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JAVADREZ. Realizado por: BERLANGA RIESCO, Enrique MENA TOBAR, Maribel. Javadrez. Puntos a tratar en la presentación: El ajedrez. El ajedrez por computador. Javadrez. El ajedrez. Material de juego. Historia del ajedrez. Reglamento del ajedrez. El ajedrez por computador.
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JAVADREZ • Realizado por: • BERLANGA RIESCO, Enrique • MENA TOBAR, Maribel
Javadrez Puntos a tratar en la presentación: • El ajedrez. • El ajedrez por computador. • Javadrez.
El ajedrez • Material de juego. • Historia del ajedrez. • Reglamento del ajedrez.
El ajedrez por computador • Breve historia del ajedrez por computador.
JAVADREZ • Un programa de ajedrez hecho en Java. • Posibles mejoras que se pueden incorporar a Javadrez. • Juguemos un poco al ajedrez.
Material de juego: Consta de dos elementos: • El tablero. • Las piezas.
El tablero El tablero: Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas. Es un cuadrado de 64 casillas de igual tamaño de colores claros y oscuros en forma alterna. La casilla del rincón de la derecha de cada jugador debe ser de color claro.
Las piezas Cada jugador posee 16 piezas del mismo color. Son: Rey Dama Dos torres Dos alfiles Dos caballos Ocho peones REY DAMA TORRE CABALLO ALFIL PEON
Historia del ajedrez • Origen del ajedrez. • La leyenda de Sissa. • Ajedrez en la Edad Media.
Origen del ajedrez Todavía sigue siendo un misterio el verdadero origen del ajedrez. Sólo quienes defienden el origen hindú aportan las pruebas más antiguas: CHATURANGA
La leyenda de Sissa Durante años se ha hablado de una hermosa leyenda que relata como su personaje principal Sissa inventó el ajedrez. LEYENDA
La leyenda de Sissa:(1) ... en tiempos remotos vivía en la India, en la apartada región de Taligana, un generoso Rey llamado Iadava, quien había perdido en reciente batalla a su hijo, el príncipe Adjamir. La tristeza y la angustia invadió al Rey sumiéndolo en un profundo estado de melancolía que le separó de la vida pública de su provincia; el Rey no entendía cómo habiendo ganado la batalla, su hijo el príncipe debió perder la vida.
La leyenda de Sissa:(2) Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible por distraer a su Rey; bufones, malabaristas, adivinos y afamados músicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin resultado positivo. Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, se dedicó a crear un juego tan interesante que pudiera distraerlo de sus múltiples pesares, le hiciera comprender los errores de su campaña militar y le abriera nuevamente el corazón a la alegría.
La leyenda de Sissa:(3) Presentado ante el atribulado soberano, Sissa procedió a abrir una caja en la que guardaba un hermoso tablero de 64 casillas y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente, explicó a su Rey que se trataba simplemente de un juego en el que participaban dos personas, quienes tendrían a su disposición dos ejércitos; cada uno de ellos igualmente constituido por la infantería, (integrada por ocho piezas pequeñas llamadas peones); dos elefantes (artillería pesada), dos caballos (caballería), dos visires (consejeros) y una reina con su rey.
La leyenda de Sissa:(4) Tan sencilla y clara fue la presentación que pocas horas después el rey conocía ya las reglas básicas del invento de Sissa, el juego de ajedrez, y se animaba a invitar a sus ministros para jugar partidas donde estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar.
La leyenda de Sissa:(5) Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque le enseñaron sobre la necesidad de planificar las acciones, la de luchar permanentemente por por el logro de los objetivos y de sacrificar en ocasiones cosas valiosas en pro del bienestar de la mayoría. Además, aprendió sobre los errores cometidos en combate permitiéndole compender la importancia de la muerte de su hijo, el príncipe Adjamir, en la victoria obtenida para la sobrevivencia del reino de Taligana.
La leyenda de Sissa:(6) Días después, muy entusiasmado el Rey Iadava comenzó a incorporarse a la vida pública, a atender los asuntos de estado y las necesidades de su pueblo. Habiendo vuelto la alegría a la corte, Iadava quiso premiar la imaginación e inteligencia de su súbdito Sissa.
