530 likes | 979 Views
Game Rules, Game Play. Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1 st Semester 2008. Game Rules, Game Play. Game Rule = กฎการเล่นเกม Game Play = วิธีการเล่นเกม เมื่อผู้เล่นเกมต้องการเอาชนะเกม นักออกแบบเกมต้องสร้างกติกาอย่างเหมาะสมให้ผู้เล่นเกม.
E N D
Game Rules, Game Play Dr.Yodthong Rodkaew Computer Animation, UTCC GameDesign SA303, 1st Semester 2008
Game Rules, Game Play Game Rule = กฎการเล่นเกม Game Play = วิธีการเล่นเกม เมื่อผู้เล่นเกมต้องการเอาชนะเกม นักออกแบบเกมต้องสร้างกติกาอย่างเหมาะสมให้ผู้เล่นเกม REF:beginning Game Level Design, John Feil, Marc Scattergood
I.Holistic Game Play Holistic องค์รวม 4.Extra-gameActivities 1.Game Instance 2.Game Session 3.Play Session การแบ่งการเล่นเกมออกเป็นส่วนย่อย Holistic = องค์รวม Instance = ตัวอย่าง Session = ระยะเวลาส่วนหนึ่ง 4.2 Set-Down 4.1 Set-up REF: Staffan Bjork: Game Design
I-1.Game Instance • Setting up the game • All the actions of all the players participating in the game • Ending the game and determination of the final outcome • Activities required to restore or clear the game state after playing the game ตัวเกม/การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) • เริ่มตั้งเกม • ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเล่นเกม • จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ • ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของเกมหลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม
I-1.Game Instance (Ex.) การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ • เริ่มตั้งเกม • ให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการเล่นเกม • จบเกม และตัดสินผลลัพธ์ • ส่วนของการตั้งเกมใหม่ หรือ ยกเลิก สถานะของเกมหลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม หมากรุก • เริ่มตั้งกระดาน • ผู้เล่นเล่นตามกฎผลัดกันเดินหมาก • ต่อสู้ จนกว่าจะ เสมอ แพ้ ชนะ รุก รุกฆาต รุกจน • เก็บกระดานหมากรุก
I-2.Game Session • Complete activity of one player participating in a game instance • Player specific • Usually game instance and game session coincide in time ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) • ช่วงเวลาของการกระทำของผู้เล่นคนหนึ่ง ที่มีส่วนร่วมในการเล่นเกม ตั้งแต่ต้นจนจบเกม • เฉพาะตัวผู้เล่นนั้นๆ (หมากรุกมี 2 session) • โดยทั่วไปทั้ง instance และ session เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน
I-3.Play Session • The length of time one player is actively playing the game • One game session can consist of many play sessions • Play session consists of all the player actions during the session ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) • ช่วงเวลาของผู้เล่นคนหนึ่ง ในช่วงกำลังเล่นเกม • ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) ทั้งหมดประกอบด้วยช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) หลายช่วงประกอบกัน • ช่วงเวลาในการเล่นเกม(play session) รวมการกระทำของผู้เล่นทั้งหมดในช่วงนั้นๆ pick, move, attack, hint, save, load, undo, redo
Ex.1 • Game Instance/ Game Session / Play Session Checkmate
Ex.2 • Game Instance/ Game Session / Play Session Start, team Go go go Start, Buy items Terrorist win Headshot
I-4.1 Set-up Session ช่วงเริ่มเกม • การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) • ตั้งเกม ตั้งกระดาน • เชิญชวนผู้เล่น • เริ่มเกม • ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) • ผู้เล่นในตำแหน่งเริ่มเกม • เริ่มลงทะเบียนเพื่อเล่นเกม • ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) • เตรียมตัวเล่น/เข้าไปเล่นเกม/เลือกค่าโปรไฟล์ต่างๆ • Game Instance: • Set-up the initial game state • Invite players • Allow the game to start • Game Session: • The player or the facillitator configures the initial starting position in the game • The player registers to the game • Play Session • Prepare the play session/Login game/select profile
