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第 10 章 游戏编辑工具

第 10 章 游戏编辑工具. 教学目标 了解游戏编辑器的类型。 掌握游戏编辑器和游戏开发的关系。 重点 触发编辑器的使用。 AI 编辑器的使用。 难点 选择英雄的设计方法。 刷新怪物的设计方法。. 10.1 游戏编辑工具类型. 这些游戏制作工具不同于程序开发人员开发游戏引擎代码时使用的集成开发环境,也不同于美工设计师所使用的 2D 或者 3D 的图形图像设计工具,它能够帮助策划设计人员实现游戏设计的编辑工具,例如场景编辑器,或者称为关卡编辑器。 所有编辑器功能简介如下。 地形编辑器 触发事件编辑器 声音编辑器 物体编辑器 AI 编辑器

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第 10 章 游戏编辑工具

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  1. 第10章 游戏编辑工具 • 教学目标 • 了解游戏编辑器的类型。 • 掌握游戏编辑器和游戏开发的关系。 • 重点 • 触发编辑器的使用。 • AI编辑器的使用。 • 难点 • 选择英雄的设计方法。 • 刷新怪物的设计方法。

  2. 10.1 游戏编辑工具类型 • 这些游戏制作工具不同于程序开发人员开发游戏引擎代码时使用的集成开发环境,也不同于美工设计师所使用的2D或者3D的图形图像设计工具,它能够帮助策划设计人员实现游戏设计的编辑工具,例如场景编辑器,或者称为关卡编辑器。 • 所有编辑器功能简介如下。 • 地形编辑器 • 触发事件编辑器 • 声音编辑器 • 物体编辑器 • AI编辑器 • 战役编辑器 • 物体管理器 • 输入管理器

  3. 10.1.1 地形编辑器 • 打开《魔兽争霸》的世界编辑器最先看到的就是地形编辑器窗口(如图10-1),这也是世界编辑器的基础窗口,在上面可以即时看到地图制作的效果。 • 工具面板分为5个,分别是:地形面板、地形装饰物面板、单位面板、地区面板、镜头面板。如图10-2所示。

  4. 10.1.2 触发事件编辑器 • 一个触发器分为3部分(图10-3):事件、环境、动作。 • 触发事件编辑器上的右键菜单指令有: • 新类 • 新触发器 • 新触发器注释 • 允许触发器 • 初始打开 • 分类是注释

  5. 10.1.2 触发事件编辑器 • 打开触发事件编辑器,再打开变量管理器,单击“添加变量”按钮。添加变量如图10-5所示。 • 添加变量PlayerUnit如图10-6所示。

  6. 10.1.3 声音编辑器 • 通常声音是不需要特别设置的,使用较多的是在过场动画模式里,用于配合过场动画而播放。声音编辑器如图10-8所示。 • 菜单指令: • 播放:播放当前声音。 • 停止所有回放:停止当前正在播放的声音。 • 用作声音:将声音用作声音。 • 用作音乐:将声音用作音乐。 • 替代内部声音:使用其他声音替代内部声音。 • 输出声音:将声音另存为文件。

  7. 10.1.4 物体编辑器 • 这种编辑器的主要作用是,通过该编辑器对游戏中使用的物体进行数值的设定,在物体编辑器里设定的数值被用于游戏实现。 • 有了物体编辑器大大提高了工作效率,程序部门只需要把编辑器中涉及的物体的数值和属性项目在程序中定义好就可以。 • 魔兽物体编辑器,针对各种对象,其中包括单位、可破坏物、物品、技能、升级。编辑它们的所有属性,包括外形、图标、热键、攻击方式等。物体编辑器如图10-9所示。

  8. 10.1.5 AI编辑器 • 在AI 编辑器中可以创造人工智能来指挥部队的发展和进攻战略。AI编辑器如图10-10所示。

  9. 10.1.6 战役编辑器 • 战役编辑器用于制作战役界面,让游戏设计师可管理战役的开始、完成,安排战役关卡的任务和顺序。 • 战役编辑器如图10-11所示。 • 战役编辑器中的主要按钮有如下几个。 • 添加地图:加入地图到战役中。 • 去除地图:从战役中去除地图。 • 编辑地图:在地形编辑器中打开地图编辑。 • 输出地图:导出地图另存为地图文件。

  10. 10.1.7 物体管理器 • 物体管理器仅仅用于管理已放置在地图上的所有对象,你可以得到对象的信息,或者选择使用物体编辑器编辑对象。 • 物体管理器如图10-12所示。

  11. 10.1.8 输入管理器 • 输入管理器类似于物体管理器,在这里不但可以管理所有导入地图的文件,同时也可以将一些新的模型文件导入到地图编辑器中。输入管理器如图10-13所示。

  12. 10.2 编辑器基础操作 • 本节将介绍常用菜单指令和变量的基本知识,了解这些知识将对制作地图有很大帮助。

  13. 10.2.1 地图属性 • 地图描述:修改地图名称、描述、建议玩家数、作者等信息,这些信息会在选择地图的时候显示在简介里。如图10-14所示。 • 地图选项:修改地图环境设定。如图10-15所示。 • 地图尺寸和镜头范围:修改地图的镜头范围,游戏中的镜头是不能够超过这个范围的。如图10-16所示。

  14. 10.2.1 地图属性 • 地图读取设定:修改当前地图的读取画面和读取时显示的信息,类似地图描述,但是这里的修改信息是显示在地图读取时的等待画面的。如图10-17所示。 • 地图初始设定:设置地图天空显示效果、开始的游戏时间等。如图10-18所示。

