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Conception et réalisation d'un jeu vidéo. Réalisé par: Encadré par: Kaddachi Mohammed Mr BAIDADA BENYADI Mourad
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Conception et réalisation d'un jeu vidéo Réalisé par: Encadré par: Kaddachi Mohammed Mr BAIDADA BENYADI Mourad BENHAIMOUD Yassine TAOUAF Fayçal
Plan I-Les étapesnécessaires à la conception d'un jeuvidéo 1- Spécification du cahier des charges 2- Créationd'ambiances 3- La modélisation 4- La finalisation du rendu II- Rôle du designer de personnage III-Étapes de Design VI-Modélisation 3D 1- Contexte 2- Conception 3- Outils de modélisation 4- Réalisation V-Partie application
Les étapesnécessaires à la conception d'un jeuvidéo • spécification du cahier des charges • détermination de la cible • étude de cohérence et de faisabilité • définition, de l'architecture, des règles et des mécanismes du jeu • réalisationd'unemaquettefonctionnelle • création de personnages, de décors et d'ambiances • création, montage, intégrationsonore et synchronisation • Modélisation • finalisation et optimisation du rendu
Spécification du cahier des charges Vousallezétudier la place de votreprojetsur le marché, pour qui est-ildestiné ? Quelle tranche d'age ? Vousaurez à résoudre des questions purement technique : Quellangageutilisé ? 2d ou 3d ? Vouspouvezaussidécrirel'interface de votrejeu, les intéractions.... Généralement, on fait cetteétudeavantl'écriture du scénario
Créationd'ambiances Devant la formidable évolution des techniques, seuleunesonorisation de qualitéapportepleine satisfaction à l'auditeur. Les paramètresintervenantdans la qualitéd'unesonorisationsontnombreux. Pour le concepteur de jeux, la sonorisation se fait surordinateur
La modélisation Pour la modélisationd'objet 3D, ilexistedifférentesméthodes, mais la plus utiliséeest la méthodedite du "box modeling". Cetteméthodeconsiste à partir d'un simple cube, dont on divisera les différentes faces en des faces plus petite quel'onpourraensuite extruder pour former notre objet et l'ondéplaceraaussi les différentssommets pour obtenir les formessouhaitées.
Lafinalisationdurendu Lors du rendu, on applique les textures sur les objets, personnages et décors. Il s’agit d’un travail de précision qui se termine par la finalisation parfaite de chacun des éléments du jeu.
Rôle du designer de personnage dans la production d’un jeu vidéo…
ÉTAPES DE DESIGN 2 - L’étude du contexte ou du scénario de jeu. Cette étape sert à définir les styles à explorer (soit pour des recherches d’époque, de lieu, de cultures ou de tenues vestimentaires) et les contraintes reliées au scénario. C’est l’introduction à l’étape de documentation.
ÉTAPES DE DESIGN 3 - La documentation. Comme le mot l’indique, on fouille les bibliothèques et Internet pour trouver des images qui nous servent de références. Beaucoup d’idées peuvent venir au hasard de la recherche. Plus une recherche est fouillée, plus riche sera la conception du personnage. Étendre sa culture générale au maximum pour ouvrir l’horizon de ses recherches.
ÉTAPES DE DESIGN 4 - Les esquisses. Ébauches de différents styles de personnages dans différentes positions et croquis de décors dans lesquels ils évolueront.
CONTEXTE Environnement 3d Modélisation de scènes Modélisation des formes
Exemple : modéliser les scènes² étude et design du décor Basé sur le synopsis une banque d'images de références a été constituée pour réaliser le décor. cette banque d'image est constituée de photographies réalisées dans un lieu s'approchant correctement de l'esprit du projet.
Outils de modélisation Texte Extrusion Révolution Objets Bézier Opérations booléennes
Réalisation modélisation du décor Ces photos permettent d'approcher le décor dans sa globalité et les détails qui le compose. L'objectif était de trouver le bon compromis entre qualité visuelle et performances. L'approche adoptée consiste donc à limiter le nombre de polygones présents dans la scène. choisit d'appliquer la stratégie du « diviser pour régner »
Réalisation Les formes générales vont être simplifiées en limitant le nombre de faces. Et les textures seront préférées à la géométrie pour réaliser les détails On a choisit d'appliquer la stratégie du « diviser pour régner ».
Réalisation Enfin, une simplification générale du plan réel à était effectué pour obtenir le plan du décor modélisé.
Le but du jeu • on va diriger un personnage dans un labyrinthe. Il doit pousser des caisses pour les amener à des endroits précis. Le joueur ne peut pas déplacer 2 caisses à la fois
Le cahier charge • Le joueur doit pouvoir se déplacer dans un labyrinthe et pousser des caisses. • Il ne peut pas pousser 2 caisses à la fois. • Une partie est considérée comme gagnée lorsque toutes les caisses sont sur des objectifs • Il peux pas passer d’un mur ainsi il peux pas déplacer les cote de notre surface
La Programmation • Dans notre projet il est nécessaire de bien s'organiser dès le départ. • Les différents fichiers du projet : • constantes.h. • main.c. • jeu.c. • jeu.h. • Fichiers.h • Fichiers.c
constantes.h • définitions de constantes globales à tout le programme
Main.c • fichier qui contient la fonction main (fonction principale du programme). • se charge d'effectuer les initialisations de la SDL, de donner un titre à la fenêtre ainsi qu'une icône. Et appelé les fonction jeu et fichiers .
Jeu.c • Cette fonction est la plus importante du programme • Elle est composer de Troie fonction • jouer(SDL_Surface*ecran); • deplacerJoueur(intcarte[][], SDL_Rect*pos, intdirection); • deplacerCaisse(int*premiereCase, int*secondeCase);
Fichiers.c • Elle contient une seul fonction: • chargerNiveau(intcarte[][]);
Le but du jeu : Vous dirigez un viseur dans la jungle. Vous devez chercher des pigeons, d’un seul coup un pigeon passe au-dessus de vos têtes vous devez l’abattre si vous voulez gagner les point.
Cahier de charge • Le viseur ne doit pas déplacer les bornes de la fenêtre. • La sourie doit être vu comme un viseur pas autant qu’une sourie. • Le pigeon doit être on mouvement • Quant un pigeon passe il doit que un autre pigeon sors de nouveau
Cahier de charge • Si le jouer touche le pigeon le pigeon doit tomber • Chaque tour du pigeon le pigeon de multiplier la vitesse • Si le pigeon toucher un son passe a l’action • Si le joueur ne le touche pas un outre son déclenche