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2009 人工知能(2) April 21,2009. 状態空間表現 探索法(知識を用いない探索). 状態( state )と演算( operator ). 人工知能( AI) コンピュータで作業の自動化 プログラムを用いて作成 変数や定数 , 演算を決めてモデル化. 状態と演算(作用). 状態 (state) → 次状態 (next state) ↑ 演算 , 作用 (operator) 問題を状態遷移図(グラフ)化することで解く . 力まかせ探索 ( 英 : Brute-force search ).
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2009人工知能(2)April21,2009 状態空間表現 探索法(知識を用いない探索)
状態(state)と演算(operator) • 人工知能(AI) • コンピュータで作業の自動化 • プログラムを用いて作成 • 変数や定数,演算を決めてモデル化
状態と演算(作用) • 状態(state) → 次状態(next state) ↑ 演算,作用(operator) • 問題を状態遷移図(グラフ)化することで解く
力まかせ探索(英: Brute-force search) • 単純で汎用的な計算機科学の問題解決法 アルゴリズム • 全ての可能性のある解候補を体系的に算出 • 各解候補が問題の解となるかを確認
力まかせ探索(利点,問題点) 利点 • 実装が容易 • 解が存在する場合,必ず解くことが可能 問題点 • 解候補数が組合せ爆発を起こす場合,コストが 急激に増大 利用場面 • 解候補数を処理可能程度まで縮小できる問題固有のヒューリスティクスがある場合
例1 積み木 AとCの間にBを入れる • Aを左手で持ち上げ,その間に右手でBをCの上に置き,その上にAを載せる • 片手しか使えない,又は1台のクレーンで持ち上げる場合も存在する A A B C C B 方法
拘束条件 • on(A,C)のA,on(B,table)のBは移動可 • on(A,C)のCの場合は移動不可 状態変化例 • on(A,C)→on(A,table) • on(B,table) →on(B,A) A C B C A B B A C
状態空間を定義 • on(X,Y)=XはYのすぐ上に乗っていることを示す A C B Table • 状態:初期状態 • {on(A,C),on(C,table),on(B,table)}
状態空間を操作 • 終了状態:{on(A,B),on(B,C),on(C,table)} まで操作を行う. C B A Table • 状態:1 • {on(A,table),on(C,table),on(B,table)}
状態空間を操作 • 終了状態:{on(A,B),on(B,C),on(C,table)} まで操作を行う. B C A Table • 状態:2 • {on(A,table),on(C,table),on(B,C)}
終了状態 • 終了状態:{on(A,B),on(B,C),on(C,table)} なので操作終了. A B C Table • 状態:終了状態 • {on(A,B), on(B,C), on(C,table)}
例2:ロボットの迷路抜け • 入り口から出口への経路を見つける (ロボットは地図を知らない)
ロボットの迷路抜け 制約条件 • 道の真ん中を歩く(両壁から均等の距離を保つ)
ロボットの迷路抜け • 格子点上を一歩ずつ歩く:(1,1)から(4,4)へ (4,4) (1,4) (2,2) (3,1) (1,1)
ロボットの迷路抜け (1,1) • (1,1)から(4,4)へ 3 (3,4) (4,4) (2,4) (2,3) (1,4) (2,4) (2,2) (2,3) (3,3) 2 (3,2) (1,4) (3,4) (3,2) (3,1) (2,2) 4 (3,3) (4,4) (3,1) (1,1)
状態空間移動(オペレータ利用) オペレータ • 状態遷移=状態空間の位置移動 (迷路問題と共通点) • 「状態」「オペレータ」「拘束条件」の定義が必要 (与えられているとは限らない) • 「前提条件」「適用後に削除される状態記述」「適用後に追加される状態記述」を定義が必要
状態空間のグラフ表現 • グラフの構成 node(節),edge(枝) • 有向グラフと無向グラフ • tree(木) 閉路(ループ)のないグラフ
状態空間のグラフ表現 • 始節点(start node)から目標節点(goal node)へ グラフの探索 ・ rootから始める,Bottom up=前向き推論 ・ goalから始めるtop down=後ろ向き推論 (※:各状態を重要と考えれば区別なし)
グラフ探索(基本的には前向き推論) • 目標節点(goal):探査を終了する節点 • open list :今後調べる節点を記載 (探査後openから削除) • 始節点がgoalか探査(異なる場合は)
探索の基本アルゴリズム(木の場合) • Search algorithm{ • 1.初期節点をopenリストに入れる • 2.if(open==empty)break;(探索失敗) • 3.n=first(open); • 4.if(goal(n))print(n);break;(探索終了) • 5.remove(n,open); • 6. 次に調べる節点をopenに入れる • 7. 2へもどる}
Depth-1ST-search(木の場合) Depth-first-search algorithm{ • 1.初期節点をopenリストへ • 2.if(open==empty)break;(探索失敗) • 3.n=first(open); • 4.if(goal(n))print(n);break;(探索終了) • 5.remove(n,open); • 6. 次探査を行う節点をopenへ (nを展開し,全子節点niをopenの先頭に入れる) niからnへポインタを付けておく • 7. 2へ }
例題:S→A→B→D→E→G S(1,1) • S(1,1)からG(4,4)へ (3,4) (4,4) (2,4) A(2,3) (1,4) B(2,4) C(2,2) (2,3) (3,3) 2 H(3,2) D(1,4) E(3,4) (3,2) I(3,1) (2,2) 4 F(3,3) G(4,4) (3,1) (1,1)
Depth-1ST深さ優先探索(graph) Depth-first-search algorithm{ • 1.初期節点をopenリストに入れる • 2.if(open==empty)break;(探索失敗) • 3.n=first(open); • 4.if(goal(n))print(n);break;(探索終了) • 5.remove(n,open);add(n,closed); • 6. 次探査を行う節点をopenへ (nを展開し全子節点niをopenの先頭へ) niからnへポインタを付けておく • 7. 2へ }
Breadth-1ST幅優先探索(graph) Breadth-first-search algorithm{ • 1.初期節点をopenリストへ • 2.if(open==empty)break;(探索失敗) • 3.n=first(open); • 4.if(goal(n))print(n);break;(探索終了) • 5.remove(n,open);add(n,closed); • 6. 次探査を行う節点をopenへ (nを展開し,全子節点niをopenの最後へ) niからnへポインタを付けておく • 7. 2へ }
Open list の変化 • 深さ優先の場合S→A→BC→DEC→EC→GF • (状態遷移はS→A→B→E→G) • 幅優先の場合 S→A→BC→CDE→DEHI→EHI→HIGF→ IGF→GF • (状態遷移はS→A→B→E→G)