1 / 18

Programim I

Universiteti Shtet ëror i Tetovës Fakulteti i Shkencave Matematike-Natyrore Departamenti i Informatikës PROGRAMIM I. Programim I . Vlerësimi i lëndës: Detyra 20% Rregullshmeria 1 0% Kolokfiumi I 35 % Kolokfiumi II 35 % Provimi 70% Totali 100%.

gay-moses
Download Presentation

Programim I

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. UniversitetiShtetëror i TetovësFakulteti i Shkencave Matematike-NatyroreDepartamenti i InformatikësPROGRAMIM I Gazmend Xhaferi

  2. Programim I Vlerësimi i lëndës: Detyra 20% Rregullshmeria10% Kolokfiumi I 35% Kolokfiumi II 35% Provimi 70% Totali 100% Gazmend Xhaferi

  3. Objektivat e lëndës • Njohje me principet e programimit • Analiza dhe dizajni i algoritmeve /programeve • Praktikimi gjuhës programore C++ Gazmend Xhaferi

  4. Programimi • Çka është programimi? Planifikimi apo ekzekutimi i një ngjarje që duhet të ndodh si pasojë e një urdhëri apo instruksioni (Kompjuteri). • Informata Çdo lajm (njohuri) që mund të komunikohet apo përcillet. • Të dhënat Janë informata në forma që mund ti shfrytëzoj kompjuteri. • Programimi kompjuterik Procesi i specifikimit të tipit të dhënave dhe operacioneve për kompjuterin me qëllim të zgjedhjes së problemeve. Gazmend Xhaferi

  5. Paraqitja binare e të dhënave • Në kompjuter, të dhënat paraqiten si pulse elektronike të elektricitetit. • Qarqet elektrike mund të jenë: on (shënohet 1) off (shënohet 0) • Pra të dhënat e ndryshme mund të paraqiten si kombinim i 1 dhe 0. • Paraqitja e tillë quhet Paraqitje binare e të dhënave • Ekzistojnë disa sisteme numerike: Binar (shfrytëzon 1 dhe 0 për paraqitjen e numrave) Decimal (0,1,...9) Heksadecimal (0,1,...9,A,B,C,D,E,F) Gazmend Xhaferi

  6. Paraqitja binare e të dhënave • Fjala bit (binary digit) i referohet ose 1 ose 0. Kështu numri 1011100111 përbëhet prej 10 bitave. • Numri binar me 10 bita mund të paraqitet në 2^10 (apo 1024) forma të ndryshme. • Byte përbëhet prej 8 bitave dhe mund të paraqitet në 2^8 (256) forma. • Grupet prej 16, 32, dhe 64 biteve quhen words (fjalë). • Procesi kur një sasie të të dhënave i atribuojmë (përcaktojmë) forma prej biteve quhet kodim. • Pra, programimi nënkupton përkthimi i të dhënave dhe algoritmeve në 1 dhe 0. Gazmend Xhaferi

  7. Gjuha e makinës dhe asembler • Të dhënat në kompjuter shfrytëzohen dhe memorohen si vargje të 1 dhe 0. • Gjuha e makinës – gjuhë, e përbërë nga instruksione të kodeve binare, që shfrytëzohet direkt nga kompjuteri. • Përse lindi gjuha asembler? • Nga vështirësia e kodimit binar të instruksioneve të ndryshme si dhe vështirësia për lexim dhe ndyshim. • Gjuha asembler – gjuhë programore e nivelit të ulët ku “mnemonic” ( forma të lehta për ti mbajtur mend) përdoret për paraqitjen e secilit instruksion të gjuhës së makinës për një kompjuter të caktuar. • Asembler – program që përkthen programet nga gjuha asembler në kodin e makinës. Gazmend Xhaferi

  8. Gjuhët e larta programore • Të lehtë për ti përdorur sepse janë të përafërta me gjuhën angleze ose gjuhët tjera natyrale. • Kompajleri (Compiler) – përkthim i algoritmeve të shkruara në një gjuhë të lartë programore (Pascal, C++, Java, Ada etj) në gjuhë të makinës. • Teksti i algoritmit i shkruar në një gjuhë të lartë programore quhet kod burimor (source code). • Për kompajlerin, kodi burimor paraqet vetëm të dhënë hyrëse. Ai e përkthen kodin burimor në gjuhë të makinës dhe ky kod quhet kod objekti (object code). Gazmend Xhaferi

  9. Nivelet a apstrahimit Gazmend Xhaferi

  10. Kompajlimi dhe ekzekutimi • Janë dy procese që dallojnë me njëra tjetrën. • Gjatë kompajlimit, kompjuteri mirret me programin e kompajlerit ndërsa gjatë ekzekutimit, memorja ngarkohet me objekt programin (kodin) duke e zëvendësuar programin e kompajlerit. • Kompjuteri atëherë e ekzekuton direkt objekt programin , duke kryer instruksionet e programit Mr. Fisnik Dalipi

  11. Çfarë instruksionesh shënohen në gjuhët programore? Instruksionet në gjuhët programore reflektojnë operacionet qëkompjuteri mund ti kryej: • Transferimi i të dhënave nga një vend në një vend tjetër • Pranimi i të dhënave nga njësitë hyrëse dhe paraqitja e tyre në njësitë dalëse • Ruajtja dhe nxjerrja e të dhënave nga memorjet (primare, sekundare) • Krahasimi i vlerave të të dhënave • Operacionet aritmetike • Degëzimi në sekcione të ndryshme të instruksioneve Gazmend Xhaferi

  12. Strukturat kontrolluese Ekzistojnë 4 lloje të strukturave kontrolluese: • të sekuencës– një seri urdhërash që ekzekutohen njëra pas tjetrës • të selektimit- strukturë kontrolluese me kusht, ekzekuton urdhëra të ndryshëm mvarësisht nga kushti • të përsëritjes– ekzekutimi përsëritet derisa plotësohen kushtet e parapara. • të nënprogrameve– shërbejnë për struktuirmin e kodit duke e ndarë në njësi më të vogla Gazmend Xhaferi

  13. Strukturat kontrolluese Mr. Fisnik Dalipi

  14. Si e shkruajmë një program • Për të përpiluar një program kompjuterik duhet të kalojmë nëpër dy faza: a) zgjidhja e problemit (problem solving) b) implementimi (implementation) Mr. Fisnik Dalipi

  15. Faza - zgjidhja e problemit • 1. Analizim dhe specifikim - Kuptimi dhe definimi i problemit si dhe zgjidhjen që duhet të pasojë. • 2.Zgjidhja e përgjitshme (algoritmi) – Përcaktimi i tipit të dhënave dhe hapave logjike për zgjidhjen e problemit. • 3.Verifikimi – Ndjekja e hapave për tu siguruar se rezultati përputhet me zgjidhjen e problemit. Gazmend Xhaferi

  16. Faza - Implementimi • 1.Rezultati konkret (Programi) – Përkthimi i algoritmit (zgjidhjes së përgjitshme) në një gjuhë programore. • 2.Testimi – Testimi i kompjuterit për instruksionet e dhëna. Pastaj provohen rezultatet manualisht (me dorë). Nëse gjeni gabime, analizoni programin dhe algoritmin për ta zbuluar gabimin dhe përmisojeni atë. • 3. Pas kësaj pason faza finale (finalizimi) ku programi është i gatshëm për përdorim. Gazmend Xhaferi

  17. PYETJE?

  18. Ju faleminderit! Ju dëshiroj një fillim të mbarë të vitit akademik

More Related