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第四章 結構化技術

第四章 結構化技術. 內容大綱. 學習目標 第一節 導論 第二節 結構化技術之概念 第三節 結構化分析與設計工具 第四節 結論. 學習目標. 詳讀本章,你至少能瞭解: 何謂由上而下設計、編碼與實施。 結構化分析與設計之概念。 結構化分析與設計之工具與應用準則。. 導 論. 系統開發模式主要強調 系統開發過程中應有之步驟與執行程序 , 並不涉及每個步驟中可支援或應用之方法或技術 。 結構化技術起源於 1960 年代末期,主要強調如何 應用一些概念、策略與工具,以提升系統分析與設計、程式設計與測試之效率與效能 。. 導論 (續). 結構化技術一般包括:

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第四章 結構化技術

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Presentation Transcript


  1. 第四章 結構化技術

  2. 內容大綱 • 學習目標 • 第一節 導論 • 第二節 結構化技術之概念 • 第三節 結構化分析與設計工具 • 第四節 結論

  3. 學習目標 詳讀本章,你至少能瞭解: • 何謂由上而下設計、編碼與實施。 • 結構化分析與設計之概念。 • 結構化分析與設計之工具與應用準則。

  4. 導 論 • 系統開發模式主要強調系統開發過程中應有之步驟與執行程序,並不涉及每個步驟中可支援或應用之方法或技術。 • 結構化技術起源於1960年代末期,主要強調如何應用一些概念、策略與工具,以提升系統分析與設計、程式設計與測試之效率與效能。

  5. 導論 (續) • 結構化技術一般包括: • 結構化分析 • 結構化設計 • 結構化程式設計 • 由上而下發展

  6. 結構化分析與設計 • 結構化設計起源於1960年代末期,其主要目的是將資訊系統依由上而下發展,並將程式設計模組化與結構化。 • 程式的模組是一連串指令的集合,一般來說,模組包括五個部份: • 模組名稱,名稱唯一且應有意義,應能表達模組的功能。 • 輸入,是指模組被呼叫時,呼叫模組所需輸入的資料。

  7. 結構化分析與設計(續) • 輸出,是指模組執行後所產生的輸出結果,它與輸入合稱為模組的介面。 • 處理邏輯,為達成模組功能,模組內必須具備的執行程序與邏輯。 • 內部資料,該模組獨自擁有而不與其他模組共用的資料。

  8. 結構化分析與設計(續1) • 結構化設計包括文件工具、設計評估準則與設計經驗法則等。其中,文件包括: • 結構圖 • HIPO圖 • 模組規格描述 • 資料字典

  9. 結構化分析與設計(續2) • 結構化設計之實施有一些簡單的經驗法則可供參考,這些法則很有用,但不保證在所有的個案均可行。Yourdon (1988)認為,最普遍的設計經驗法則常關係到: • 模組大小 • 控制間距 • 影響範圍 • 控制範圍

  10. 結構化分析與設計(續3) • 模組大小 • 模組內程式指令的個數。 • 一般來說,小模組約包含 200 個以下的程式指令(例如,可列印在1~2頁之A4紙內)。 • 基於小模組比較簡單的假設,小模組比大模組較易維護與修改,故結構化設計較傾向用小模組。 • 控制間距 • 一個模組同時控制即時模組的個數。 • 最多不要超過9個(Magic Number 7±2),因為控制太多模組將不利於瞭解與維護。

  11. 結構化分析與設計(續4) • 影響範圍與控制範圍 • 為縮小影響範圍與控制範圍,當甲模組之行為被乙模組所影響,則甲模組應從屬於乙模組。 • 結構化設計最終須產出模組化與結構化之程式和符合正規化之資料庫,但如何做才能產出該結果呢?結構化設計並未具體解決該問題,因此結構化分析乃應運而生。

  12. 結構化分析與設計(續5) • 結構化分析之圖形化文件工具包括: • 事件列 • 環境圖 • 資料流程圖 • 資料字典 • 處理規格描述 • 實體關係圖 Introduction of the tools will be given in the next section.

