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第七章 几何造型. 7.1 几何造型简介. 7.1.1 几何造型及应用. 1. 几何造型是 CAD 系统的核心 产品设计 : 用户设计所需要的几何产品。 几何造型:在计算机内生成所需要的几何形状。 计算机图形学:在输出设备上显示所生成的图形。. 7.2 AutoCAD 实体造型. 7.2.1 实体造型基础. 不论是简单的实体,还是复杂的实体,所有的实体都是由简单的几何形体或基本体组合而成。这些基本形状从立方体到圆柱体到圆锥体等等。实体建模提供了构造基本体的方法。一
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第七章 几何造型 7.1 几何造型简介 7.1.1 几何造型及应用 1. 几何造型是CAD系统的核心 产品设计: 用户设计所需要的几何产品。 几何造型:在计算机内生成所需要的几何形状。 计算机图形学:在输出设备上显示所生成的图形。
7.2 AutoCAD 实体造型 7.2.1 实体造型基础 不论是简单的实体,还是复杂的实体,所有的实体都是由简单的几何形体或基本体组合而成。这些基本形状从立方体到圆柱体到圆锥体等等。实体建模提供了构造基本体的方法。一 旦构造好基本体,通过“并”或“差”运算,构成最终的实体模型。按下列步骤生成图7 - 8所示的实体模型。 图7 - 8
首先,生成薄板的实体模型,它是底板。用B O X命令生成薄板,输入薄板的长、宽和高,结果如图7 - 9所示。接着,用C Y L I N D E R命令生成圆柱体,这个圆柱体最终是为了生成底板上的圆弧曲面。 构造实体模型的优点之一,是可以将基本体合并生成一个组合的实体。用U N I O N命令将圆柱体和薄板合并成生一个完整的底板。如图7 - 10所示。 图7 - 10 图7 - 9
再生成另一个实体块,并将它移到底板的顶面上,用U N I O N命令连接这个新生成的块与底板。所有加入的基本形状都变成了同一个的实体(见图7 - 11 )。 图7 - 11 图7 - 12 再生成另一个实体块并将它移到位,这一次不是将实体块合并上去,而是从原来的实体中减去这个立方体,这项操作过程叫“差”;完成后生成了如图7 - 12所示的阶梯形;这里用到了S U B T R A C T命令。
可以用与此相同的方法生成孔。首先,用C Y L I N D E R命令生成与孔的直径和深度相同的圆柱体;接着,将圆柱体移到原有实体的内部用S U B T R A C T命令减掉圆柱体。同样,图7-13中表示这个孔生成后的实体。 用现有的A u t o C A D工具如:用户坐标系和C Y L I N D E R命令生成另一个圆柱体,将它移到实体内用S U B T R A C T命令减掉该圆柱体。完整的实体模型如图7 - 14 (右)所示。 7 - 13 7 - 14
构造实体模型有很多优点,可以获得实体模型不同表面的轮廓,还可以自动生成实体的剖视图和剖面线,如图7 - 15所示。 7 - 15 M A S S P R O P命令是一个非常重要的分析工具,它是质量属性(mass property) 的缩写。它可以计算出3 D实体的质量、体积、质心和惯性矩,这些都可以用于计算机辅助工程( C A E )和实体模型的有限元分析( F E A ),见图。
7.2.2 实体造型基本体素的生成 如图给出了两种最通用的进入实体建模命令的地方。在图中,可以从D r a w菜单中选择实体建模命令,选择S o l i d s出现四组命令;第一组有: B o x (立方体) 、S p h e r e (球体)、C y l i n d e r (圆柱体)、C o n e (圆锥体)、We d g e (楔形块)和To r u s (圆环),这些命令用来构造基本体是实体模型的组装块;
第二组有:E x t r u d e和R e v o l v e命令,它们是另一类构造实体模型的方法,多段线或圆可以拉伸到指定的厚度,也可以将多段线绕某个代表旋转中心线的实体旋转生成新的实体模型; 第三组实体建模命令包括:切割实体(S l i c e)、切出实体模型的剖面(S e c t i o n)以及两组相近实体之间的干涉检查(I n t e r f e r e n c e); 最后一组S e t u p中有三个命令用于从实体模型生成正交视图,这三个命令是: S O L P R O F 、S O LV I E W 和S O L D R AW。注意,在S o l i d工具条中也列出了完全相同的几组实体建模命令,这为选择使用实体建模命令提供了一种非常方便的手段。
1. BOX命令 用B O X命令生成3 D立方体,指定两个对角点和高度生成一个立方体;如果已知立方体的三个尺寸,可以直接输入立方体的长、宽和高生成一个立方体。如果立方体三个尺寸相同,可以生成一个正方体。右图给出了立方体实例。
Command: BOX Specify corner of box or [CEnter] <0 , 0, 0 > : (拾取A点) Specify corner or [Cube/Length]: ( 拾取B点) Specify height: 1 C o m m a n d : B O X Specify corner of box or [CEnter] <0 , 0, 0 > : (拾取C点) Specify corner or [Cube/Length]: L(定义立方体的长度) Specify length: 5 Specify width: 2 Specify height: 1
2. CONE命令 用C O N E命令生成图7-17,按指定的高度生成一个圆底或椭圆底圆锥。 Command: CONE Current wire frame density: ISOLINES=4 S pecify center point for base of cone or [Elliptical] <0 , 0, 0 > : (拾取点A作为圆锥的中心) S pecify radius for base of cone or [Diameter]: 1 Specify height of cone or [Apex]: 4 图7-17