I-4.2 Set-down Session ช่วงจบเกม • การเล่นเกมในเกมหนึ่งๆ(Game Instance) • บอกว่าจบเกมแล้ว • แจ้งผลลัพธ์ • กลับไปเริ่มเกมใหม่ • ช่วงเวลาควบคุมเกม (game session) • เริ่มเกมใหม่ หรือ จบเกม • ดูแลผลกระทบกับเกมทั้งหมด • ช่วงเวลาในการเล่นเกม (play session) • จัดเก็บ/..จบช่วงเวลาเล่นเกม • Game Instance: • Declare that the game has ended • Determine the final outcome • Return the initial game state if need be Usually the facillitator takes care of this • Game Session: • The player’s initial state restored or removed altogether • Take care of possible meta-game effects • Play Session • Save the current state for further play session/ .. End the game session
I-4. Extra-game activites การกระทำที่เพิ่มเติมพิเศษ • เป็นการกระทำที่เกี่ยวข้องกับเกมแต่ไม่เกิดผลกับสภาพของเกมโดยตรง • การวางแผน กลยุทธ์ • เปลี่ยนแปลงเกม เช่น skin, mod • ได้รับสิ่งของในเกมเพิ่มเติม เช่น ซื้อชุดเสริมสำหรับเกม • ใช้เกมในแนวทางอื่น เช่น สร้างภาพยนตร์ เรื่องเล่า หรือ แสดงสิ่งแปลกๆ ในเกม • Activites related to the game but do not have a direct effect on the game state • Planning activities -> Creating strategies • Modifications to the game -> Skins in Sims,Game Mods • Acquiring equipment or game elements ->buy expansion pack • Using the game for other purposes -> Creating movies, stories, or stunt shows
II.Boundary Components Boundary Components 2.Modes of Play 3. Goal and Subgoals 1.Rules จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ REF: Staffan Bjork: Game Design
II.Boundary Components ส่วนประกอบของข้อจำกัด • จำกัดการกระทำของผู้เล่น ให้ทำเพียงแค่บางสิ่ง และให้รางวัลสำหรับบางสิ่งที่ผู้เล่นได้ทำ • กฎ:ควบคุมทุกสิ่งทุกอย่าง • วิธีการเล่น:ขั้นตอนของเกมที่แตกต่างกัน • เป้าหมายหลัก และ เป้าหมายรอง:สร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม ในทางที่ได้กำหนดไว้ • Limit the player activities by allowing certain action and making some activites more rewarding. • Rules: dictate how everything works • Modes of Play: different phases of the game • Goals and sub goals: motivation for playing the game in certain ways
II-1.Rules กฎ • จำกัดการกระทำของผู้เล่น • อธิบายและแสดงถึงขอบเขตที่สามารถทำได้ในเกม • กฎตายตัว หรือ เปลี่ยนแปลงได้ • บอกอย่างชัดเจน หรือ บอกโดยนัย • กฎที่บอกตั้งแต่เริ่มต้น • กฎซ่อนในระบบเกม • Limit player actions • Describe and lay out the boundaries of the game • Static or Dynamic • Explicit or Implicit
II-2.Modes of Play รูปแบบการเล่น • ขั้นตอนหรือส่วนที่แตกต่างของเกม • การกระทำ • เป้าหมาย • หน้าจอ • ผู้เล่น • การเปลี่ยนรูปแบบการเล่นควบคุมโดยกฎ • อาจมีรูปแบบการเล่นย่อยๆ ได้อีก • Different phases or sections of the game where • Actions are different • Goals are different • Interface are different • Player are different • Changes between modes governed by rules • Modes can have sub-modes
II-2.Modes of Play (Ex.) ตัวอย่าง • การผลัดกันเดินในเกมหมากรุก – ขณะที่อีกฝ่ายกำลังเดิน อีกฝ่ายไม่สามารถเดินได้ • Inventory Mode – การจัดการสิ่งของในเกม RPG • การกินเม็ดพลังในเกม PACMAN – เปลี่ยนจากการหนี เป็นการไล่ล่า รูปแบบการเล่น • ขั้นตอนหรือส่วนที่แตกต่างของเกม • การกระทำ • เป้าหมาย • หน้าจอ • ผู้เล่น • การเปลี่ยนรูปแบบการเล่นควบคุมโดยกฎ • อาจมีรูปแบบการเล่นย่อยๆ ได้อีก
