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Modèle de tâche

Modèle de tâche. Philippe Renevier Philippe.Renevier@unice.fr. Fonctionnalités proposées par la machine. Système Interactif. Utilisateurs. IHM : I comme. Interaction ou Interface : actions (mutuelles) entre acteurs dispositifs (techniques), vecteurs de communications. IHM : HM comme.

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Presentation Transcript


  1. Modèle de tâche Philippe Renevier Philippe.Renevier@unice.fr

  2. Fonctionnalités proposées par la machine Système Interactif Utilisateurs IHM : I comme... Interaction ou Interface : • actions (mutuelles) entre acteurs • dispositifs (techniques), vecteurs de communications

  3. IHM : HM comme... … comme Homme (être humain) • des interfaces utilisables !?! … comme Machine • des fonctionnalités utiles Qui ? Pourquoi ? Comment ? Dans quelles conditions ? Etc. Fonctionnalités proposées par la machine Objectifs : Concevoir des systèmes à la fois utiles et utilisables Utilisateurs

  4. Evaluation ergonomique Tests utilisateur Analyse des besoins Conception Conception logicielle Tests d’intégration Tests unitaires Codage Chemin à suivre Note : le cycle de vie d’une interface est ici représenté en V de manière analytique…

  5. Démarche centrée utilisateur • Conception centrée utilisateur • Modèle utilisateur • Modèle de tâche • Modèle de l’interaction • Concept du domaine • Évaluation centrée utilisateur

  6. Terminologie • Tâche • but et procédure • Procédure • ensemble de sous-tâches liées • Tâche élémentaire • décomposable en actions physiques (et informatiques) • Action physique • déclanchement d’une entrée pour le système

  7. Distance d’exécution Système Buts physique Distance d’évaluation Théorie de l'Action • D. Norman “User centered design”, 1986 • L'utilisateur modélise le monde en termes de variables psychologiques • Le monde réel se manifeste en termes de variables physiques

  8. Buts Intention Évaluation Distance Sémantique en Entrée Signification de Signification de Distance Sémantique en Entrée l’expression l’expression d’entré de sortie Distance d ’Exécution Distance d ’Evaluation Spécification Interprétation d’actions Distance Articulatoire en Sortie Forme de Forme de Distance Articulatoire en Entrée l’expression l’expression d’entré de sortie Exécution Perception Théorie de l'Action

  9. Démarche • Analyser l’activité des utilisateurs • Nominale • Exceptionnelle • Identifier les concepts (variables psychologiques) • Énumérer les opérations (tâches) • Organiser ces opérations (hiérarchie de tâches) • Décorer les tâches • Évaluer la décomposition

  10. Décoration d’une tâche • Concepts du domaine • Pré-conditions • Post-conditions • Fréquence • Complexité • Criticité • Contraintes temporelles • etc. (selon domaine)

  11. Modèle de tâche en résumé • Requiert d’appréhender les utilisateurs • Nécessite d’appréhender les concepts du domaine • Les notions nécessaires à l’interaction • Les objets manipulés • détermine les actions (les tâches) à réaliser

  12. séquence suite non ordonnée boucle alternative non stricte alternative HTA : Hierarchical Task Analysis Une tâche

  13. Séquence : exemple des crêpes Manger des crêpes si la pâte a reposé 2h • Autre exemple : installer un logiciel (exécuter l’installation, choisir l’emplacement, les options, lancer installation proprement dite) Acheter les ingrédients Préparer la pâte Faire cuire la pâte Déguster les crêpes

  14. Suite non ordonnée : exemple des crêpes Acheter les ingrédients Optionnelle : si crêpes sucrées Acheter du sel Acheter de l’huile Acheter du lait (1 litre) Acheter des œufs (6) Acheter de la farine (500 g) Acheter du sucre vanillé • Autre exemple : préparer les transparents d’une présentation (images, films, transparents)

  15. Alternative : exemple des crêpes Mélanger la farine dans le lait Utiliser un batteur électrique Tamiser la farine Battre avec un fouet • Autre exemple : choisir une imprimante dans une boite de dialogue d’impression

  16. Alternative non stricte : exemple des crêpes Faire cuire la pâte (une crêpe) jusqu’au changement complet de texture Faire cuire l’autre face Verser une louche de pâte dans la poêle chaude Faire cuire une face Retourner les crêpes avec une spatule Faire sauter les crêpes • Autres exemple : utiliser un clavier dans un champs texte ou une souris (menu déroulant, boutons plus et moins) pour régler une valeur

  17. Boucle : exemple des crêpes tant qu’il reste de la pâte Faire cuire la pâte (une crêpe) • Autre exemple : toutes tâches répétitives ou itératives comme la navigation sur internet, l’édition de transparents, etc.