C o m m a n d : C O N E C urrent wire frame d e n s i t y : I S O L - I N E S = 4 S pe c i f y c e n t e r p o i n t for b a s e of c o n e o r [ E l l i p t i c a l ] < 0 , 0, 0 > : E (表 示椭圆底) Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]: C( 定义椭圆中心) S pe c i f y c e n t e r p o i n t o f e l l i p s e f o r b a s e o f c o n e < 0 , 0, 0 > : (拾取点A作为圆锥椭圆底中心) Specify axis endpoint of ellipse for base of cone: @2<0 Specify length of other axis for base of cone: @1<90 Specify height of cone or [Apex]: 4
3 WEDGE命令 Command: WEDGE S pe c i f y f i r s t c o r n e r of w e d g e or [CEnter] <0 , 0, 0 > : (拾取点A ) S pe c i f y c o r n e r o r [ C u b e / L e n g t h ] : ( 拾取点B ) Specify height: 3 Command: WEDGE Specify first corner of wedge or [CEnter] <0 , 0, 0 > : (拾取点C ) Specify corner or [Cube/Length]: L( 用长度定义楔块) Specify length: 5 Specify width: 1 Specify height: 3 还有一种基本体就是楔形块,它是立方体 沿对角切开后的结果。用W E D G E命令生成的楔块,其底面与当前的用户坐标系平行并且楔块的斜面与X轴方向一致。按下面的命令提示和图7-18看该命令的使用。 图7-18
4.CYLINDER命令 Command: CYLINDER Current wire frame density: ISOLINES=4 S pecify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0 , 0, 0 > : (拾取点A确定圆柱的中心) S pe c i f y r a d i u s f o r b a s e of c y l i n d e r o r [Diameter]: D( 表示D i a m e t e r ) Specify diameter for base of cylinder: 2 S pecify height of cylinder or [Center ofother end]: 4 C o m m a n d : C Y L I N D E R Current wire frame density: ISOLINES=4 S pecify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0 , 0, 0>: E(表示椭圆底) Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C( 定义椭圆中心) S pecify center point of ellipse for base of cylinder <0 , 0, 0 > : (拾取点B确定椭圆底的中心) Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: @2<0 Specify length of other axis for base of cylinder: @1<90 Specify height of cylinder or [Center of other end]: 4 C Y L I N D E R命令与C O N E命令类似,只是圆柱没有锥度,圆柱中心轴的方向与当前坐标系中的Z轴方向一致。用该命令和图7-19生成一个圆柱或椭圆柱。 图7-19
5 SPHERE命令 用S P H E R E命令,通过指定球的中心和半径(或直径)生成一个球体。和圆柱体一样球体的中心轴的方向与当前坐标系中的Z轴方向一致。在图7-20中是用线框模型生成的球体,看起来不太像球体,执行消隐H I D E命令让球体更好看一些。 Command: SPHERE Current wire frame density: ISOLINES=4 S pecify center of sphere <0 , 0, 0 > : (输入坐标或在屏幕上拾取一点指定球体的中心) S pecify radius of sphere or [Diameter]: D( 表示D i a m e t e r ) Specify diameter: 4 图7-20
6 TO R U S命令 Command: TORUS Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0 , 0, > : (输入坐标或从屏幕上拾取一点确定圆环的中心) Specify radius of torus or [Diameter]: 5( 圆环的半径A ) Specify radius of tube or [Diameter]: 1( 环管的半径B ) C o m m a n d : T O R U S Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0 , 0, > : (输入坐标或从屏幕上拾取一点确定圆环的中心) Specify radius of torus or [Diameter]: D( 圆环的直径C ) Specify diameter: 4 Specify radius of tube or [Diameter]: D( 环管的直径D ) Specify diameter: 2 当一个圆绕着位于相同平面上的一条直线旋转时就会生成一个圆环。换一句话说,圆环类似于2 D中的环形( D o n u t )。既可以用半径也可以用直径来生成圆环;如果使用半径的方法,需要给圆环定义两个半径值,一个是环管的半径值,一个是圆环的中心到环管中心的半径值;用直径方法,也要指定这两个直径值确定一个圆环。一旦圆环生成后,它与当前的用户坐标系平行。按下面的命令提示生成如图7-22所示的圆环。 图7-22