II-3.Goal and Subgoals เป้าหมายหลักและเป้าหมายรอง • กำหนดสภาพแวดล้อมของเกมให้ผู้เล่นพยายามทำให้สำเร็จ • สร้างแรงจูงใจในการเล่นเกม – ความสำเร็จ • ส่วนใหญ่เป็นเป้าหมายเชิงซ้อน • ผู้เล่นสามารถกำหนดได้เองในขณะเล่นเกม [SimCity and Sims] • Define the game states the player tries to achieve • Motivation for playing the game – Achievement • Almost always nested hierarchies or networks – subgoals of subgoals of subgoals .. etc. • Can be player defined during the play [SimCity and Sims]
III.Temporal Components Temporal Components 1.Actions 2.Events 3.Closures ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมและกำหนดการเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม 4.End conditions 5. Evaluation functions REF: Staffan Bjork: Game Design
III.Temporal Components ส่วนประกอบชั่วคราว • ระบุการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมและกำหนดการเปลี่ยนแปลงสถานะของเกม • การกระทำ:ผู้เล่นสามารทำอะไรได้บ้าง • เหตุการณ์:อะไรที่เปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม • ยุติ:จุดเปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม • ปัจจัยในการยุติ: การกำหนดการเปลี่ยนสภาพการณ์ของเกม • ตัวประเมิน:กำหนดผลที่ได้จากข้อกำหนดของการจบเกม • Describe the flow of the game play and define the changes in the game state • Actions: what the player can do • Events: what are the game state changes • Closures: meaningful game state changes • End conditions: determine changes of mode of play and closures • Evaluation functions: determine the outcome of an end condition
III-1.Actions การกระทำ • อะไรที่ผู้เล่นสามารถทำให้เปลี่ยนสถานะของเกม • อย่างชัดเจน หรือ โดยนัย • เป็นวิธีที่จะเปลี่ยนสถานะเกม • เกี่ยวข้องกับหน้าจอ • What the player can do to change the game state • Explicit or Implicit • The way to change the game state • Ralated to the interface • ตัวอย่าง • Pacman – ขยับ ขึ้นลง ซ้าย ขวา • Space invader – ขยับซ้ายขวา ยิง
III-2.Events เหตุการณ์ • เปลี่ยนสถานะของเกม • ผู้เล่นรับรู้การเปลี่ยนแปลง • เปลี่ยนการเล่น การยุติ • เป็นผลลัพธ์ของการกระทำ • จากตัวผู้เล่นเอง • จากผู้เล่นคนอื่น • ระบบเกมสร้างขึ้นมา • คอมพิวเตอร์ควบคุมคู่ต่อสู้ • แรงดึงดูด แรงเฉื่อย หรือ เหตุการณ์อัตโนมัติอื่นๆ • Changes in the game state • Perceivable to the players • Change of mode of play, closures • Consequences of the actions • Own actions • Other player actions • Game system generated • Computer controlled opponents • Gravitation, inertia and other automatic events • ตัวอย่าง • Pacman – ตอนเริ่มต้องขยับไปทางซ้าย , การกินเม็ดพลัง • Tetris – บล็อกหล่น, บล็อกติดค้าง, ครบแถวบล็อคหายไป
III-3.Closures • Quantifiable and meaningful player experiences normally associated with game state chagnes • Associated with goals • Reaching a goal (winning condition) • Failing to reach a goal or losing the game (loss condition) • Closures happen when playing the game, goals are part of the game • Not necessarily defined as particular game states • Borderline between first and second order game design concepts, may be player defined • Normally deeply nested • Subclosures of subclosures of subclosures การยุติ การสิ้นสุด • เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยนสถานะของเกม (สามารถนับได้และสื่อความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) • เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย • ชนะ • แพ้ • การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่งของเกม • ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็นสถานะพิเศษของเกม • เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่นกำหนดเอง • โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน
