • 全球暖化 • 颱風
三、致知網功能簡介 • 數位學習產業發展 • 縮短城鄉數位知識落差 • Gartner Group的估計,2001~2006年複合平均成長率為100%,約達672億美元 • 政府機關導入數位學習,財政部、監獄管理、商業等各政府機關部門 • 技術業者,佔10%,建置數位學習環境所需之工具軟體廠商與平台建置及整體導入建置技術諮詢服務的廠商,或專門將學習內容進行數位化的代工製作技術業者 • 內容業者,提供數位學習教材內容之設計與製作,經營型態有套裝課程販售,亦有客製化專案執行 • 服務業者,約占60%,提供教學服務及教學入口網站經營服務之廠商
問題 • 寬頻時代來臨上網障礙減少 • 企業導入需求未見明顯提昇 • 經濟環境不佳,資訊支出及教育訓練支出隨之減少 • 國內以中小企業佔多數,花費數百萬建置專屬e-Learning 系統不符合規模經濟,因此有能力導入的業者仍屬少數 • 導入成功案例不多 • 國外業者為內容市場之潛在進入者:世界級的出版集團Thomson Learning 與全球16 所大學
挑戰 • 業者同質性高,競爭門檻建立不易 • 認證與考核制度尚未健全,影響消費者意願 • 面臨國際競爭者威脅,影響現有業者生存空間
現況分析 • 線上學習市場區隔