7.2.3 使用布尔运算 为了把一个或多个基本体组合生成一个普通的实体,可以用某个体系来解释组成实体模型的各个基本体之间的关系,这个体系就是布尔( B o o l e a n )运算。布尔运算必须在一对基本体、区域或实体内进行;这些运算的命令形式位于M o d i f y菜单的Solids Editing子菜单中,也可以从Solids Editing 工具条中获得。布尔运算可以将两个或更多的实体加在一起,即“加”;也可以从某个实体中减去一个或多个实体,即“减”;或运算实体之间的重叠体积,即“交” ( 换句话说,即生成两个实体公共部分)。U n i o n ( “ 并” ) 、S u b t r a c t ( “差” ) 和I n t e r s e c t (“交” )命令可以完成上述的布尔运算。
在图A中,已经生成了一个圆柱体和一个方形块,使用不同的布尔运算方法,可以得到完全不同的结果;在图B中,方块和圆柱体组合在一起构成了单一实体,这就是U N I O N命令的功能:将两个基本体合并为一个实体;图 C说明了两个基本体相交以后的结果,图中的实体是原来的两个基本体中公共部分,可以用I N T E R S E C T命令获得这个结果;图D显示了从方块中减去圆柱体的结果—在方块中生成了一个孔,这就是使用S U B T R A C T命令后的结果。所有的布尔运算命令可以同时作用于多个基本体,即如果要从某个方块中减去多个圆柱体,可以一次将所有的圆柱体减去。 B D A C
1 UNION命令 这个命令将两个或多个被选中的实体组合成一个单一的实体,见图。 Command: UNION Select objects: ( 拾取方块和圆柱体) Select objects: ( 按E n t e r键完成“加”运算)
2 SUBSTRACT命令 用这个命令从某个原实体中减去一个或多个实体, 见图。 Command: SU( 表示S U B T R A C T ) Select solids and regions to subtract from .. Select objects: ( 拾取方块) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Select solids and regions to subtract .. Select objects: ( 拾取圆柱体) Select objects: ( 按E n t e r键完成“减”运算)
3 INTERSECT命令 用这个命令求出一组被选中实体的公共部分,见图。 Command: IN( 表示I N T E R S E C T ) Select objects: ( 拾取方块和圆柱体) Select objects: ( 按E n t e r键完成“交”运算)
三维实体相加实例 图中的实体由一个水平放置的立方体,两个垂直的立方体和两个半圆形的拉伸体组成,所有的基本体已经用M O V E命令放好,用U N I O N命令将所有的基本体合并为一个实体,在该命令中选择实体的顺序并不重要,按下面的提示和图完成这个例子。 Command: UNION Select objects: ( 选择实体拉伸A ) Select objects: ( 选择垂直立方体B ) Select objects: ( 选择水平立方体C ) Select objects: ( 选择垂直立方体D ) Select objects: ( 选择实体拉伸E ) Select objects: ( 按E n t e r键完成“加”运算)
Command: M(表示M O V E ) Select objects: ( 选择圆柱A ) Select objects:( 按E n t e r键继续该命令) Specify base point or displacement: Cen o f (拾取圆柱A的底) S pecify second point of displacement or <use first point as displacement>:TK( 击活追踪模式) First tracking point: Mid O f (在B处选择底面的中点) Next point :( 按E n t e r键结束追踪并执行平移操作) 移动三维实体实例 同样使用前面的例子,在底板的中心生成一个孔, 已经用C Y L I N D E R命令生成了圆柱体,需要将该圆柱体移到底板的中心,可以用M O V E 命令和O S N A P -Tr a c k i n g方式完成这项操作,使用Tr a c k i n g方式时能自动击活O r t h o方式。
三维实体相减实例 Command: SU(表示S U B T R A C T ) Select solids and regions to subtract from ⋯ Select objects: ( 选择主实体A为原实体) Select objects:( 按E n t e r键继续该命令) Select solids and regions to subtract ⋯ Select objects: ( 选择圆柱体B ) Select objects: ( 按E n t e r键完成“减”运算) 现在圆柱体已经到位,用S U B T R A C T命令从主实体的底板上减去圆柱体生成一个孔,见图.
