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Real Time Global Illumination for Dynamic scenes. Alejandro Drago 06-39485 Cesar Villasana 06-40459. Iluminación Global (GI). Conjunto de Técnicas o algoritmos de iluminación y sombreado. En escenas estáticas = menos aspectos a considerar.
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Real Time Global Illumination for Dynamic scenes Alejandro Drago 06-39485 Cesar Villasana 06-40459
Iluminación Global (GI) • Conjunto de Técnicas o algoritmos de iluminación y sombreado. • En escenas estáticas = menos aspectos a considerar. • En escenas Dinámicas = se complica un poco la cuestión.
Tipos de iluminación: -Iluminación directa-Iluminación indirecta • Películas como SHREK, Toy Story, etc. usan técnicas para simular GI.
El objetivo principal Usar técnicas que permitan el eficiente dinamismo de los objetos en las escenas.
Las 3 vertientes: • Técnicas de espacio de pantalla (Screen Space Techniques) • Luces de puntos virtuales (Virtual point Lights) • Elementos finitos jerarquicos (Hierarchical Finite Elements)
Técnicas de espacio de pantalla (ScreenSpaceTechniques) • Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion) Oclusión: “Acción y resultado de cerrar u obstruir algo”– WorldReference.com
Oclusión Ambiental (AmbientOcclusion) Oclusión Ambiental vs Sombreado de Phong
Oclusión Ambiental (AmbientOcclusion) • Formula • La oclusión en el punto de la superficie con normal puede ser calculado con la integracion de la funcion de visibilidad sobre el hemisferio Ω con respecto al angulo de proyeccion: • Donde: • es la funcion de visibilidad para el punto , definida como cero si esta ocluida en la direccion y uno en otro caso, y es el paso del angulo infinitesimal de la integracion de la variable .
Oclusión Ambiental (AmbientOcclusion) No son resultados finales
ScreenSpaceAmbientocclusion Uso de deph Buffer Pixel por pixel
ScreenSpaceAmbientocclusion Esquema: Es implementado como un pixel shader. valores de profundidad alrededor del pixel -> cantidad de oclusión Implementación simple -> solo profundidad
ScreenSpaceAmbientocclusion Ventajas: • Independiente de la complejidad de la escena • No se necesita data pre-procesada • Funciona de la misma forma consistente para cada pixel • Sin uso del CPU – puede ser totalmente realizado por el GPU • Se puede fácilmente agregar a cualquier pipeline grafico
ScreenSpaceAmbientocclusion Desventaja: • Difícil de suavizar el ruido sin interferir con la discontinuidad de profundidades. Como los bordes de los objetos.
ScreenSpaceAmbientocclusion - Usando el metodo de Crytek • Bajos costos • Buenos resultados
ScreenSpaceAmbientocclusion - Usando el metodo de Crytek Crysis – Juego con el que se uso por primera vez esta técnica
ScreenSpaceAmbientocclusion - Usando el metodo de Crytek Crysis – Juego con el que se uso por primera vez esta técnica
ScreenSpaceAmbientocclusion - Usando el metodo de Crytek Crysis – Juego con el que se uso por primera vez esta técnica
ScreenSpaceAmbientocclusion - Usando el metodo de Crytek En qué consiste? Ubicar puntos más hacia el centro -> mejor resultado Aproximadamente 16 sample points-> bajos costos
ScreenSpaceDirectionaloclussion • Problema:
ScreenSpaceDirectionaloclussion • Ejemplo:
ScreenSpaceDirectionaloclussion • Solución:
ScreenSpaceDirectionaloclussion • Esquema:
ScreenSpaceDirectionaloclussion Orientada y Coloreada por solo un poco de tiempo extra de renderizado (2%-9%)
ScreenSpaceDirectionaloclussion • Desventajas:
Iluminación Indirecta (IndirectIllumination) Overhead: ~30%
Virtual point Techniques • Instant Radiosity • Incremental Instant Radiosity • Imperfect Shadows
Instant Radiosity GeForce 6800gt: 250 luces secundarias Sin sombras: 60-100 FPS Con sombras: ~17 FPS
Imperfect Shadows • Consiste en disminuir la cantidad de puntos de las sombras • Disminuir calidad de las sombras
Imperfect Shadows • Bajar la calidad de imagen = disminuir costos de renderizado ¿Alguna diferencia?
Imperfect Shadows • Dos pasos escenciales para lograr el sombreado imperfecto:
Imperfect Shadows • Algunos ejemplos:
Elementos finitos jerarquicos Dynamic AO using surface elements: Consiste en tomar los elementosvisiblescomo un conjunto de discos. ¼ del tamaño de cuadros adyacentes
Dynamic AO using surface elements: • Cada Disco puede:Reflejar luzCrear sombraEmitir luzCara de frente vs Cara de atrás
Dynamic AO using surface elements: • Para la técnica:Se reflejan los niveles de luz de manera indirecta.Se reflejan sombras a los discos de cuyas caras se encuentren atrás.
Dynamic AO using surface elements: El segundo caso es un efecto indeseado, Se omite la sombra de B (Double shading)
Antiradiance • Base de la técnica: Omitir la oclusiónAntes teníamos que:
Antiradiance • Ventaja Principal: No hay que chequear quien esta por delante.
Antiradiance • Se crea la noción de una luz negativa (sombras). • Por ejemplo: