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Graficaci ón IA7200-T

Graficaci ón IA7200-T. Perspective. Objetos 3D Dispositivos 2D Coordenadas Físicas Coordenadas Oculares Coordenadas del Dispositivo. Perspectiva. Transformada de Vista Transformada Perspectiva Modelos de alambre. Perspectiva - Puntos de Fuga. Perspectiva - Cambios de Imagen.

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Presentation Transcript


  1. GraficaciónIA7200-T Perspective

  2. Objetos 3D Dispositivos 2D Coordenadas Físicas Coordenadas Oculares Coordenadas del Dispositivo Perspectiva • Transformada de Vista • Transformada Perspectiva • Modelos de alambre

  3. Perspectiva - Puntos de Fuga

  4. Perspectiva - Cambios de Imagen

  5. Perspectiva - Transformaciones

  6. Transformada de Vista

  7. Coordenadas Oculares

  8. Coordenadas Oculares • ¿Cómo determinamos V? • Traslación de O a E • Rotación en z • Rotación en x

  9. Traslación de O a E

  10. Rotación en z Rotamos el eje z hasta que x sea perpendicular a OE (θ+90) La matriz corresponde a una rotación en z de -(θ+90)

  11. ¿Ya se perdieron?

  12. ¿Cómo vamos?

  13. Rotación en x Rotamos el eje x hasta que z se alinee a OE (ϕ) Como estamos realizando un cambio de coordenadas y no una rotación de puntos, debemos rotar -ϕ

  14. Transformación de Vista La transformación final, que nos permite calcular (xe, ye, ze) a partir de (xw, yw, zw) es:

  15. Proyección Ortográfica La transformación V debe ser seguida de la transformación perspectiva. ¿qué hace la transformación perspectiva? Otra opción es solamente ignorar la ze de la tripleta (xe,ye,ze) y enviar las parejas (xe,ye) al dispositivo de salida. A esta operación se le llama proyección ortográfica. ¿A qué corresponde este truncamiento?

  16. Transformación Perspectiva • Nuestra pantalla está en Q=(0,0,-d). • El plano es z=-d. • El sistema de coordenadas de la pantalla tiene a Q como origen.

  17. Transformación Perspectiva • P  P’ • EPR y EP’Q son similares

  18. Transformación Perspectiva • Válidas si Q coincide con el origen de la pantalla • Si no, hay que trasladar • Por triángulossimilares

  19. Transformación Perspectiva • Aún tenemos que incluir en el modelo la distancia entre el punto de vista E y la pantalla • Esto nos da una referencia para determinar el valor de d

  20. Transformación Perspectiva • Ver 09Perspectiva.nb • Ver MyProg17 - Cubo • Ver MyProg18 - Wireframe

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