三维实体的对齐实例 Command: AL(表示A L I G N ) Select objects:( 选择圆柱体) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify first source point:Cen O f (选择圆柱底面A的中心) Specify first destination point: Cen Of (选择主实体B的中心) Specify second source point: Cen of (选择圆柱顶面C的中心) Specify second destination point: Cen of (选择主实体D的中心) S pe c i f y t h i r d s o u r c e p o i n t or < c o n t i n u e > : (按E n t e r键继续该命令) S ca l e o b j e c t s b a s e d on a l i g n m e n t points? [Yes/No] <N>:(按E n t e r键接受 缺省值并执行对齐命令) 还需要在实体的两个垂直侧板上生成两个孔;已经生成了一个圆柱体,可是它是垂直放置的,需要将它旋转并移到位,这时使用A L I G N命令最合适,在一组原点和目标点的引导下将一个实体旋转并移动到另一个实体上。按下面的命令提示和图执行A L I G N命令。
用S U B T R A C T命令减去圆柱体在垂直板上生成两个孔,完成后的实体如图所示。
7.2.4 拉伸实体的生成 Command: EXT( 表示E X T R U D E ) Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: ( 选择图中的多段线A ) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify height of extrusion or [Path]: 1.00 Specify angle of taper for extrusion <0>:( 按E n t e r键接受缺省值并执行对齐命令) 也可以在“ Specify angle of taper for extrusion <0>”提示下输入一个角度,将实体拉伸成任意的斜度。 C o m m a n d : E X T (表示E X T R U D E ) Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: ( 选择图中的多段线B ) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify height of extrusion or [Path]: 1 Specify angle of taper for extrusion <0>: 15 用E X T R U D E命令拉伸一个实体,只有多段线和圆可以拉伸。一旦实体是多段线,可以用下面的命令提示拉伸图中的实体,对于拉伸的高度,可以输入一个正的数值,或者在显示屏幕上拾取两点确定高度值。
也可以沿着某条路径拉伸某个实体。典型的路径包括:圆弧、椭圆弧、2 D和3 D多段线以及S p l i n e曲线。为了建立图中的实体,首先构造多段线路径,然后用U C S命令和Z axis选项建立一个新的用户坐标系;该新的用户坐标系原点位于多段线端点, Z轴沿着多段线放置;最后,在拉伸之前在多段线端点绘制一个圆。 Command: EXT( 表示E X T R U D E ) Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects:( 选择小圆作为拉伸实体) Select objects:( 按E n t e r键继续) Specify height of extrusion or [Path]: P( 表示P a t h ) Select extrusion path:( 选择多段线路径)
7.2.5 旋转生成三维实体 C o m m a n d : R E V (表示R E V O L V E ) Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects:( 选择轮廓A 作为要旋转的实体) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O( 表示O b j e c t ) Select an object:( 选择直线B ) Specify angle of revolution <360>( 按E n t e r键接受缺省值并执行旋转命令) 用R E V O LV E命令将某个实体绕着某个旋转轴旋转生成一个新的实体。只有多段线、多边形、圆、多边形和3 D多段线可以旋转。如果某组实体不是多段线,用P E D I T命令将它们组合成多段线。多段线必须是封闭的图形。图表示一个旋转后的实体。
这里介绍一个旋转实体的应用实例,首先用C Y L I N D E R命令生成一个圆柱体,保证这个圆柱体的直径比旋转体的直径大,在实体建模时现有的所有O S N A P选项都可以使用,用M O V E命令和O S N A P的C e n t e r选项将旋转实体放到圆柱体内。一旦旋转体放到圆柱体内,用S U B T R A C T命令从圆柱体中减去旋转体(见图 )。B是用H I D D E N命令执行消隐后的结果,以便检查实体是否正确(在线框模型中很难看清楚)。 Command: M(表示M O V E ) Select objects: ( 选择图中的旋转实体) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify base point or displacement: Cen of (选择旋转实体中心A ) Specify second point of displacement or <use first point as displacement>:Cen of (选择圆柱体中心B )
