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ユーザインタフェース 第11回. ユーザビリティ評価法. 果てしない議論. 新製品や Web サイトの設計会議は宗教戦争? 管理者、マーケティング、プログラマ、デザイナがそれぞれの立場から発言 どれもまともな要求 すべての要求を取り入れる ことは不可能 でも、だれも引き下がらない 取捨選択のための判断基準 何を取り入れて何を捨てるかの判断が必要 絶対無二の解 テスト 一般のユーザに使ってもらう ユーザのふるまい に聞け. ユーザビリティ評価の復習. 総括的評価 定量的評価を目的 プロジェクトの前後で実施 形成的評価 問題点発見が目的
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ユーザインタフェース 第11回 ユーザビリティ評価法
果てしない議論 • 新製品やWebサイトの設計会議は宗教戦争? • 管理者、マーケティング、プログラマ、デザイナがそれぞれの立場から発言 • どれもまともな要求 • すべての要求を取り入れる ことは不可能 • でも、だれも引き下がらない • 取捨選択のための判断基準 • 何を取り入れて何を捨てるかの判断が必要 • 絶対無二の解 • テスト • 一般のユーザに使ってもらう • ユーザのふるまい に聞け
ユーザビリティ評価の復習 • 総括的評価 • 定量的評価を目的 • プロジェクトの前後で実施 • 形成的評価 • 問題点発見が目的 • 開発中に繰り返し実施 • 分析的手法 • 専門家が知識や経験に基づいて評価 • 実験的手法 • ユーザに実際に使ってもらい、データを収集する
何を評価するか(復習) ISO9241でのユーザビリティの定義 • 特定のコンテキストにおいて、特定のユーザによって、ある製品が、特定の目標を達成するために用いられるさいの、 効果 ・ 効率 ・ 満足度 の度合い • 効果(effectiveness) • ユーザが目標を達成できるか。もっとも重要。 • 効率(efficiency) • できるだけ最短経路で目標を達成できる。 • 満足度(satisfaction) • ユーザに不愉快な思いをさせていないか。
ユーザ中心設計をまとめると • 調査する • 師匠・弟子のコンテキスト調査法 • 分析する • シナリオ/ペルソナ法 • プロトタイプを作成する • プロトタイプ/カードソート • 評価する • ヒューリスティック評価法 • 思考発話法,回顧法 • パフォーマンス測定
ヒューリスティック評価法 • 専門家がガイドライン と照らし合わせて評価 • 別名、専門家レビュー • ガイドラインとして有名なもの • ヤコブ・ニールセンの 10ヒューリスティックス • シュナイダーマンの8つの黄金律 • IBMの設計の原理 • ISO9241 Part-10 • Webについては クルーグの原則 レポートは実はユーリスティック評価 Jakob Nielsen Steve Krug
ヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックスヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックス • システム状態の視認性(Visibility of system status) 今、どういう状態にあるかを常にユーザに知らせているか。 Windowsの砂時計、ウェブページのパンくずリスト • システムと実世界の調和 (Match between system and the real world) ユーザになじみのある言葉、習慣で情報を提示しているか。 ゴミ箱、ショッピング・カート、右矢印は進むで、左矢印は戻る • ユーザコントロールと自由度 (User control and freedom) 常にユーザが動作をコントロールできる状態にあるか Webでのトップページへのリンク, Flash動画のスキップボタン • 一貫性と標準化(Consistency and standards) 操作性や用いられる用語は一貫しているか Webの習慣に従う。リンクラベルとその先のページタイトルを一致
ヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックスヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックス • エラーの防止(Error prevention) エラーの発生そのものを防止するような工夫がなされているか Webの電話番号入力フォームで、ハイフンはあってもなくてもよい • 記憶しなくても見ればわかるように (Recognition rather than recall) 操作や情報を覚えずとも見れば判るようになっているか。 ショッピングカート中の商品は番号でなく品名,注文内容をメールで送信 • 柔軟性と効率性 (Flexibility and efficiency of use) 上級者にはショートカットやカスタマイズの機能があるか。 ブラウザのブックマーク、日本語変換の辞書登録
ヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックスヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックス • 美的で最小限のデザイン (Aesthetic and minimalist design) 情報を詰め込みすぎていないか。 適切な画像、空白の利用 • ユーザによるエラー認識、診断、回復をサポート (Help users recognize, diagnose, and recover from errors) エラーメッセージはわかりやすく、解決策が提示されているか エラー番号でなく、エラーメッセージを示す • ヘルプとマニュアル(Help and documentation) わかりやすく簡潔なヘルプやマニュアルがあるか FAQを用意する
ヒューリスティック評価実施の手順 • 評価計画を立てる • インタフェースのどの部分を評価するかを定義 • 基準とするヒューリスティックス を決める • 評価者を集める • ニールセンによると5人いればかなり正確 • 少なくとも 3人以上 • 個別評価を実施する • すべての人が相談なしですべてのインタフェースを評価 • 評価者ミーティングを実施する • 他の評価者の意見を 否定する ことは禁止 • 多くの評価者が同じ問題を見つけることは、まれ • 評価結果をレポートにまとめる
実施コスト • 専門家を3人も用意するのは高コスト • 評価者をさらに絞ることもある。 • 「個人の感想でないか」という批判を受ける可能性 • 以下の点に注意して簡易レビューを実施する • 好き嫌いでなく、論理的に評価する • 評価というよりも、アドバイスするつもりで • 意見が分かれれば、議論せず、実験的手法で結論を出す。
ここで評価法をサーベイ! 分析的手法 ヒューリスティック評価法 形成的評価 総括的評価 パフォーマンス測定 思考発話法 回顧法 実験的手法
実験的手法によるユーザテスト • 別名、ユーザビリティ・テスト • ユーザがシステムと格闘する様子を、開発者がマジックミラーで仕切られた隠し部屋から観察する • 必ず1人ずつ順番にテストする • ユーザにタスク(作業)実行を依頼 • ユーザがタスクを実行する過程を観察、記録 手前が、開発者が見ている隠し部屋 • 隠し部屋つきのテスト室を、ユーザビリティ・ラボ という
パフォーマンス測定 • プロジェクトの前後で成果を示す場合に実施 • 定量的データ収集を目的 • 実験的手法 による、総括的評価 [例] 家電品のインタネット販売サイトで、ショッピングカート放棄率が何%向上したか • ターゲットユーザごとに 20人以上 は必要 • かなりの高コスト • 経営トップは好むが、定量的データの必要性が明確でない限り、実施しない
定量値の測定方法 • 効果 • タスク達成率 を測定 • ユーザが正確にゴールに到着する確率 • 効率 • タスク達成時間 を測定 • ユーザがタスク達成に費やした時間 • 締め切りを設け、それを超えるとタスクは未達成とみなす。 • 満足度 • アンケートなどの 主観的評価 で求める • タスク終了後に5~10段階で評価 • 規格化されたアンケートが存在、ただし、有料
パフォーマンス測定の短所 • 多数ユーザからの多様なデータが獲得できるので ユーザビリティの非専門家 は大好き • 「ここが良くない」というのはわかるが、「なぜできないのか」という問いには答えられない。 • 実施するうえでの コストが高い • 最終的な改善結果を示すために、開発プロジェクトの 前後で 実施。 • 開発プロジェクト中は 形成的評価 を実施