1 / 45

Inżynieria Oprogramowania 7. Projektowanie interfejsów

Inżynieria Oprogramowania 7. Projektowanie interfejsów. Leszek J Chmielewski Wydział Zastosowań Informatyki i Matematyki SGGW www.lchmiel.pl. Źródła. Materiały dra Waldemara Karwowskiego, wykładowcy w poprzednich semestrach Ian Sommerville, Inżynieria Oprogramowania, WNT, Warszawa 2003

Download Presentation

Inżynieria Oprogramowania 7. Projektowanie interfejsów

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Inżynieria Oprogramowania7. Projektowanie interfejsów Leszek J Chmielewski Wydział Zastosowań Informatyki i MatematykiSGGW www.lchmiel.pl

  2. Źródła • Materiały dra Waldemara Karwowskiego, wykładowcy w poprzednich semestrach • Ian Sommerville, Inżynieria Oprogramowania, WNT, Warszawa 2003 • Stephen Few, Perceptual Edgewww.perceptualedge.com Library

  3. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  4. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  5. Wstęp • Rodzaje interfejsów • tekstowe • graficzne • Interfejsy tekstowe: • systemy odziedziczone • wybrane systemy profesjonalne • Tu zajmiemy się i. graficznymi

  6. Proces tworzenia interfejsu • Analiza czynności użytkownika • Prototyp – a tani i prosty, np. papierowy • Ocena z udziałem użytkowników • Jeśli trzeba, wróć do 2 • Prototypwykonywalny • Ocena z udziałem użytkowników • Jeśli trzeba, wróć do 5 • Interfejs docelowy

  7. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  8. Ograniczenia użytkowników • ograniczona pamięć krótka • błędy gdy dużo informacji • błędy pod presją • różne możliwości psychiczne • zróżnicowana wiedza i doświadczenie • różne możliwości intelektualne

  9. Zasady • Blisko użytkownika • pojęcia ze świata użytkowników, nie programistów • Spójność • podobne operacje wykonywane w taki sam sposób • o ile możliwe • Minimum niespodzianek • irytacja wynikiem nieoczekiwanych zdarzeń • Możliwość wycofania • wielopoziomowe wycofanie z błędów, nie od razu zauważonych • potwierdzenie operacji nieodwracalnie destrukcyjnych • Porady dla użytkownika • konstruktywne, kontekstowe, minimalnie obciążające • Rozróżnianie użytkowników • stali, wprawni, profesjonalni, okazjonalni, niepełnosprawni

  10. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  11. Dwa kierunki • Użytkownik  system: Interakcja • System  użytkownik: Prezentacja • Rodzaje interakcji (rozumianej jw.) • Działanie bezpośrednie – na obiektach • Wybór z menu • Wypełnianie formularza • Język poleceń • Język naturalny – pisany, mówiony • Każda ma wady i zalety • Różne obszary zastosowań

  12. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  13. Prezentacja  obiekty • Dobra praktyka: Oddzielenie prezentacji od danych •  sprzeczna z programowaniem obiektowym • jednak, struktury danych można prezentować na różne sposoby • np. w różnych etapach, na różnych poziomach szczegółowości, różnym użytkownikom itp.

  14. Model-View-Controller • Podejście MVC (Model-View-Controller, Model-Widok-Koordynator) (Smalltalk, 1983) Użytkownik działania użytkownika Stan koordynatoraMetody koordynatora modyfikacje modelu modyfikacje widoku Stan widokuMetody widoku Stan modelu Metody modelu zapytania i aktualizacje

  15. Wiele sposobów interakcji Czynniki wyboru: • Czy potrzeba dokładnej informacji, czy jakościowej, np. związki, relacje? • Jak szybko zmienia się informacja? Czy użytkownik musi widzieć zmiany natychmiast? • Czy użytkownik musi reagować na zmiany, czy tylko obserwować? • Czy informacja jest tekstowa, numeryczna, graficzna?

  16. Elementy graficzne • Prezentacja tych samych danych na różne sposoby

  17. Cywilizacja zegarów • Trudno porównywać dane • Nawet, jeśli forma jest podobna

  18. Kilka uwag o prezentacji danych • Słabo oceniamy kąty i powierzchnie

  19. 25% rynku

  20. 25% rynku: czy na pewno?

