180 likes | 254 Views
Datachanger. By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů. Základní úpravy. 1.-otevřít v datachangeru nějakou postavu 2.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte , změníte tím jméno postavy ve hře 3.-head: spritesysmonk_f.bmp small: spritesysmonk_s.bmp
E N D
Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.
Základní úpravy • 1.-otevřít v datachangeru nějakou postavu • 2.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte , změníte tím jméno postavy ve hře • 3.-head: sprite\sys\monk_f.bmp • small: sprite\sys\monk_s.bmp • file(0-69): sprite\sys\monk_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • file(70-139): sprite\sys\monk_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • file(140-209): sprite\sys\monk_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • file(210-279): sprite\sys\monk_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • -to jsou obrázky které používá Monk • Obrázek přidáte tak, že nakreslíte další obrázky monka třeba do monk_2 • Poté to musíte zapsat do datachangeru- file (280-349): sprite\sys\monk_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7-.w: šířka obrázku,h: výška obrázku,row: počet řádků , col: počet sloupečků • (280-349)-celkový počet obrázků-když poslední obrázek před monk_2,což je monk_1b končí obrázkem 279,monk_2 musí začít obrázkem 280
Další parametry • walking_frame_rate 3- frekvence chůze • walking_speed 4.000000-rychlost chůze dopředu • walking_speedz 2.000000-rychlost chůze do strany • running_frame_rate 3-frekvence běhu • running_speed 8.000000-rychlost běho dopředu • running_speedz 1.300000-rychlost běhu do strany • heavy_walking_speed 3.000000-rychlost chůze s těžkým předmětem dopředu • heavy_walking_speedz 1.500000-rychlost chůze s těžkým předmětem do strany • heavy_running_speed 5.000000-rychlost běhu s těžkým předmětem dopředu • heavy_running_speedz 0.800000-rychlost běho s těžkým předmětem do strany • jump_height -16.299999-výška skoku • jump_distance 20.000000-délka skoku dopředu • jump_distancez 3.000000-délka skoku do strany • dash_height -11.000000-výška skoku z běhu • dash_distance 15.000000-délka skoku z běhu dopředu • dash_distancez 3.750000-délka skoku z běhu do strany • rowing_height -2.000000-výška kotrmelce • rowing_distance 5.000000-délka kotrmelce
Základní pohyby • Standing-stání • Walking-chůze • Running-běh • Catching-chytnutí soupeře • Dash-skok z běhu • Jump-skok • Defend-obrana • Falling-padání • Injured-zraněný • Lying-ležení • Punch-úder • Rowing-kotrmelec • super_punch-konečný poslední úder • weapon_drink-pití flašek
Čísla pohybů • Každý pohyb má nějaké číslo např. <frame> 0 standing
1.Řádek v pohybech • pic: 132 state: 17 wait: 3 next: 56 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 999 hit_j: 0 • Pic- číslo obrázku • State-díky tomu měníte podstatu pohybu-např:state:400-teleport,3005-bez stínu • wait:-délka pohybu • Next-další pohyb • Dvx-posun dopředu(o určité číslo) • Dvy-posun nahoru • Dvz-posun do strany • Centerx-postavení bojovníka podle osy x • Centery-postavení bojovníka podle osy y
,,hity“-v prvním řádku • Hit_a-ve hře jako kombinace obrana(d)+útok(a) • Hit_d-kombinace dd • Hit_j-kombinace dj • Hit_Fa-kombinace d>a • Hit_Fj-kombinace d>j skok(j) • Hit_Ua-kombinace d^a • Hit_Uj-kombinace d^j • Hit_Da-kombinace dˇa • Hit_Dj-kombinace dˇj • Hit_ja-kombinace dja • Např.:hit_Ua: 258-když ve hře zmáčknete obranu(d),nahoru(^) a útok(a)-bojovníček se dostane do pohybu s číslem 258