7.2.6 实例 1 目的 通过本例,能够绘制图7-38所示的G u i d e的三维实体模型。 2 系统设置 保留当前缺省的图界设置,左下角为( 0,0 ),右上角为( 1 2,9 )。在Drawing Units对话框中将十进制单位精度由原来的四位修改为二位。其它系统设置不变。 图层 本例中不需建立特殊的图层。
推荐使用的命令 首先,用B O X和W E D G E命令绘制G u i d e中所有的基本三维实体,把实体移动到相应的位置,用U N I O N 命令合并实体;为了生成矩形槽,将三维立方体放入到实体中,用S U B S T R A C T命令从实体中减去矩形体,生成槽;用同样的步骤操作契块。 在例子中尽可能使用A u t o C A D命令的化名,例如用“C P”代替C O P Y命令,用L代替L I N E命令,等等。
步骤1 首先用B O X命令绘制一个4个单位长、2个单位宽和1个单位高的立方体,见图7-39;在绝对坐标( 4 . 0 0 , 5 . 5 0 )处开始画图;这个平板是G U I D E的底板。 Command: BOX Specify corner of box or [CEnter] <0 , 0, 0>: 4.00, 5 . 5 0 Specify corner or [Cube/Length]: L( 表示L e n g t h ) Specify length: 4.00 Specify width: 2.00 Specify height: 1.00 平板
步骤2 用B O X命令绘制一个1个单位长、2个单位宽和1 . 5个单位高的立方体,见图7-40;在绝对坐标( 2 . 0 0 , 1 . 5 0 )处开始画图;这个平板是G U I D E的垂直块。 Command: BOX Specify corner of box or [CEnter] <0 , 0, 0>: 2.00, 1 . 5 0 Specify corner or [Cube/Length]: L( 表示L e n g t h ) Specify length: 1.00 Specify width: 2.00 Specify height: 1.50 垂直块
步骤3 用B O X命令绘制一个2个单位长、1个单位宽和1个单位高的立方体,见图2 0 - 1 0 4;在绝对坐标(5.50, 1.50)处开始画图;这个平板是G U I D E的矩形槽。 Command: BOX Specify corner of box or [CEnter] <0 , 0, 0>: 5.50, 1 . 5 0 Specify corner or [Cube/Length]: L( 表示L e n g t h ) Specify length: 2.00 Specify width: 1.00 Specify height: 1.00 矩形槽
步骤4 用W E D G E命令绘制一个1个单位长、1个单位宽和1个单位高的契块,见图7-41;在绝对坐标( 9 . 5 0 , 1 . 5 0 )处开始画图,将从垂直块中把这个契块减去,以生成G U I D E的斜面。 Command: WEDGE Specify first corner of wedge or [CEnter] <0 , 0, 0>: 9.50, 1 . 5 0 Specify corner or [Cube/Length]: L( 表示L e n g t h ) Specify length: 1.00 Specify width: 1.00 Specify height: 1.00
步骤5 用V P O I N T命令在三维空间观察四个实体(见图7-43 ),新的视点为( 1,- 1,1 )。从Vi e w菜单的3D Vi e w选项的中SE Isometric使用预先设置好的视点,然后用M O V E命令移动垂直块上的A点到底板的B点。 Command: VPOINT Current view direction: VIEWDIR=1.00 , - 1 . 0 0, 1 . 0 0 Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>: 1 , - 1, 1 Regenerating model. Command: M(表示M O V E ) Select objects: ( 选择立方体A ) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify base point or displacement:End of (选择实体端点A ) Specify second point of displacement or <use first point as displacement>:End of (选择底板端点B )
步骤6 用U N I O N命令将底板和垂直块连成一个实体,见图7-44。 Command: UNION Select objects: ( 选择底板A和垂直块B ) Select objects: ( 按E n t e r键执行“并”操作)