  18. Battre avec un fouet Utiliser un batteur électrique Tamiser la farine Mélanger les œufs, 2 cuillères à soupe d’huile et le sel Verser les œufs dans le mélange farine-lait Sucrer avec deux sachets de sucre vanillé Mélanger la farine tanisée dans le lait Manger des crêpes Acheter du sel Manger des crêpes Acheter de l’huile si la pâte a reposé 2h Acheter les ingrédients Préparer la pâte Faire cuire la pâte Déguster les crêpes Acheter du lait (1 litre) Acheter des œufs (6) Optionnelle : si crêpes sucrées Acheter de la farine (500 g) changement de texture Faire cuire une face Verser une louche de pâte dans la poêle chaude Faire cuire l’autre face Retourner les crêpes avec une spatule Faire sauter les crêpes Acheter du sucre vanillé

  19. Analyse des besoins… • Comment déterminer les tâches ? • Établir/consulter le cahier des charges • Comment communiquer entre • Psychologues-ergonomes (analyse de l’activité, évaluation ergonomique) • Graphistes (conception de l’interface) • Informaticien (développement, tests) • Utilsiateurs

  20. L’approche par scénario • En IHM (descriptions détaillées du contexte d'utilisation pourla conception) [Carroll 1995] • En ingénierie logicielle ("cas d'utilisation" et description narrative d'usage) [Jacobson 1995]. • Pour les systèmes d'information (configuration sociale et environnementale d'un système et impact [Kyng 1995])

  21. Rôles des scénarios • Simplicité et accessibilité aux acteurs [Carroll 1995] • Langage commun pour tous les participants facilitant la coopération [Kyng 1997] • Catalyseur de la participation des acteurs, de leur créativité et des implications dans choix de conception [Ackoff 1979]. • Concrétisation du produit et flexibilité. Intégration de plusieurs niveaux d’abstraction : d’abstrait à concret [Carroll 2000].

  22. Analyse de la tâche réelle Scénario de la tâche réelle Analyse de l’activité Scénario d’activité Analyse des besoins Evaluation ergonomique Tests Utilisateurs Conception Conception logicielle Tests d’intégration Tests Unitaires Codage Démarche de conception conception

  23. Exemples de format d’un scénario • Représentation narrative (illustrée) • Story-board • Graphe en ligne (découpage en fonction des tâches) • Graphe de déplacement (accompagné de description) • Animation

  24. Séquence K. Diffusion d’information contextuelle, géolocalisation, saisie d’information, évaluation collective, diffusion de connaissances établies antérieurement Thèmes V., C. & M. Acteur(s) mobilisé(s) Fond de carte Support(s) utilisé(s) Découverte d’un élément hautement significatif avec perte partielle de localisation Sortie de la séquence 11:04:30 C. trouve une pièce de métal (un culot de forge), elle l’apporte à V. qui arrête immédiatement son activité, ils reviennent à l’endroit où était C. Elle tente de retrouver l’endroit exact où le culot de forge a été trouvé, mais la localisation reste approximative. Tout le monde se regroupe autour de cette découverte. V. recherchait ce type d’élément pour confirmer son hypothèse de la présence de forge dans cette zone. 11:06:45 l’élément est localisé sur la carte et analyser par V. pendant que M. et C. recherche d’autre indice sur la zone de découverte. Une première analyse de la position de l’élément oriente la recherche d’autres indices près de cet élément. Description narrative

  25. Story-board Extrait du projet européen GLOSS – équipe IIHM (CLIPS-IMAG)

  26. Une exemple de graphe en ligne • Chaque ligne de temps = activités d’un utilisateur • Chaque carré de couleur numéroté = une sous tâche par exemple : • communications (gestuelles ou verbales) pour les carrés "31" • les déplacements pour les carrés "22". Extrait du projet FT Houria II – équipe IIHM (CLIPS-IMAG)

  27. Un graphe de déplacement Extrait du projet FT Houria II – équipe IIHM (CLIPS-IMAG)

  28. Représentation dynamique Extrait du projet FT Houria II – équipe IIHM (CLIPS-IMAG)

  29. Analyse de la tâche réelle Scénario de la tâche réelle Analyse de l’activité Scénario d’activité Analyse des besoins Evaluation ergonomique Tests utilisateurs Scénarios projetés Conception Conception logicielle Tests d’intégration Tests unitaires Codage Démarche de conception

  30. Scénarios projetés • Scénarios projetés abstraits • Fonctions de la future interface sans détail • Support à l’élaboration des spécifications externes • Scénarios projetés concrets • Interactions futures • Résultat de la phase des spécifications externes

  31. Exemple de scénario projeté • Un archéologue travaille • Il trouve un objet • La découverte est retirée du site • L’objet est sauvegardé dans une base de données • Un archéologue approche de là où était l’objet • La découverte est disponible sur le terrain

  32. Exemple : le loto • scénario 1 : Philippe a envie de jouer au loto. Aussi, il décide de jouer à votre loto. Il joue 6 numéro. Simplement, il n'a aucune idée quant aux numéros à choisir. Il décide que le hasard fera bien les choses. • scénario 2 : Philippe croit aux statistiques. Alors il décide de voir les derniers tirages au sort pour savoir quoi jouer. Ayant prix des notes des numéro qui sortent le moins souvent, il décide d'aller jouer une grille.