  13. 結構化程式設計 • Dijkstra (1969)提出結構化程式設計的概念,以消除以往程式因GOTO而造成如麵條般的混亂狀態。 • 結構化程式的背後理論指出,任何程式邏輯僅有一輸入與一輸出,且均可由如下之三種「結構」構成:循序、選擇與重複(如圖4-1)。

  14. SEQUENCE IF-THEN-ELSE DO-WHILE 圖4-1 結構化程式之邏輯概念 循序 選擇 重複

  15. 結構化程式設計(續) • 循序 • 簡單命令式的指令,如 COMPUTE, READ, WRITE 與代數指令如X=Y+Z。 • 選擇 • 當需做決策時,用 IF-THEN-ELSE 指令與 CASE 指令。 • 重複 • 當需反覆時,用 DO-WHILE 與 DO-UNTIL 指令。 • 上述的集合可以組成任何一種程式邏輯,而不需再用 GOTO 指令於程式中。

  16. 由上而下發展 • 由上而下發展之技術起源於1960年代末期,此技術包含有三個相關但不同方面的「由上而下」: • 由上而下設計 • 由上而下編碼 • 由上而下實施

  17. 由上而下發展(續) • 由上而下設計(Top-Down Design) • 由上而下設計是一種設計策略,它把大而複雜的問題分解成較小且較不複雜的問題,直到原來的問題已可用一些容易且可理解的小問題組合來代表。例如: • 先將主程式分為A、B、C三個子程式 • 再劃分子程式A為A1與A2,C為C1與C2,如圖4-2a 。

  18. Main B C A A1 C2 A2 C1 圖4-2a 由上而下設計範例

  19. 由上而下發展(續1) • 由上而下設計之特色 • 一個層級化的設計:先考慮程式的主要功能,再依次考慮所屬的各個次要功能。 • 延緩考慮細節問題:先考慮高層次之功能,再考慮其下之次功能。 • 與程式語言無關:使用由上而下設計之方式,可選用任何一種語言來撰寫,而不需更改設計內容。 • 便於驗證:可根據需求分析的結果來檢驗程式的主要功能是否劃分完備,也可以根據各主要功能來檢查各次功能。

  20. 由上而下發展(續2) • 由下而上設計(Button-Up Design) • 在此方式下,我們通常先考慮程式中較底層的項目、動作及其間的關係,再將這些基本的部分組成較高層次的部分,而這些部分又可以組成更高層次的部分,最後組合成一個完整的程式。例如: • 先獨立發展各個細部的子程式X、Y、Z • 再將X、Y、Z組合成較高層次的子程式A1 • 經過逐次組合的程式全貌如圖4-2b

  21. Main A B C A1 A2 C1 C2 X Y Z 圖4-2b 由下而上設計範例

  22. 由上而下發展(續3) • 由下而上設計之優點 • 能及早對程式內部各子程式作績效評估 • 由下而上設計之缺點 • 難以完全規劃一個程式。 • 不易根據此方式將程式劃分成幾個部分,以及明確訂出其間相互影響之資料與關係。

  23. 由上而下發展(續4) • 由上而下編碼(Top-Down Coding) • 程式編輯的方式很多,可採用由上而下編碼,亦可採由下而上編碼的方式,或是採用兩者混合的方式。 • 由上而下編碼是一種程式編輯策略,當高階模組設計完成後,就先對高階模組編碼。 • 一般的程式設計方式多採由上而下設計與由上而下編碼,當系統很大時,此種作法有助於縮短規劃時間。

  24. 由上而下發展(續5) • 由上而下實施(Top-Down Implementation) • 由上而下實施又稱由上而下整合測試(Top-Down Integration Test)。 • 由上而下測試是在低階模組尚未完成程式撰寫前,亦可能尚未被設計前,有時甚至在其功能需求尚未被說明之前,先測試系統的高階模組; • 由下而上測試是由程式結構圖的最底端模組開始,逐次往上測試 (參考圖4-3)。

  25. A 由上而下 C B D G H I E J F 由下而上 圖4-3 由上而下測試與由下而上測試之方向

  26. 由上而下發展(續6) • 應用由上而下的整合測試: • 首先由結構圖上最頂端的模組開始進行測試 • 以殘根模組(Stub Module)或虛擬模組(Dummy Module)暫時代替其下一層未完成的模組。 以圖4-4為例,測試模組A時,C與D是虛擬模組;同樣地,測試模組B時,E與F是虛擬模組。

