1 / 18

What kids Buy ?, And Why ?

What kids Buy ?, And Why ?. ปัจจัยที่สำคัญที่มีผลต่อพฤติกรรม. ครอบครัว โรงเรียน ศก. สังคม สื่อ วัฒนธรรม เทคโนโลยี. KIDS. 0 - 2 ปี. ลักษณะ 1. Dependency 2. Exploratory 3. มี 3 needs คือ - ความรัก - ความปลอดภัย - ความมั่นคง

esme
Download Presentation

What kids Buy ?, And Why ?

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. What kids Buy ?, And Why ?

  2. ปัจจัยที่สำคัญที่มีผลต่อพฤติกรรมปัจจัยที่สำคัญที่มีผลต่อพฤติกรรม ครอบครัว โรงเรียน ศก. สังคม สื่อ วัฒนธรรม เทคโนโลยี KIDS

  3. 0 - 2 ปี ลักษณะ 1. Dependency 2. Exploratory 3. มี 3 needs คือ - ความรัก - ความปลอดภัย - ความมั่นคง 4. เริ่มเข้าใจเหตุและผล (Perception) 5. ยังคิดอะไรซับซ้อนไม่ได้ 6. สนใจสิ่งเคลื่อนไหว และสนใจทำกิจกรรมซ้ำๆ 7. ในแง่สังคมชอบเล่นคนเดียว เล่นของเล่นกับผู้อื่นไม่เป็น

  4. กลยุทธ์ 1. สินค้าหรือบริการต้องปลอดภัย - วัสดุธรรมชาติ - ไม่มีเหลี่ยมมุม - ขนาดไม่เล็กมาก (ใส่ปากไม่ได้) 2. มีสีสรรสวยงาม สดใส 3. มีความน่ารัก 4. มีการเคลื่อนไหว 5. การนำเสนอต้องเป็นไปอย่างช้าๆ

  5. สินค้าจะออกมาใน Form ของ - ของเล่น - เฟอร์นิเจอร์ - การตกแต่งห้อง - อาหารและเครื่องดื่ม - เครื่องใช้อื่นๆ etc. ที่สะอาด ปลอดภัย และดึงดูด

  6. 3 - 7 ปี ลักษณะ 1. เริ่มพัฒนาสมองด้านขวา (ด้านศิลป) 2. สนใจ Symbol 3. เริ่มเก่งทางภาษา 4. สนใจสิ่งใดสิ่งหนึ่งเป็นจุดหรือเฉพาะเรื่อง (ยังมองภาพรวมไม่ชัด) 5. Self-Center 6. Physiological Needs 7. เริ่มต้นต้องการห่างจากพ่อแม่บ้าง 8. 5 ขวบขึ้นไป เริ่มทิ้งความเป็น “Babyish” 9. รับรู้เรื่องปัจจุบันมากกว่าอดีตและอนาคต 10. คุ้นเคยกับธรรมชาติใกล้ตัว

  7. กลยุทธ์ - ผลิตสินค้าเพื่อให้สะสม ซึ่งจะออกแนว Fantacy มากกว่า Realistic - บรรจุภัณฑ์สีสดใส (เขาสนใจสีสรรมากกว่าข้อความ) - ผลิตภัณฑ์ควรเป็นสัญลักษณ์อย่างใดอย่างหนึ่ง - สร้างบุคลิกให้สินค้า และถ้าให้ดีใกล้เคียงกับตัวเขา - เขายังต้องการความปลอดภัยและความคุ้ยเคย สัตว์ที่เป็น Local หรือ ลูกสัตว์จะชอบมาก - ภาพยนตร์หรือสิ่งอื่นใดที่น่ากลัว ยังไม่เหมาะกับเขา (Jurassic Park ยังไม่ชอบ) - Hero ของเขา คือ ผู้มีกำลัง - เริ่มเล่น Computer Game ที่ไม่ยาก - เล่นของเล่นที่ใกล้เคียงชีวิตประจำวัน หรือใกล้เคียงธรรมชาติ

  8. 8 - 12 ปี ลักษณะ 1. เริ่มพัฒนาสมองด้านซ้าย (ด้าน logic) เช่น ฉลาด, มีเหตุผล 2. ประทับใจในคนที่มีชื่อเสียงหรือเป็น Hero สำหรับเขา เช่น พ่อ, แม่, ครู, ผู้นำ, นักร้อง, นักแสดง 3. เป็นช่วง Rule/Role (เรียนรู้กฎเกณฑ์และบทบาทที่เหมาะสม) 4. มีความเกี่ยวพันกับสังคมนอกบ้าน 5. เปรียบเทียบตนเองกับคนอื่นในสังคม 6. การตัดสินใจซื้อมีทั้ง Realistic และ Fantasy