  15. 10.2.2 玩家属性 • 玩家属性:设置玩家名字(图10-19)、种族、控制者,选中固定开始地点后开始点将固定不变。 • 结盟优先权属性:有优先权的玩家将会优先在同盟玩家旁边的开始点出现。设置界面如图10-20所示。 • 部队属性:势力也就是同盟,这里可以固定在进入地图之前有多少个不同的势力,每个势力包含几个玩家。设置势力如图10-21所示。

  16. 10.2.2 玩家属性 • 科技树属性:每个玩家能够生产的单位,要改变它需要把“使用自定义科技树”打上钩,如果把各单位名后的钩取消,在游戏中将不能生产此单位。设置科技树属性如图10-22所示。 • 技能属性:每个玩家能够研究的魔法技能,与科技树属性类似,去掉各技能后的钩将不能在游戏中使用此技能。设置技能属性如图10-23所示。

  17. 10.2.2 玩家属性 • 升级属性:每个玩家能够升级的升级选项,可设定三种状态,“不可取得的”即不能够在游戏中升级;“可取得的”即可在游戏中升级;“已研究的”即进入游戏后就已经默认研究好了。设置升级属性如图10-24所示。

  18. 10.2.3 常用菜单 • 1) 文件菜单 • 2) 察看 • 3) 高级 • 整个地图显示如图10-26所示。

  19. 10.3 创建地形及装饰物 • 世界编辑器强大而易用,地形编辑器可以非常简单地做出你想要的地形,地形装饰物则是一些用来装饰地图的物体。 • 地形面板和地形装饰物面板的使用非常简单,所以这里主要介绍几个容易产生问题的地方。要注意的是,树木资源在“地形装饰物”中,而金矿和各种中立建筑都在单位面板的“中立无敌意”类别中。

  20. 10.3.1 创建斜坡 • 斜坡必须是相邻高度的两层,相邻两地块之间高度差超过两层的不能跨层制作斜坡。如图10-27所示是制作相差一层的地形。 • 打开地形面板,单击图标,如图10-28所示,用斜坡刷子沿分界拖动。 • 这样就做出了一个斜坡,如图10-29所示。

  21. 10.3.2 物体缩放 • 在地图中加入一个地形装饰物——木桶。如图10-30所示。 • 打开物体管理器,在它里面找到木桶,选择右键菜单“在物体编辑器中察看”。如图10-31所示。 • 修改“编辑器-最大比例”和“编辑器-最小比例”,如图10-32所示。

  22. 10.3.2 物体缩放 • 在出现的对话框中改变物体的X、Y、Z大小比例。如图10-33所示。 • 单击“确定”后,可以看到物体的大小改变。如图10-34所示。

  23. 10.3.3 瀑布制作 • 首先要把菜单中的“高级”→“强制水的高度限制”选项关闭。如图10-35所示。 • 用地形工具做出高地上的水域,就是在地图上做出高低地形,在地形上加上浅水。如图10-36所示。 • 在“地形装饰物”面板选择“洛丹伦的夏天→水→瀑布”,放到合适的位置。瀑布效果如图10-37所示。

  24. 10.4 触 发 器 • 设计师使用脚本事先编辑好剧本之后,将其储存在特定目录下。运行游戏时,游戏会在开始运行指定的剧情(开头动画)之后,在游戏中主角的触发下,在不同的时间、地点和不同事件下发生不同的故事。 • 脚本通常都是通过预定义的事件来触发的,当发生一定的事件的时候,则执行对应的脚本。而这些事件的具体表现形式,则可以通过一种称为触发器的游戏元素来实现。

  25. 10.4.1 概述 • 触发器就是指通过特定的事件导致新的事件发生的机制。 • 触发器是事件编辑器的关键所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等这些全部都是触发器的功劳。 • 触发器一般都是使用已经固定好的模式,仅仅要求设计者在使用时设定触发器的控制变量和参数,来控制触发条件。 • 一段游戏内容的触发,是通过多种情况来实现的。就触发的媒介来说,基本上可以归纳为人物触发、物品触发和地图触发三种。

  26. 10.4.2 实例:选择英雄 • 首先,打开变量编辑器新建一个变量“PlayerUnit”,类型设置为“单位”,初始值为“空”。变量编辑器如图10-38所示。 • 然后,在地形编辑器中选择地区面板,在地图上添加三块区域,默认名字为“地区 000”、“地区 001”、“地区 002”。如图10-39所示添加触发区域。 • 在单位面板上选择“中立无敌意”,然后在“地区 001”和“地区 002”上各放置一个英雄,接着选择“玩家1(红色)”,放置一个小精灵。内如图10-40所示。

  27. 10.4.2 实例:选择英雄 • 如果小精灵进入了触发区,首先消除小精灵,给玩家创建所选择的英雄单位,并将这个单位记录到变量PlayerUnit中,以供后续的操作。 • 动作1:单位-Kill,杀死小精灵,Triggering unit表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。如图10-45所示。 • 动作2:单位-Create Units Facing Angle,以指定的面向角度创建单位。在“地区 000”当中创建一个英雄给玩家1。如图10-46所示。 • 动作3:Set Variable

  28. 10.5 本 章 小 结 • 这一章,我们通过一套比较完善的编辑器,来了解一般的游戏具体内容开发过程中所使用的工具。 • 对工具的使用能力和策划设计能力是作为一个优秀游戏设计师必需的基础能力。 • 各种游戏编辑工具的功能与使用实际上大同小异,我们应当在熟悉工具的同时,着重体会设计的实现,锻炼将设计想法通过工具实现的能力。

  29. 10.6 本 章 习 题 • 1.常用的游戏编辑工具有哪些? • 2.什么是触发器?它在游戏中有什么作用? • 3.触发器的触发方式大致有哪几种? • 4.魔兽编辑器中的变量主要在哪里被使用? • 5.用魔兽编辑器设计你自己认为有意思的关卡。

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