III-3.Closures(Ex.) การยุติ การสิ้นสุด • เกี่ยวเนื่องกับการเปลี่ยนสถานะของเกม (สามารถนับได้และสื่อความหมายสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์) • เกี่ยวเนื่องกับเป้าหมาย • ชนะ • แพ้ • การยุติการขึ้นเมื่อเล่นเกม เป้าหมายเป็นส่วนหนึ่งของเกม • ไม่จำเป็นต้องกำหนดเป็นสถานะพิเศษของเกม • เส้นแบ่งอาจให้ผู้เล่นกำหนดเอง • โดยปกติแล้วมีหลายๆ อย่างเชื่อมโยงกัน ตัวอย่าง • PACMAN • กินเม็ดธรรมดา • กินเม็ดพลัง • กินผี • จบฉาก • ได้ hi-score • Civilization • ตั้งเมืองใหม่ • สร้างยูนิตใหม่สำเร็จ • วิจัยสำเร็จ • ชนะศึก • พบเมืองใหม่
III-4.End Conditions and III-5.Evaluations Function • End condition is a game state requirement for • Switching the mode of play • Completion of a closure • End of a game instance, game or play session • Always associated with an evaluation function • Together define win and loss conditions • Evaluation function defines what is the outcome of the end condition • สภาวะสิ้นสุด คือ สถานะเกมที่จำเป็นสำหรับ • เปลี่ยนรูปแบบการเล่น • การสิ้นสุดอย่างสมบูรณ์ • จบตัวเกม หรือ ช่วงเวลาควบคุมเกม /ช่วงเวลาเล่นเกม • เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันประเมินค่า • นิยามร่วมในปัจจัยการชนะหรือแพ้ • ตัวประเมินกำหนดผลที่ได้จากข้อกำหนดของการจบเกม • ตัวอย่าง • Pacman – การกินเม็ด+เม็ดพลังจนหมด • Chess – Check mate
IV.Structural Components Structural Components 2.Game Elements 1.Interface 3.Players 4.Game Facillitator การกำหนดส่วนประกอบของเกมที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม REF: Staffan Bjork: Game Design
IV.Structural Components ส่วนประกอบโครงสร้าง • การกำหนดส่วนประกอบของเกม ที่จัดการโดยผู้เล่นและระบบเกม • หน้าจอ:จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่นเกี่ยวกับสถานะของเกมและความเป็นไปได้ในการสั่งการ • องค์ประกอบเกม:ชิ้นส่วนที่ประกอบเป็นสถานะของเกม • ผู้เล่น:สิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ • ตัวช่วยเกม:ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม • Define the parts of the game which are manipulated by the players and the game system • Interface: provides players information about the game state and possible actions • Game Elements: components that contain the game state • Players: Entities that try to achieve their own goals within the game • Game Facilitator: Synchronizes the game state
IV-1.Interface หน้าจอ • จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น • สถานะของเกม • มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง • จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่งการ • ช่วยในการแสดงถึงใจความสำคัญของเกม • Provides the player information • The game state • What actions are available • Provides the player access to the actions • What the player has to physically do to perform the action • Can help to express the theme of the game • Audio-visual style
IV-1.Interface (Ex.) หน้าจอ • จัดเตรียมข้อมูลให้ผู้เล่น • สถานะของเกม • มีอะไรที่สั่งการได้บ้าง • จัดให้ผู้เล่นเข้าถึงการสั่งการ • ช่วยในการแสดงถึงใจความสำคัญของเกม ตัวอย่าง • Chess • กระดานขนาด 8x8 • จัดวางตำแหน่งของตัวหมากเพื่อกำหนดสถานะเกม • ผู้เล่นสามารถเดินหมากโดยการจับยกและวาง • Pac-Man • Joystick สำหรับควบคุมการเคลื่อนที่ • แสดงระดับของเกม (level) • เสียง
IV-2.Game Elements องค์ประกอบของเกม • ส่วนประกอบทั้งรูปธรรมและนามธรรมที่ประกอบรวมเป็นสถานะของเกม • สามารถจัดการการกระทำของผู้เล่นและเหตุการณ์ในเกม • โดยทั่วไปจะมีคุณลักษณะที่กำหนดความสามารถ • ประเภท • ใครควบคุม • ดูเหมือนอะไร • Physical and logical components that contain the game state • Can be manipulated by player actions and game events • Usually have attribute values that define their abilities • Type • Who controls • What dose it look like • Etc.