  9. 7. ไม่ collect ของเล่นเท่านั้น แต่ accumulate ด้วย 8. มักจะพูดคำว่า “that’s for little kids” 9. นอกจาก basic needs ยังต้องการ “acceptance และ success” 10. ชอบอะไรที่รวดเร็ว

  10. กลยุทธ์ - สินค้าที่เป็น Sports จะเหมาะสม เช่น เสื้อ VDO Game etc. - ผลิตสินค้าเพื่อการสะสม เช่น card เหรียญ etc. เขาจะ collecting, comparing, swapping, buying and selling (male > female) - Publication เป็นอีกหมวดหนึ่งที่น่าสนใจ เพราะเขาอ่านหนังสือ เก่งแล้ว - ของเล่น เช่น ตุ๊กตา ต้องมีบุคลิกของเด็กโต เช่น Barbie ถูกสมมติ ว่าอายุ 18 และให้ concept ว่าเป็น real girl (สำหรับเด็กผู้หญิง) He-Man (สำหรับเด็กผู้ชาย

  11. - TV หรือภาพยนตร์ จะเป็นแนว Action และตลก (ตลกยังเห็น slapstick) ตลกการเมือง และคำพูดลึกๆ อาจไม่เข้าใจ - TV ต้องดำเนินเรื่องด้วยความรวดเร็ว (วัยรุ่นใจร้อน) - ชอบ Light TV, Light Drama โดยเฉพาะ family based, relationship-based. - ทางด้าน Apparel เริ่มแยกแยะ attributes, brand, logo, design โดย มีเพื่อนเป็น influencer และเริ่มจะมี brand loyalty. - มีเล่นและมีความเป็นตัวของตัวเอง ซื้อสินค้าประจำวันที่ห่างไกล บ้าน เช่น fast food, c-store.

  12. - Electronic games จะชอบมาก แต่ต้อง - Challenge - Competition - Complexity - Reward - Stimulation - Variety

  13. 13-15 ปี ลักษณะ 1. มีการเปลี่ยนแปลงทางด้านร่างกายและจิตใจ เช่น drive, moods, behavior 2. มีการพัฒนาสมองส่วนกลาง เริ่มคิดแบบ “abstract” - D มี creativity 3. เริ่มเข้าใจคำเสียดสี (innuendo) ถากถาง (sarcasm) แดกดัน (irony)

  14. 4. ชอบทดลองหลายเรื่อง โดยเฉพาะด้านที่เรียกว่า dark-side เช่น sex, drugs, etc. 5. มี social need ค่อนข้างสูง ต้องการให้กลุ่มยอมรับ 6. มีความเป็นตัวของตัวเองสูง 7. มี Self-esteem need (love, acceptance, success), Identify need, Sexuality need.

  15. กลยุทธ์ - ของเล่นควรเป็น “Sport toys”เช่น sketeboards, rollerbledes, sports equipment, sports accessories - Game : เป็น electronic และไม่ธรรมดา - Movie : Action (Star War หรือ Batman) - TV : แนวตลก แต่ต้องมีตลกคำพูดด้วย และชอบตลกเป็น ตอน สนใจ drama ด้วย เช่น Beverly Hillหรือ Home VDO - Music : Pop music - Software : electronic computer game

  16. - Publication : เรื่องของเด็กวัยรุ่น, เรื่อง SEX - Personal Hygine : แตกต่างจากผู้ใหญ่น้อยมาก มักตามผู้ใหญ่ - Fast Food : OK - Apparel : ตามเพื่อน

  17. 16- 19 ปี ลักษณะ 1. เป็นวัยรุ่นเต็มที่ 2. ความคิดสับสนคล้ายคนหลงทาง เนื่องจากเด็กไม่ใช่แล้ว ผู้ใหญ่ก็ไม่เชิง 3. สนใจปัจจัยทางสังคมมากขึ้น เช่น เศรษฐกิจการเมือง 4. พฤติกรรมแบบ “เด็ก” เลิกโดยเด็ดขาด

  18. ลักษณะ ส่วนใหญ่คล้ายเด็กอายุ 13 - 15 ปี แตกต่างบ้าง เช่น Movie : Humorous and action - oriented film ชอบ Romantic และ serious drama TV : เริ่มสนใจการเมือง, รายการเพื่อการศึกษา, ข่าว Publication : - fiction & nonfiction book - Article ใน Time, Newsweek

More Related