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Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento .

Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento . Salvador Garcia-Martinez Research centre in Technoculture , Art and Games (TAG) Concordia University, Montreal. Agenda. ¿Por qué video juegos? Videojuegos en movimiento. Investigación de usuarios de video j uegos

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Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento .

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  1. Video Juegos en Movimiento: Más allá del Entretenimiento. Salvador Garcia-Martinez Research centre in Technoculture, Art and Games (TAG) Concordia University, Montreal

  2. Agenda • ¿Por qué video juegos? • Videojuegos en movimiento. • Investigación de usuarios de video juegos • Caso práctico • Conclusiones

  3. ¿Por que tanto interés en videojuegos? • Videojuegos tienen elementos que pueden asistir en el proceso de aprendizaje (Becker, 2010; Gee, 2003; Dickey, 2005). • Motivación intrínseca y extrínseca (Malone, 1981; Yee, 2006). • Incremento de actividades psicomotrices y coordinación (Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009)

  4. Habilidades que requieren procesos simples (e.g. memorización) y complejos de pensamiento (e.g. resolver problemas) (Rice, 2007). • Incremento de habilidades sociales (Gee, 2003, 2005).

  5. La otra cara de la moneda… • Violencia • Comportamiento anti-social • Obesidad • Problemas de salud Dipietro, et al., 2007; Foster & Mishra, 2009; Susi, et al., 2007

  6. Videojuegos en diferentes contextos Formación

  7. Enseñanza Carmen Sandiego Civilization Minecraft

  8. Otros Cambio social Gamification

  9. Videojuegos en movimiento

  10. Usos en educación física y salud Pros • Promueven un mejor estilo de vida. • Incremento de interés en actividades físicas. Contras • No siempre se presenta un incremento en la condición física de los usuarios. • Usuarios pierden interés gradualmente. .

  11. Formación • Cirujanos • Guantes hápticos • Simuladores

  12. Rehabilitación y fisioterapia • Incremento de habilidades psicomotrices e intelectuales. • Usuarios tienden a olvidar el dolor y sus limitaciones. • No son un reemplazo de un terapista.

  13. Aprendizajeescolar • Aprendizaje del inglés y otras lenguas. • Niños • …?

  14. Limitantes de este tipo de juegos • Tecnológicas • Espacio requerido y número de jugadores • Variedad de videojuegos • De investigación • Investigación de usuarios de juegos y experiencia de juego.

  15. Investigación de Usuarios de Video Juegos- GamesUserResearch (GUR) - Experiencia Video Juego Usuarios

  16. Investigación de usuarios Objetivos: • Mejorar el juego y la experiencia del usuario • Mejorar el proceso de desarrollo del juego • Verificar que el usuario alcance objetivos del juego. Áreas de investigación: • Usabilidad, evaluación y pruebas de juego • Psicología del usuario • Análisis de experiencia de juego • Diseño de juegos e interfaces • Otros

  17. Herramientas mas usadas • Cuestionarios • Encuestas • Métricas • Observaciones • Biométricas • Entrevistas • Grupos focales • Pensando en voz alta

  18. Caso práctico

  19. TV Cámara frontal (Kinect) Kinect Mesa Área de Juego Jugador Investigador Cámara # 2

  20. Resultados… • Kinect no es tan intuitivo como algunos aseguran. • Limitada capacidad para reconocer gestos y acciones. Como resultado, el juego debe enseñar al usuario como utilizar ciertos elementos. • Aprendizaje por imitación y reflejo.

  21. Resultados… • Uso de metáforas derivadas de situaciones en la vida cotidiana. • Importancia de: • crear una ilusión durante el juego • humor y exageración de movimiento • mecanismos de adaptación del usuario.

  22. Resumiendo… • Evidencia acerca el potencial de video juegos y aprendizaje. • Usos de video juegos basados en movimiento: • Educación física y salud • Formación • Rehabilitación y fisioterapia • Aprendizaje escolar?

  23. Resumiendo… • Importancia de la investigación de usuario. • El objetivo es mejorar el juego y alcanzar los objetivos deseados. • Sin embargo aún hace falta investigación para tecnologías específicas como las que son basadas en movimiento.

  24. Resumiendo… • Limitantes tecnológicas no hacen necesariamente una experiencia de usuario fallida, simplemente la limita. • Elementos que podrían ser utilizados cuando se desarrollan juegos para diferentes usos: • Metáforas • Humor • Movimiento exagerado • Mecanismos de adaptación • Imitación y reflejo

  25. ¡Gracias! ¿Preguntas? salvador.garcia.martinez@gmail.com www.sal-garcia.com

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