IV-2.Game Elements (Ex.) องค์ประกอบของเกม • ส่วนประกอบทั้งรูปธรรมและนามธรรมที่ประกอบรวมเป็นสถานะของเกม • สามารถจัดการการกระทำของผู้เล่นและเหตุการณ์ในเกม • โดยทั่วไปจะมีคุณลักษณะที่กำหนดความสามารถ • ประเภท • ใครควบคุม • ดูเหมือนอะไร ตัวอย่าง • องค์ประกอบแทนโลกของเกม • กระดานหมากรุก • ภูมิประเทศในเกมวางแผน • ภูมิศาสตร์ในเกม RPG • องค์ประกอบแทนตัวผู้เล่น • Pac-Man • ยานอวกาศในเกม Asteroids • ตัวแทนผู้เล่น (Avatar) ในเกม RPG • องค์ประกอบที่ถูกควบคุมโดยผู้เล่น • Units ในเกมวางแผน • ตัวหมาก ในเกมหมากรุก
IV-3.Players ผู้เล่น • แทนสิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ • เปลี่ยนสถานะของเกมโดยอาศัยการกระทำ • สามารถใช้มนุษย์หรือคอมพิวเตอร์ควบคุมได้ • สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ • สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ • การวิเคราะห์ได้หลายทาง • ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่นคนอื่น? • tetris แบบเล่น 2 คน? • Representation of entities that are trying to achieve the goals in the game • Change the game state through actions • Can be human players or computer controlled • Can compete against each other • Can cooperate with other players • Different ways of analysis • Ghosts in Pac-Man as other players • Tetris as a two player game?
IV-3.Players (Ex.) ผู้เล่น • แทนสิ่งที่พยายามจะทำเป้าหมายในเกมให้สำเร็จ • เปลี่ยนสถานะของเกมโดยอาศัยการกระทำ • สามารถใช้มนุษย์หรือคอมพิวเตอร์ควบคุมได้ • สามารถแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ • สามารถร่วมมือกับผู้เล่นอื่นๆ • การวิเคราะห์ได้หลายทาง • ผีในเกม pacman เป็นผู้เล่นคนอื่น? • tetris แบบเล่น 2 คน? ตัวอย่าง • Chess • ผู้เล่นฝ่าย ขาว/ดำ พยายามจะเอาชนะฝ่ายตรงข้าม • Pac-Man • ผู้เล่นควบคุมตัวสีเหลือง พยายามหนีผี • คอมพิวเตอร์ควบคุมผี พยายามจะจับ pacman • MMORPGs • ผู้เล่นหลายพันคน
IV-4.Facilitator ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน • ดูแล การเริ่มเกม • ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม • สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง • เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้เล่น และ ระบบเกม • Takes care of setting up the game • Synchronizes the game state • Can be players themselves • Children games • Ultimate arbitrator of disputes between the players and the game system
IV-4.Facilitator (Ex.) ตัวช่วยเกม/ผู้ตัดสิน • ดูแล การเริ่มเกม • ผสานและเชื่อมโยงสถานะของเกม • สามารถเป็นตัวผู้เล่นเอง • เป็นผู้ตัดสินข้อโต้แย้งระหว่างผู้เล่น และ ระบบเกม ตัวอย่าง • Pac-Man • คอมพิวเตอร์ในเครื่องเกมpacman • MMORPGs • Game masters / ผู้ดูแลระบบ
Implementing Gameplay “We ended up with a game that I didn’t knowhow to win. I didn’t know which were the best strategies or tactics, even though I designed all the game’s systems. That is what makes a good strategy game.” -- Julian Gollop, talking about his game X-Com: UFO Defense REF: CH7 Wordware Game Design Theory. REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.
Implementing Gameplay “A game is a series of interesting choices.” -- Sid Meier Pirates, Civilization REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.
Implementing Gameplay Well designed game should require strategy & series of interresting choices: Ex. • Use of health potion Have net for capturing more fairies • Having net Needed space for more arrows for bow • Needing arrow killed all flying zombie bats REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.