  27. A 虛擬模組C 虛擬模組D B 虛擬模組F 虛擬模組E 圖4-4 由上而下測試之虛擬模組關係

  28. 由上而下發展(續7) • 由上而下策略之優點 • 系統的整合測試可以減至最少。 • 最高階層的介面最先被測試,且被測試的機會最多。 • 高階層的模組是低階層模組最佳的測試啟動模組。 • 系統的錯誤若在上階層,則可及早發現。

  29. 由上而下發展(續8) • 由上而下策略之缺點 • 需要製造殘根或虛擬模組。 • 殘根或虛擬模組的設計通常比較複雜。 • 以殘根或虛擬模組執行輸入、輸出功能較困難。 • 測試個案的產生可能會很困難。 • 測試結果較難觀察。 • 易使人產生誤解,認為設計及測試可重疊進行,或認為某些模組的測試可延期完成。 • 低階層次模組,若想做平行測試,將會受制於其上階層模組是否已完成。

  30. 由上而下發展(續9) • 應用由下而上策略: • 從結構圖的最底端開始,利用啟動模組逐次往上測試 • 而當低階層的所有模組均已測試完畢時,其啟動模組才被真正的上階層模組所取代。 以圖4-5為例,當測試模組E時,需有啟動模組B。

  31. 啟動模組 啟動模組 B C K F L E 啟動模組 A B C F E K L 圖4-5 由下而上測試之啟動模組關係

  32. 由上而下發展(續10) • 由下而上策略之優點 • 測試個案較容易設計。 • 測試結果較易觀察。 • 系統錯誤如果在下方,則可及早發現。 • 不會產生設計與測試可以重疊的錯誤觀念。 • 最低階的測試較徹底。 • 由下而上策略之缺點 • 必須製造啟動模組。 • 整體的系統要等到最後一模組(通常是最頂端模組)加上之後才能見到全貌。

  33. 由上而下發展(續11) • 測試的主要目的是從可執行的程式找出錯誤來。一般來說,測試的種類與進行順序分別是單元測試、整合測試、系統測試與驗收測試等。 • 系統測試與驗收測試傾向於使用黑箱測試。系統測試主要測試正常處理情況、極端與例外情況等;而驗收測試主要由使用者進行系統功能之測試(參圖4-6)。

  34. 圖4-6 測試之種類與執行順序 ﹝ 測試準備﹞ 測試個案 ﹝ 工作﹞ 選取輸入資料並決定 的設計 輸出結果 ﹝ 結構化測試﹞ ﹝ 作法﹞ • 由下而上測試 模組層次 單元測試 • 由上而下測試 白箱測試 整合測試 次系統層次 ﹝ 功能性測試﹞ ﹝ 作法﹞ • 測試正常處理情況 系統層次 系統測試 • 測試極端情況 • 測試例外情況 黑箱測試 系統層次 驗收測試

  35. 結構化分析與設計工具 • 基本上,結構化分析與設計是將資料與流程分開考慮,主要可分成三大部分:資料塑模、流程塑模與使用者介面塑模。 • 資料塑模主要是針對資訊系統的知識子系統; • 流程塑模主要是針對問題處理子系統; • 使用者介面塑模主要是針對資訊系統的使用者介面子系統。 此三種塑模活動並沒有一定的進行順序,也就是說任何一種塑模活動均可視需要而先進行或以其他塑模活動交互進行。

  36. 圖4-7 結構化分析與設計及塑模工具 使用者與企業需求 需求擷取 資料塑模 實體關係圖→關聯表→正規化 需求轉換 流程塑模 資料流程圖→結構圖→模組設計 流程圖(或活動圖)處理描述藍  圖資料詞彙 使用者介面塑模 介面結構圖、介面藍圖與元件規格、循序圖、狀態圖與轉換表 程式設計 資料庫設計 使用者介面設計

  37. 結構化分析與設計工具 (續) • 結構化分析與設計的塑模工具包括: • 事件 • 環境圖 • 資料流程圖 • 資料字典 • 結構圖與HIPO圖 • 處理規格描述 • 實體關係圖

