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多媒体课件. 制作. 第一部分. 基础知识. 1.什么是多媒体课件. 多媒体课件 —— 运用多媒体(图、文、音、视、动)手段的计算机辅助课堂教学软件。 多媒体含义 图:图形、图像 文:文字 音:声音 视:视频 动:动画. 2.多媒体课件的分类. 按教学功能分类: 演示型/讲解型/浏览型/练习型/查阅型 按教学形式分类: 随堂演示型/完整课件型. 完整多媒体课件结构. 课件主体. 片头. 片尾. 确定课件题目. 教学设计及课件结构设计. 教学目标设计. 编写脚本. 软件结构设计. 3. 多媒体课件制作流程. 动画制作. 视频加工.
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多媒体课件 制作
第一部分 基础知识
1.什么是多媒体课件 • 多媒体课件——运用多媒体(图、文、音、视、动)手段的计算机辅助课堂教学软件。 • 多媒体含义 • 图:图形、图像 • 文:文字 • 音:声音 • 视:视频 • 动:动画
2.多媒体课件的分类 • 按教学功能分类: • 演示型/讲解型/浏览型/练习型/查阅型 • 按教学形式分类: • 随堂演示型/完整课件型
完整多媒体课件结构 课件主体 片头 片尾
确定课件题目 教学设计及课件结构设计 教学目标设计 编写脚本 软件结构设计 3. 多媒体课件制作流程 动画制作 视频加工 音频加工 文字录入 图形加工 图像加工 素材准备 系统合成 测试评估 出版发行
4. 多媒体课件的教学目标设计 • 首先对所对课题的教学内容进行分析,确定教学目标。 • 教学重点和难点是什么 • 传统教学方法是否容易解决 • 怎样解决教学中的重点和难点 • 合理选择教学内容 • 明确课件的教学对象
了解大纲 明确教学目标 制定教学策略 教学设计评价 择定课题 钻研教材 分析学生 教学设计基本模式
5. 多媒体课件的开发平台 • 国际流行软件:Authorware/Flash/Director/ToolBook等 • 国内软件:洪图/方正奥思/课件大师 推荐使用Authorware
6. 设计课件的程序结构 • 设计程序结构 • 设计主界面 • 设计子界面 • 设计交互
8. 随堂演示课件的设计与制作 • 设计课件的演示方法 • 设计制作课件的场景 • 设计制作动画 • 设计制作演示控制
Authorware7.0的安装 • 安装时,将Authorware7.0安装光盘放进光驱,从Authorware7.0安装程序中运行Setup。安装过程中,系统会逐步提示,按照提示安装即可。 • 安装后,将汉化包运行,将Authorware7.0汉化使用。
运行Authorware6.0的最低配置 • CPU:Pentiun III以上的PC处理器; • 显示器:标准VGA显示模式(1024×768的分辨率,32位真彩色); • 内存:128MB(推荐为256MB)以上; • 硬盘:200M 以上可用的硬盘空间 • 光驱:DVD光驱 • 声卡:16位声频处理 • 其它:音箱、键盘、鼠标、网卡等
第二部分 操作基础
菜单栏 工具图标栏 Authorware 7.0中文版 界面 设计图标栏 知识对象窗口 流程窗口
图标简介 Authorware6.0工具按钮
图标简介 设计图标
设置展示窗口 • 打开:选择 “修改”菜单中的“文件” /“属性...”。 • 展示颜色/屏幕大小 • 其它选项
3.图标的操作 • 放置设计图标到流程线上 • 图标的复制 • 图标的移动 • 将图标组成群组 • 为图标上色 • 图标的删除
快速观看显示图标的内容 • 方法: • 用鼠标指针对准显示图标后点击鼠标右键,选择“预览”命令。
4.文本编辑操作 • 文本的输入 • 文本的字体/字型/颜色 • 文字的显示效果 • 滚动文本
4.文本编辑操作 文本符号标志
5. 插入图像的几种方法 • 在打开的展示窗口,可以用下面几种方法插入图像: • 直接点击工具栏中的“导入”工具按钮,导入指定图像。 • 执行“插入/图像...”命令,再点击对话框左下方的“导入” 按钮,导入指定图像。 • 执行“插入/OLE对象...”命令,再选择插入对象。 • 通过操作系统的剪贴板,从外部复制图像,再在展示窗口中粘贴。
6. 工具箱中的几个常用工具 线条控制面板
