90 likes | 275 Views
Handleiding. Doel Doel van het Windspel is om bewoners, stakeholders en bestuurders te informeren en draagvlak te creëren voor het Windplan: - Inzien dat de plannen optimaal zijn; - De voordelen wegen op tegen de nadelen;
E N D
Doel • Doel van het Windspel is om bewoners, stakeholders en bestuurders te informeren en draagvlak te creëren voor het Windplan: • - Inzien dat de plannen optimaal zijn; • - De voordelen wegen op tegen de nadelen; • - Concrete voordelen communiceren (zoals korting op eigen energierekening). • De 4 afwegingspijlers komen terug in de verschillende vragen: • 1. Ruimtelijke kwaliteit: Uitzicht / wegen / indeling / zonlicht / impact op landschap • 2. Milieu / ecologie Flora & fauna / emissie / geluid • 3. Economische uitvoerbaarheid Kosten & baten / gefaseerde uitvoering / weghalen bestaande windmolens / rendement • 4. Draagvlak / participatie Draagvlak voor ruimtelijk model, plaatsing en omvang / draagvlak maatschappelijk rendement (Wieringermeer zorgt ook voor rest van NL).
Vaste spelattributen • - 1 Projectiescherm met de branding van het Windspel (2x2 meter) • - 1 Grasmat (2x4 meter); te bevestigen onderaan projectiescherm) • - 4 Gekleurde grascirkels (diameter 2 meter; 1 per team) • - 4 Beachbanners voorzien van de teamnamen • - 4 Scoreborden (1 per team) • - 80 Caps in totaal in 4 verschillende (team)kleuren • - Toeter • - Wedstrijdbeker (te vullen met snoepgoed o.i.d. voor de winnaars) • - Stiften en A3 papier (schetsblokken) • Wisselende spelattributen • - Spelvragen: Voor de Wieringermeer zijn 16 vragen gemaakt • (plus 9 reservevragen) en vastgelegd in PowerPoint. • - Quizmasterkaarten De vragen, antwoorden èn aanvullende informatie voor de quizmaster worden op A5 kaarten gezet.
Spelregels • 1. De 8 tot 80 spelers mogen zelf één van de 4 teams kiezen. • Quizmaster: waarom kiezen ze voor dat team? • 2. De quizmaster verdeelt de spelers bij grote verschillen enigszins gelijk over de 4 verschillende teams. • 3. Nieuwe spelers kunnen tijdens het spel alsnog instappen en aansluiten bij een team. Dit kan ofwel bij het team dat de speler wil (quizmaster: waarom dit team?) of bij het team dat de quizmaster aangeeft. • De quizmaster zorgt ervoor dat de teams ongeveer van gelijke grootte blijven. • 4. Spelers mogen tijdens het spel ook stoppen wanneer ze dat willen. • Spelers erbij of eraf heeft geen invloed op het spelresultaat.
Spelregels • 5. De spelduur is ongeveer 30 minuten. • 6. Er zijn 16 vragen plus 9 reservevragen. • De vragen worden geprojecteerd op het Windspel-projectiescherm en hardop voorgelezen door de quizmaster. • 7. De meeste vragen zijn petje-op-petje-af-vragen. • De spelers hebben 5 seconden om deze vragen te beantwoorden. • 8. De antwoorden worden geprojecteerd op het Windspel-projectiescherm en hardop voorgelezen door de quizmaster. • Op de quizmasterkaarten staat naast de vragen en antwoorden ook aanvullende informatie die de quizmaster erbij kan geven.
Spelregels • 9. Wanneer de meerderheid in een team het antwoord goed heeft, dan wordt het antwoord goed gerekend en krijgt dat team er een punt bij. • De teams mogen zelf een punt bijtellen op hun eigen scorebord. • De quizmaster is de scheidsrechter. • 10. Er zijn ook open vragen die per team beantwoord moeten worden. • Hiertoe wordt er, wanneer er een open vraag komt, per team een teamcaptain aangewezen (door het team of door de quizmaster). • De teamcaptain schrijft de antwoorden van zijn eigen team op. • Ieder krijgt 30 seconden om de vraag te beantwoorden. • Het team met de meeste goede antwoorden wint. • De quizmaster is scheidsrechter. • 11. Het team dat aan het einde van het spel de hoogste score heeft wint een kleinigheid (paasei, snoepje, etc.) uit de wedstrijdbeker.
Rol quizmaster • De quizmaster moet motiveren, enthousiasmeren en uitdagen. • - Mensen uitnodigen om mee te spelen, • - Enthousiasmeren om mee te blijven spelen, • - De samenwerking in de teams benutten, • - De competitie tussen de teams uitspelen, de fun van het spel, • - De spelattributen en de caps gebruiken. • De quizmaster: • - Leest de (geprojecteerde) vragen hardop voor. • - Zorgt voor het juiste speltempo. Tijdsdruk is een spelelement dat benut kan worden. De quizmaster kan dan ook 'sjoemelen' met de speeltijden. • - Geeft een geluidssignaal wanneer de speeltijd is verstreken. • - Leest de (geprojecteerde) antwoorden hardop voor. Eventueel aangevuld met de aanvullende informatie die op zijn/haar quizmasterkaarten staat. • - Wijst de winnende team(s) aan. • - Houdt de speeltijd - van zo'n 30 minuten - in de gaten.
Het Windspel is ontwikkeld door: • - Created in Noord-Holland, • - FLEX/theINNOVATIONLAB, • - Agentschap NL. • Het Windspel is eigendom van: • - Agentschap NL.