  21. To samo jako wykres słupkowy

  22. Mimo to spotykamy... • Porównaj wskazania • Trudne nawet, jeśli podobne w formie

  23. Czemu nie tak:

  24. Jeszcze trudniej

  25. Rzeczywistość a złudzenia

  26. To jeszcze nie wszystko

  27. Można jeszcze gorzej

  28. i gorzej

  29. Pole

  30. Pole: po co?

  31. Porównaj powierzchnie • Odpowiedzi: od 6 do 50 • To jest 16

  32. Prezentacje graficzne i porównania • Raczej słupki, niż kąty • Raczej kąty, niż powierzchnie • Słupki równoległe, nie szeregowe • Wartości liczone od prawdziwego zera • Wyraźnie zaznaczone wartości krytyczne • Wykresy • jeśli ważna jest historia • jeśli czas szybko płynie

  33. Kolor • Ogranicz liczbę kolorów, używaj ostrożnie • spokojne, stonowane palety • Zmiana koloru = zmiana stanu • Korzystaj z kodów kolorów • czerwony: • dla kierowcy – niebezpieczeństwo • dla chemika – wysoka temperatura • dla fizyka – niska temperatura • Korzystaj spójnie i rozsądnie • Uważaj na związki między kolorami • czerwony – niebieski • Uważaj na ograniczenia • różna jakość ekranów • Uważaj na ograniczenia i wady wzroku • daltonizm

  34. System pomocy • Dwa przypadki: • HELP! potrzebuję pomocy! • Help. potrzebuję informacji • Przygotowany przez/wraz ze specjalistami w dziedzinie zastosowania oprogramowania • Kontekstowy • Uwzględniający doświadczenie i umiejętności użytkownika • różne poziomy pomocy • unikaj nieczytelnych kodów błędów • unikaj niejednoznacznie oznaczonych sposobów reakcji (np. OK, NIE, zamknij, wyjdź, przyjmijzamiast akceptuj, cofnij) • Styl pozytywny, nigdy negatywny • daj wybór objaśnionych działań, wyjaśnij proces • Nigdy złośliwość ani żartobliwość • Uwzględniający kulturę kraju • realnie, unikając naiwnych sądów • tłumaczenie na miejscu a nie za granicą

  35. Orientacja w systemie pomocy

  36. Wpisywanie nazwiska pacjenta

  37. Komunikaty błędu • Zorientowany na system i na użytkownika

  38. Dokumentacja użytkownika – Podręczniki • Opis funkcjonalny • b. krótko • opis usług • do decyzji: kupić? • Podręcznik instalatora • Przewodnik podstawowy • minimalny opis normalnych działań • wiele przykładów • jak wycofać się po podstawowych pomyłkach • Podręcznik • opis usług • opis ich wykorzystywania • lista komunikatów o błędach, przyczyny i sposoby zaradcze • Skrócona karta udogodnień – do szybkiego przypomnienia • Podręcznik administratora • pełny opis funkcjonalności • opis sprzętu, konfiguracji, ...

  39. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  40. Szacowanie wartości interfejsu Ocena względem specyfikacji • Łatwość uczenia • Szybkość działania • Solidność – odporność na błędy (fool proof) • Zdolność do wycofania z błędów • Zdolność do adaptacji

  41. Sposoby oceny • Monitorowanie – rejestracja użytkowania • kamery, zapisy działań • etnografia • duży koszt • Kwestionariusze • klarowne pytania z oczywistymi odpowiedziami • Prosta obserwacja + „głośne myślenie” • Krótkie filmy • Kod gromadzący informacje • Testerzy-ochotnicy + uwzględnianie opinii

  42. Podstawowe błędy • Częste, nienaturalne przenoszenie wzroku • Długie ruchy • Zmiany operacji klawiatura/mysz • Menu górne, dolne, boczne, ... • Zawiłe, długie menu • Nienaturalne, nietypowe grupowanie funkcji • Działanie wbrew przyzwyczajeniom • Bogate zdobnictwo, przepych i ornamenty • Mała odporność • Zepsuć zawsze można

  43. Plan • Wstęp • Zasady projektowania interfejsu użytkownika • Interakcja z użytkownikiem • Prezentacja informacji • Ocena interfejsu • Podsumowanie

  44. Podsumowanie • Projektowanie skoncentrowane na użytkowniku • pojęcia użytkownika, spójność i logika, ergonomia, udogodnienia, pomoc • Naturalna interakcja, dobrana do zastosowania • Prezentacja danych odpowiednia do celu • informacje ilościowe, jakościowe • Oszczędny, spójny kolor • uwzględnione częste wady wzroku • zgodność z kulturą miejsca • Pomoc kontekstowa • potrzebuję pomocy • potrzebuję informacji • nie podkreśla winy użytkownika, ale pomaga zaradzić • Dokumentacja do wszystkich zastosowań • Ocena ilościowa, względem specyfikacji

  45. ”People are primarily interested in focusing on their tasks and not on operating the interface” • ”The computer becomes a "tool" in the best sense of the word—an extension of the user's body” Ben Bederson and Ben Shneiderman, The Craft of Information Visualization, Morgan KaufmannPublishers, San Francisco, CA, 2003. Dziękuję

More Related