  33. Exemple : le loto • scénario 3 : Philippe a joué ses numéros fétiches. Il désire en faire sa grille par défaut. • scénario 4 : Philippe décide, comme d'habitude, de jouer ses numéros fétiches. Seulement, écoutant son horoscope, il décide de modifier 3 numéros. Il valide alors la grille. La fois d’après, il décide que ces modifications sont définitives. Il décide de faire de cette nouvelle grille sa grille de numéros fétiches. • scénario 5 : Philippe choisit une grille de numéros fétiches parmi sa liste de grilles.

  34. Exemple : le loto • scénario 6 : Philippe est impatient de voir le résultat du dernier tirage. Mais pas de chance, il n'a rien gagne, comme lui montre le comparatif entre le tirage et la grille qu'il a joue la veille. • scénario 7 : Philippe assiste en direct au tirage. Il voit le compte à rebours qui arrive finalement à 0, puis il voit les numéros tirés les uns après les autres.

  35. Exemple : le loto • Les utilisateurs : un (minimum) requis dans l’utilisation d’un ordinateur (souris, clavier ??) et connaissance des règles • Les concepts : • Numéros, grille, • Grille(s) favorite(s), historique des grilles jouées • Règles, résultats, gains, • Tirages, historique des tirages, statistiques

  36. Exemple : le loto Jouer au Loto Consulter Jouer une Grille Tirage en direct Anciens tirages résultats Tâche optionnelle Si nb case cochée = 6 Tâche optionnelle Mettre côté un numéro Enregistrer en tant que grille fétiche Valider la grille jouée Si nb case cochée < 6 Si  un numéro de côté Si nb case cochée >= 1 Choisir un numéro Jouer au numéro mis de côté Jouer au hasard Jouer la dernière grille Jouer une grille fétiche Enlever un numéro

  37. Granularité • Où s’arrêter dans la décomposition ? • Pendant l’analyse : aux tâches élémentaires • Rappel : une tâche élémentaire = une tâche décomposable en actions physiques et informatiques • Quand préciser l’interaction ? • Frontière entre l’analyse et la conception • Enrichissement de l’arbre des tâches au fur et à mesure

  38. UAN : User Action Notation • User Action Notation [Hartson & Hix] • Outil applicable à différents niveaux • Décomposition de tâches en sous-tâches et relations temporelles • Décomposition de tâches élémentaires • Description d’une partie des symboles en annexe

  39. Exemple avec UAN

  40. Exemple avec UAN

  41. La conception : les spécifications externes (introduction)

  42. Modèle des concepts informatiques • Principe • Association entre des objets informatiques et des concepts du domaine • Association entre des opérations et des tâches • Objectifs et Résultats • Maquette • Réalisation des tâches (scénarios)

  43. Démarche • Etablir correspondance entre • Concepts du domaine • Objets informatiques • Distinguer parmi les objets informatiques • Ceux spécifiques(dépendants) au(du) domaine • Objets de l’IHM (pas toujours dépendants) • Sélectionner les services généraux de l’IHM • Concevoir la maquette…

  44. Services généraux • Aide • factuelle (qu’est-ce que c’est ?)

  45. Services généraux • Aide • factuelle (qu’est-ce que c’est ?) • Aide procédurale (comment faire pour ?)

  46. Services généraux • Aide • factuelle (qu’est-ce que c’est ?) • procédurale (comment faire pour ?) • contextuelle

  47. Services généraux • Copier-coller • Défaire-refaire • encourage l’exploration • Si pas possible: prévenir l’utilisateur. • Valeurs par défaut (performances) • statiques mais ajustables • dynamiques (dernière valeur utilisée) • Personnalisation (préférences)

  48. Services généraux Retour d ’information (feedback) Immédiat Informatif

  49. Services généraux Retour d ’information (feedback) Processus long Honnêteté Correction d ’erreur

  50. Pour le reste… • QOC : Question Option Critère [McLean] • Aide à la prise de décision Critère 1 Option 1 Critère 2 Option 2 Question Option n Critère m

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