Flaws in Game Design • Dominant Strategy Problem • Should never have an option that is so good, eg. “Ultimate Weapon” or “10 killer tactics” • Near Dominance Problem • Near–dominated = Useful only very narrow circumstance • Near–dominant = use most of the time • Eg. Stungun useful against raptors only raptor level REF: CH3 Game Architecture and Design, Rollings and Morris.
Flaws in Game Design • Avoid Trivial Choices • Bad: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> nothing • Transitive not so interesting • Good: Horsemen -> Archers -> Pikemen -> Horsemen • Horsemen fast, get to Archers quickly with lances • Pikemen slow, so Archers wait on them from afar • Pikemen spears hurt horsemen bad • A beats B, B beats C, C beats A, ..
Flaws in Game Design Which is better? • [A] 1 of Horsemen -> All of Archers • [B] 1 of Horsemen -> 1.1 Archers Tick question! Both are bad Don’t hardwire: Sometimes [A] way better than [B], sometimes a bit better, sometime worse. Should depend upon the game situation weather, terrain, time, ..
Rock-Paper-Scissors [RPS] • Payoff, match your choice with opponent Opponent You
Rock-Paper-Scissors [RPS] • Suppose scissors cost most, Rock costs least:- May use rock more often, scissors less • Suppose: scissors costs 3ki, paper costs 2 ki, rock costs 1ki and hit dose 5ki damage Opponent You [Y-Rock] – [O-Scissors], ki diff = -2; plus damage -5 ; total = -7
Rock-Paper-Scissors [RPS] Payoff is R,P,S and frequency r,p,s Want to know how often use (r,p,s) Net Payoff R is (0xr) + (-4xp) + (7xs) 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P ZeroSum Game R+P+S=0 All cost must be equal R = P = S = 0
Rock-Paper-Scissors [RPS] Ratio r:p:s = 1:1.75:1 27% : 46% : 27% 1) R=-4p+7s 2) P=+4r-4s 3) S=-7r+4P Solve: (3eq+3Unknow) (eq1)-4p+7s=4r-4s(eq2) 11s=4r+4p S=(4r+4p)/11 (eq2)0=4r-4(4r+4p)/11 0=44r-16r-16p 0=28r-16p p=(7/4)r (eq1)0=-4(7/4)r+7s 0=7r+7s r=s ทางเลือกที่เหมาะสมในเกมนี้คือใช้ p เกือบ ครึ่งหนึ่ง
Game Balance เกมที่ไม่สมดุล ไม่สามารถตอบสนองความต้องการ และ สิ้นเปลืองกำลังงาน (จะมีบางส่วนที่ไม่ถูกใช้งาน) ความสมดุล แบ่งออกเป็น 3 ประเภท • ผู้เล่น- ผู้เล่น • ผู้เล่น- ตัวเกม • ตัวเกม - ตัวเกม Game without balance often unsatisfynig and wasted effort (parts not in balance not used, so wasted effort) • Player-Player • Player-Gameplay • Gameplay-Gameplay
Game Balance Player-Player Balance • Ex. Street Fighter II: Blanka vs. Ryu • Symmetry is fine in abstractgames (ex.chess, basketball) • Avoid obvious symmetry: • Warcraft2 – humans have griffons and orcs have dragons; both flying toughies • Making choices for players different, yet balanced is tougher ex. Starcraft. Protoss, Zergs, Terrans – all very different • Image the hours of play testing • Recommend only for deep pockets
Game Balance Player-Gameplay • Think about player’s relationship to the game • Player-Gameplay balance entails balancing challenges against player’s improvement curve • RPG’s have monsters get tougher with level • Ex. Diablo I: no monsters to kill to get exp. • Ex. Baldur’s Gate: Attributes 3-18 can re-roll if don’t like • Ex. Titan quest: Remove skill (cost player)
Game Balance Gameplay-Gameplay • Two levels to balancing: component and attribute • Component (ส่วนประกอบ): choices about artifacts • Ex. Should I use the ion cannor or laser? • Ex. Should I use staff or sword? • Attribute(คุณลักษณะ): choices are more abstract: • Ex. I should sneak past troll or take extra health? • Ex. How important is ship speed relative to combat strength? • Ex. Should I use staff poison +2/30sec or fire damage +5/12sec? • Attribute balance harder