步骤7 用M O V E命令将矩形块从它的中点A移到底板中点B,见图2 0 - 1 0 8;过一会儿,将从底板上减去该矩形块。 Command: M(表示M O V E ) Select objects: ( 选择矩形块A ) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify base point or displacement:Mid of (矩形块中点A ) Specify second point of displacement or <use first point as displacement>:Mid of (底板中点B )
步骤8 用S U B S T R U C T命令从底板上减去矩形块,见图7-46。 Command: SU( 表示S U B T R A C T ) Select solids and regions to subtract from ⋯ Select objects: ( 选择实体A ) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Select solids and regions to subtract ⋯ Select objects: ( 选择要减去的实体B ) Select objects: ( 按E n t e r键执行“减”操作)
步骤9 用A L I G N命令将原实体(契块)上的点与目标实体( G u i d e )上的点相匹配,由被选择的三组点来确定契块在G u i d e上的位置,见图7-47。 Command: AL(表示A L I G N ) I n i t i a l i z i n g . . . Select objects: ( 选择契块) Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Specify first source point:End of (拾取契块端点A ) Specify first destination point: End of (拾取G u i d e端点B ) Specify second source point: End of (拾取契块端点C ) Specify second destination point: End of (拾取G u i d e端点D ) Specify third source point or <continue>: End of (拾取契块端点E ) Specify third destination point: End of (拾取G u i d e端点F )
步骤1 0 用S U B S T R U C T命令从G u i d e上减去契块,见图7-48。 Command: SU(表示S U B T R A C T ) Select solids and regions to subtract from ⋯ Select objects: 1 found Select objects: ( 按E n t e r键继续该命令) Select solids and regions to subtract ⋯ Select objects: 1 found Select objects: ( 按E n t e r键退出命令)
步骤1 1 用HIDE 命令给三维实体上的所有表面消隐,消隐结果如图7-54所示。 Command: HI( 表示HIDE ) Regenerating model.
习题 要求 1. 在M o d e l图层绘制每个物体的三维实体模型。 2. 画完后,用M A S S P R O P命令计算三维实体模型的体积。
通过基本体造型命令的操作,得到的三维实体可以直接运用AutoCAD进行真实感图形处理,但对图形的真实感处理有限。随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是当前的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知从何处学起,比如Maya,Softimage ,Alias,Houdini,Truespace.Poser.From Z 等等。由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件。 7.3 基本体的真实感图形
1.三维实体的真实感图形 真实感图形绘制是计算机图形学的一个重要组成部分,它综合利用数学、物理学、计算机科学和其他科学知识在计算机图形设备上生成象彩色照片那样的具有真实感的图形。 要生成真实感图形,首先需要建立物体的三维几何模型,再通过消隐、着色和渲染处理,生成真实感图形。
三维实体是形成真实感图形的基础。3DMAX自己带有较强的造型功能,但它的造型功能不如AutoCAD灵活方便,图素的捕捉精度不如AutoCAD高。在AutoCAD中进行三维造型,然后生成3DMAX能识别的文件格式3DS,通过3DSOUT命令输出。3DMAX通过文件的输入方式读取这个文件进行真实感处理。三维实体是形成真实感图形的基础。3DMAX自己带有较强的造型功能,但它的造型功能不如AutoCAD灵活方便,图素的捕捉精度不如AutoCAD高。在AutoCAD中进行三维造型,然后生成3DMAX能识别的文件格式3DS,通过3DSOUT命令输出。3DMAX通过文件的输入方式读取这个文件进行真实感处理。 7.3.1 基本实体的输出与输入
1. 3DS MAX 界面 7.3.2 真实感图形生成 3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是2.0版、2.5版、3.0版、3.1版。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。
所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。在3D的世界里,只要你想得到,3D高手就能帮你实现你的梦想。