La leyenda de Sissa:(7) Habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas, tierras y poder y, luego de reflexionar largamente, Sissa le contestó que su único interés al inventar el juego del ajedrez era ver que la alegría volviera a la corte y al pueblo de Taligana; pero, habiendo insistido repetidamente el Rey en su sincero deseo de obsequiarle con un presente, Sissa respondió:
La leyenda de Sissa:(8) - ¡Dadme un grano de trigo por la primera casila del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, dieciséis por la quinta y así duplicando sucesivamente el número de granos hasta la casilla 64! Aunque el Rey se sorprendió por tan original y modesta solicitud, ordenó que de inmediato se cumpliera con la petición de Sissa.
La leyenda de Sissa:(9) Sin embargo, la sorpresa fue aún mayor cuando el jefe de los matemáticos de la corte le informó al Rey que la recompensa elegida por el joven Sissa era inimaginable e imposible de pagar. Para gratificarle, se necesitaba suficiente trigo como para tener una figura geométrica con base del tamaño de la provincia de Taligana y una altura de 100 veces la montaña del Himalaya; o que todo el territorio de la India, cultivado durante 100 años, produciría tal cantidad de granos.
La leyenda de Sissa:(10) Maravillado por esta nueva demostración de sencilla sabiduría del joven Sissa, le nombró primer ministro del reino; aprovechando para jugar de tarde en tarde instructivas partidas de ajedrez para gloria de su trono y de la alegre provincia de Taligana.
Ajedrez en la Edad Media El primer documento en castellano que explica el ajedrez es el “Libro de los Juegos” (1.283) de Alfonso X el Sabio, Rey de Castilla.
Reglamento del ajedrez • Leyes de Ajedrez de la FIDE • Prologo • Reglas de juego (artículos 1 al 5) • Reglas de torneo(artículos 6 al 14) • Apéndices
Leyes de ajedrez de la FIDE Las Leyes del Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la FIDE celebrado en Ereván (Armenia) en septiembre-octubre de 1.996, entrando en vigor el 1 de Julio de 1.997.
Prologo (1) Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. Las Leyes presuponen que los Árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello.
Prologo (2) Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al Árbitro de su libertad de criterio e impedirlehallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.
Prologo (3) Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas: a) no sean contradictorias en ningún sentido con las Leyes del Ajedrez oficiales de la FIDE; b) se limiten al territorio de la federación en cuestión; y c) no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.
Reglas de juego (1) Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.1. La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre el tablero. El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su adversario.
Reglas de juego (2) Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.2. El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador que consigue esto ha dado "mate" a su adversario y ha ganado la partida.
Reglas de juego (3) Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez 1.3. Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.
Reglas de juego (4) Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.1. El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.
Reglas de juego (5) Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.2. Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro y el otro tiene 16 piezas de color oscuro Estas piezas son las siguientes:
Reglas de juego (6) Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.3. La posición inicial de las piezas sobre el tablero es la siguiente:
Reglas de juego (7) Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.4. Las ocho hileras verticales de casillas se denominan ''columnas". Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan ''filas ". Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina "diagonal".
Reglas de juego (8) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.1. Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a] , en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).
Reglas de juego (9) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.2.(a) La dama se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.
Reglas de juego (10) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.2.(b)La torre se mueve a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra
Reglas de juego (11) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.2.(c) El alfil se mueve a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra. Al realizar estos movimientos, la dama, la torre o el alfil no pueden pasar por encima de ninguna otra pieza.
Reglas de juego (12) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.3.El caballo se mueve a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
Reglas de juego (13) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4. (a) El peón se mueve hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o 3.4. (b) en su primer movimiento, el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o 3.4. (c) el peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
Reglas de juego (14) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4. (Movimiento del peón)
Reglas de juego (15) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4.(d) Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura "al paso".
Reglas de juego (16) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4.(d)(Captura “al paso”)
Reglas de juego (17) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.4.(e) Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “coronación", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
Reglas de juego (18) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (i) desplazándolo a cualquier casilla adyacente que no esté atacada por una o más piezas del adversario,
Reglas de juego (19) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a) El rey puede moverse de dos formas diferentes: (ii) "enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada sobre el rey, a la casilla que éste acaba de cruzar.
Reglas de juego (20) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)(Antes y después del enroque en el flanco del Rey)
Reglas de juego (21) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a)(Antes y después del enroque en el flanco de la Dama)
Reglas de juego (22) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a) (1) El enroque es ilegal: [a] si el rey ya ha sido movido, o [b] con una torre que ya ha sido movida.
Reglas de juego (23) Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.5. (a) (2) El enroque está temporalmente impedido: [a] si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario, [b] si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.