6. 工具箱中的几个常用工具 调色面板
6. 工具箱中的几个常用工具 填充工具
6. 工具箱中的几个常用工具 显示模式面板
6. 工具箱中的几个常用工具 对齐工具面板
7.对象的操作 • 对象的产生 • 移动对象 • 缩放图形对象 • 选取多个对象 • 复制对象 • 排列对象 • 改变对象的属性 • 多对象的前后显示 • 删除对象
8. 设置对象的显示过渡效果 • 过渡效果:多媒体创作中常使用的显示或擦除时的特技效果,如淡入淡出、马赛克效果等。 • 设置方法:打开展示窗口,执行“修改/图标.../过渡...”命令,打开“transition(过渡)”对话框进行设置。
9. 设置擦除的过渡方式 • 设置擦除的过渡方式:在准备擦除的流程线上放置一个擦除图标,双击打开“属性:擦除图标”对话框,对“擦除”标签中的“过渡方式”进行设置。 • 设置要擦除的对象:通过列表选项进行选择。
第三部分 简单动画
2.运动分类 • Authorware支持的五种运动类型: • 点到点 • 点到直线 • 点到指定区域 • 沿任意路径到终点 • 沿任意路径到指定点
点到点 • 功能: • 使对象从当前位置直接匀速运动到目标位置。 • 说明: • 这是系统默认的运动方式 • 对象将沿直线由当前位置到目标位置。
“运动”选项中的设置 • 层——确定对象的显示层次。 • 时间——可选择时间(Timing)/速度(Rate)两种设定方式 • 同步性(响应方式) • 等待执行完毕 (Wait Until Done ) • 同时执行 (Concurrent)
关于层的技巧 • 系统默认运动对象总是在静止对象的前面显示。 • 两个同层运动对象重叠时,后者显示在前。 • 两个运动对象重叠时,以高“层”对象显示在前。 • 设定静态对象的“层” • 打开“修改”菜单下的“图标” /“属性”对话框; • 在“显示”对话框 的“层”栏填入层的数值.
沿任意路径到终点 • 功能: • 可使对象从路径起点沿任意曲线/直线路径匀速运动到目标位置。 • 说明: • 无论对象以前在什么位置,开始显示时就自动出现路径起点位置。 • 对象将沿指定的直线/曲线路径平移 • 路径上的控制点可以增加/删除/编辑
循 环 • 设置该选项,将对象的运动路径视为起点与终点重合的环路。 • 用户设定destination(变量值)时: • 变量值<起点值,对象的停止点将从终点开始逆向计算 • 变量值>终点值,对象的停止点将从起点开始至终点返回计算 • 起点值<变量值<终点值,由起点运动至目标点停止
在终点结束 • 设置该项,对象在起点与终点之间运动,越界时停止在起点或终点。 • 用户设定destination(变量值)时: • 变量值<起点值,对象运动至(或停在)起点 • 变量值>终点值,对象运动至(或停在)终点 • 起点值<变量值<终点值,对象运动至目标点
超出终点 • 设置该选项,对象的移动范围将视为无穷大,起点与终点值之间只是该区域的一部分。 • 用户设定目标变量值时: • 变量值<起点值,对象向起点以外运动至(或停在)目标点 • 变量值>起点值,对象向终点以外运动至(或停在)目标点 • 起点值<变量值<终点值,对象运动至目标点停止。
沿任意路径到指定点 • 功能: • 由变量/表达式控制对象在路径的目标位置。 • 说明: • 无论对象以前在什么位置,开始显示时就自动出现在Path起点位置。 • 可以对路径进行编辑,使路径为直线/圆弧/曲线。
点到直线 • 功能:由变量/表达式控制对象在直线路径上的目标位置。 • 说明: • 对象总是从原位置开始,直接运动到设定的直线上某一目标点 • 起点值<变量值<终点值:变量值直接确定目标位置 • 变量值<起点值:对象直接运动到起点 • 变量值>终点值:对象直接运动到终点
点到指定区域 • 使用平面坐标变量控制对象的移动终点。 • 说明: • 必须先建立平面坐标的起点与终点(相当于一个矩形对角线两端点的直角坐标) • 起点与终点值确定了垂直标尺(此标尺的意义为百分率) • 在“循环”状态下,无论取何值,对象均运动至矩形平面内(负值由终点开始计算) • 在“去过去的结束”状态下,对象可以越界移动(正负值均按坐标轴概念理解)
第四部分 交互响应
什么是交互响应? • 交互:即用户通过各种预先设计的机制与计算机进行对话,以达到控制计算机运行的目的。 • 交互响应:在与计算机交互过程中,用户所采取的动作。