  38. 事件 • 事件(Event)表示外部實體所啟動且系統必須回應之「刺激」(Stimuli),事件可分為: • 資料流導向事件:系統藉由接收到資料之輸入而知道事件之發生。 • 時間導向事件:預設之時間到時,該事件被啟動,例如簽發發票必須要下午三點鐘產生。 • 控制導向事件:可視為時間導向事件之特例,該事件之發生並非是由預設時間來啟動,而是由非預設時間之某些刺激或狀態而引發的。

  39. 事件 (續) • 一些事件之集合稱為事件列,一般來說,系統與外部實體之關係可用事件列來表示。 • 對資料流導向之事件其命名與編碼方式之原則如下: • 對每一外部實體給予一個唯一之名稱與編號。 • 事件以文句之方式命名,主詞為啟動事件之外部實體,動詞為其主要之活動,受詞可為活動所涉及之資訊,且亦可將與主詞互動之外部實體放在句尾並括號之。此外,事件之命名要有意義,可使之一目了然。 • 事件之編碼可由啟動事件之外部實體編號加流水碼表示之,以方便辨識。

  40. 事件 (續1) • 事件最好亦能描述所涉及資料之內容。例如: • 客戶下訂單之事件描述: • 客戶以打電話、傳真、郵寄或親自向業務部下訂單。 • 業務部處理訂貨資料。 • 訂單主要內容為:客戶名稱、訂購日期、訂購產品之品名、規格、數量、交貨地點、交貨日期。

  41. 環境圖 • 環境圖主要表達系統所在之環境及其與環境間之關係,這包括與系統有關之外部實體及系統與外部實體間之互動,例如資訊之輸出/入與處理等。 • 環境圖可表達系統之巨觀範圍,其重要內容有: • 與系統互動之外部實體 • 系統從環境中所接受的資訊或刺激 • 系統所產生及輸出給環境之資訊 • 系統與環境之界限等,以幫助我們瞭解系統所存在之環境及兩者互動之關係

  42. 環境圖 (續) • 環境圖之表示常以圓形表示系統,矩形表示外部實體,箭頭表示資訊之輸出/入處理或事件之方向(如圖4-8)。 • 環境圖製作常以系統為中心,以星狀形式表示系統與外部實體之關係,並將關係標示在箭頭上(如圖4-9)。

  43. 圖4-8 環境圖之表示符號

  44. 廠  商 客  戶 系統 業務部 倉  庫 生產部 主  管 圖4-9 夢幻系統環境圖

  45. 資料流程圖 • 資料流程圖提供一種簡易的、圖形化的方式以表達系統之作業處理與資料流間之關係。 • 資料流程圖有四個基本元素: • 外部實體 • 資料流 • 處理 • 資料儲存,其元素之表示主要有: • DeMarco & Yourdon • 及Gane & Sarson兩種方式(如圖4-10a)。

  46. 圖4-10a 資料流程圖之表示符號

  47. 資料流程圖(續) • 資料流程圖繪製之原則 • 處理以動詞片語命名,外部實體、資料流與資料儲存以名詞片語命名。每一物件的命名均為唯一。 • 典型的處理是把輸入轉換成輸出,而非僅傳送資料。因此,處理之輸入與輸出並不相同。 • 完整性。系統所需要之元素應全部包含在資料流程圖中。 • 一致性。資料流程圖中,某一層之資訊範圍亦需包括在其他層中。

  48. 資料流程圖(續1) • 時間。資料流程圖無法表達時間。 • 反覆設計。資料流程圖須反覆的精練,才能較完美地表達系統。 • 最底層的資料流程圖稱為基本的資料流程圖。

  49. 資料流程圖(續2) • 下列情況可幫助我們判斷資料流程圖是否已被分解到最底層: • 當每個處理已被分解到單一決策、單一計算或對單一資料庫操作時,例如檢索、修改、新增、刪除或讀寫等。 • 當每個資料儲存表達單一實體之資料,例如客戶、員工、產品或訂單。 • 當系統使用者不必看到更細部,或當分析者已記載到足夠詳細可做後續的系統發展工作。 • 當每一企業表單或交易,電腦之即時展示與報告被視為單一資料流。

  50. 不正確 正確 正確 不正確 資料流程圖(續3) • 除了上述原則外,另有一些資料流程圖製作準則 : • 處理 • 任何處理不可以僅有輸出而無輸入。 • 任何處理不可以僅有輸入而無輸出。

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