Další řádky • Wpoint-určuje pozici zbraně,kterou držíte
Další řádky • Bdy-určuje vaší pozici • Pozn.: vymazáním bdy se stane postava nezranitelnou
Další řádky • Itr-řádek útoků • itr: • kind: 0 x: 26 y: 40 w: 53 h: 25 dvx: 2 arest: 15 bdefend: 16 injury: 35 • itr_end: • X-určuje místo útoku po délce • Y-určuje místo útoku po výšce • W-určuje délku útoku • H-určuje výšku útoku • Fall-síla útoku-např.: fall: 70-shodí soupeře na zem,60-soupeř se začne svíjet na místě,10-musíte trefit soupeře 3x,abyste ho shodili na zem a fall:1-můžete so protivníka tlouct,jak dlouho chcete,ale on nespadne na zem • Bdefend-když je bdefend:100,soupeř se nemůže útoku ubránit,70-soupeř se dostane do ,,broken defend“ za jeden úder .čím menší je bdefend,tím lépe se brání útoku • Injury-podle toho jaké je tam číslo,tolik zdraví ztratí soupeř • Zdwidth-určuje šířku útoku
Další řádky • Cpoint-při držení nepřítele • Určuje jeho polohu
Další řádky • Opoint-určuje vykouzlení kouzla • opoint: • kind: 1 x: 73 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 612 facing: 0 • opoint_end: • X-určuje,kde bude kouzlo vykouzleno po délce • Y-určuje,v jaké výšce bude kouzlo vykouzleno • Action-určuje,jaký pohyb kouzla vykouzlí • Dvx-jak rychle kouzlo vylétne dopředu • Dvy-jak rychle kouzlo vylétne nahoru • Oid-v data.txt jsou v jednom sloupečku zapsány kouzla,které jsou ve hře.Každé kouzlo má svoje id-identifikační číslo.Když do oid napíšete číslo stejné,jako je jedno z id,postava vykouzlí kouzlo s tím id,jaké je zapsáno v oid
Kouzla • Každé kouzlo má file(0-11): sprite\sys\monk_ball.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 2 –obrázky,jako bojovníčci • Potom má zapsané,jaký zvuk udělá,když se rozbije,když se odrazí a když do někoho narazí • Kouzla mají přibližně stejná data,jako bojovníčci,akorát že hlavní pojem je flying-let
Nové pohyby • V data nějakého bojovníčka si zkopírujte nějaké pohyby,dejte jim další čísla(podle posledního pohybu předtím kromě dummy)a z každého pohybu dejte next na další pohyb • V posledním pohybu dejte next:999 • Pozn:next:1000 znamená zmizení bojovníčka • Novým pohybům můžete přiřadit i nová kouzla viz. Další strana
Vytvoření nových kouzel • Otevřete si v datachangeru nějaké kouzlo,ze kterého chcete vytvořit nové • Změňte zde obrázky a řádky , jak chcete • Potom dejte uložit třeba jako Monk_ball.dat • Otevřete si data.txt a najděte si sloupek s kouzly • Pod poslední kouzlo napište: • id: 612 type: 3 file: data\monk_ball.dat • Id může být cokoliv,ale nesmí se to shodovat s jiným id • Pak už jen stačí udělat monkovi pohyb s opointem,který by obsahoval oid.612-musí být stejné jako id
Nové zbraně • To je stejné,jako u kouzel,akorát že nové zbraně do data.txt zapisujete do sloupečku se zbraněmi
zvuky • sound: data\wir.wav • Pohybům můžete přiřazovat zvuky • Stačí je napsat pod první řádek-sound: data\název zvuku.wav
Nová postavička • Otevřete si v datachangeru postavičku • Změňte jí obrázky,parametry pohyby,přidejte pohyby,změňte řádky v soubor/uložit jako... Napište do název souboru:newdavis.dat (např.) • Potom do data.txt zapište do sloupce s bojovníčkama např.:id: 771 type: 0 file: data\newdavis.dat (nesmí zde být více souborů se stejným id!!!) • Zapište to na konec sloupce • Případně tam zapište i např. superball.dat • Prostě a jasně: Co je ve hře musí být i v data.txt