1 / 18

Datachanger

Datachanger. By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů. Základní úpravy. 1.-otevřít v datachangeru nějakou postavu 2.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte , změníte tím jméno postavy ve hře 3.-head: spritesysmonk_f.bmp small: spritesysmonk_s.bmp

herbst
Download Presentation

Datachanger

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Datachanger By Mad lf2 mmaniak Klikejte pro další snímky a pro urychlení psaní textů.

  2. Základní úpravy • 1.-otevřít v datachangeru nějakou postavu • 2.-Úplně nahoře máte nápis name: to když změníte , změníte tím jméno postavy ve hře • 3.-head: sprite\sys\monk_f.bmp • small: sprite\sys\monk_s.bmp • file(0-69): sprite\sys\monk_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • file(70-139): sprite\sys\monk_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • file(140-209): sprite\sys\monk_0b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • file(210-279): sprite\sys\monk_1b.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 • -to jsou obrázky které používá Monk • Obrázek přidáte tak, že nakreslíte další obrázky monka třeba do monk_2 • Poté to musíte zapsat do datachangeru- file (280-349): sprite\sys\monk_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7-.w: šířka obrázku,h: výška obrázku,row: počet řádků , col: počet sloupečků • (280-349)-celkový počet obrázků-když poslední obrázek před monk_2,což je monk_1b končí obrázkem 279,monk_2 musí začít obrázkem 280

  3. Další parametry • walking_frame_rate 3- frekvence chůze • walking_speed 4.000000-rychlost chůze dopředu • walking_speedz 2.000000-rychlost chůze do strany • running_frame_rate 3-frekvence běhu • running_speed 8.000000-rychlost běho dopředu • running_speedz 1.300000-rychlost běhu do strany • heavy_walking_speed 3.000000-rychlost chůze s těžkým předmětem dopředu • heavy_walking_speedz 1.500000-rychlost chůze s těžkým předmětem do strany • heavy_running_speed 5.000000-rychlost běhu s těžkým předmětem dopředu • heavy_running_speedz 0.800000-rychlost běho s těžkým předmětem do strany • jump_height -16.299999-výška skoku • jump_distance 20.000000-délka skoku dopředu • jump_distancez 3.000000-délka skoku do strany • dash_height -11.000000-výška skoku z běhu • dash_distance 15.000000-délka skoku z běhu dopředu • dash_distancez 3.750000-délka skoku z běhu do strany • rowing_height -2.000000-výška kotrmelce • rowing_distance 5.000000-délka kotrmelce

  4. Základní pohyby • Standing-stání • Walking-chůze • Running-běh • Catching-chytnutí soupeře • Dash-skok z běhu • Jump-skok • Defend-obrana • Falling-padání • Injured-zraněný • Lying-ležení • Punch-úder • Rowing-kotrmelec • super_punch-konečný poslední úder • weapon_drink-pití flašek

  5. Čísla pohybů • Každý pohyb má nějaké číslo např. <frame> 0 standing

  6. 1.Řádek v pohybech • pic: 132 state: 17 wait: 3 next: 56 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 999 hit_j: 0 • Pic- číslo obrázku • State-díky tomu měníte podstatu pohybu-např:state:400-teleport,3005-bez stínu • wait:-délka pohybu • Next-další pohyb • Dvx-posun dopředu(o určité číslo) • Dvy-posun nahoru • Dvz-posun do strany • Centerx-postavení bojovníka podle osy x • Centery-postavení bojovníka podle osy y

  7. ,,hity“-v prvním řádku • Hit_a-ve hře jako kombinace obrana(d)+útok(a) • Hit_d-kombinace dd • Hit_j-kombinace dj • Hit_Fa-kombinace d>a • Hit_Fj-kombinace d>j skok(j) • Hit_Ua-kombinace d^a • Hit_Uj-kombinace d^j • Hit_Da-kombinace dˇa • Hit_Dj-kombinace dˇj • Hit_ja-kombinace dja • Např.:hit_Ua: 258-když ve hře zmáčknete obranu(d),nahoru(^) a útok(a)-bojovníček se dostane do pohybu s číslem 258

  8. Další řádky • Wpoint-určuje pozici zbraně,kterou držíte

  9. Další řádky • Bdy-určuje vaší pozici • Pozn.: vymazáním bdy se stane postava nezranitelnou

  10. Další řádky • Itr-řádek útoků • itr: • kind: 0 x: 26 y: 40 w: 53 h: 25 dvx: 2 arest: 15 bdefend: 16 injury: 35 • itr_end: • X-určuje místo útoku po délce • Y-určuje místo útoku po výšce • W-určuje délku útoku • H-určuje výšku útoku • Fall-síla útoku-např.: fall: 70-shodí soupeře na zem,60-soupeř se začne svíjet na místě,10-musíte trefit soupeře 3x,abyste ho shodili na zem a fall:1-můžete so protivníka tlouct,jak dlouho chcete,ale on nespadne na zem • Bdefend-když je bdefend:100,soupeř se nemůže útoku ubránit,70-soupeř se dostane do ,,broken defend“ za jeden úder .čím menší je bdefend,tím lépe se brání útoku • Injury-podle toho jaké je tam číslo,tolik zdraví ztratí soupeř • Zdwidth-určuje šířku útoku

  11. Další řádky • Cpoint-při držení nepřítele • Určuje jeho polohu

  12. Další řádky • Opoint-určuje vykouzlení kouzla • opoint: • kind: 1 x: 73 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 612 facing: 0 • opoint_end: • X-určuje,kde bude kouzlo vykouzleno po délce • Y-určuje,v jaké výšce bude kouzlo vykouzleno • Action-určuje,jaký pohyb kouzla vykouzlí • Dvx-jak rychle kouzlo vylétne dopředu • Dvy-jak rychle kouzlo vylétne nahoru • Oid-v data.txt jsou v jednom sloupečku zapsány kouzla,které jsou ve hře.Každé kouzlo má svoje id-identifikační číslo.Když do oid napíšete číslo stejné,jako je jedno z id,postava vykouzlí kouzlo s tím id,jaké je zapsáno v oid

  13. Kouzla • Každé kouzlo má file(0-11): sprite\sys\monk_ball.bmp w: 81 h: 82 row: 4 col: 2 –obrázky,jako bojovníčci • Potom má zapsané,jaký zvuk udělá,když se rozbije,když se odrazí a když do někoho narazí • Kouzla mají přibližně stejná data,jako bojovníčci,akorát že hlavní pojem je flying-let

  14. Nové pohyby • V data nějakého bojovníčka si zkopírujte nějaké pohyby,dejte jim další čísla(podle posledního pohybu předtím kromě dummy)a z každého pohybu dejte next na další pohyb • V posledním pohybu dejte next:999 • Pozn:next:1000 znamená zmizení bojovníčka • Novým pohybům můžete přiřadit i nová kouzla viz. Další strana

  15. Vytvoření nových kouzel • Otevřete si v datachangeru nějaké kouzlo,ze kterého chcete vytvořit nové • Změňte zde obrázky a řádky , jak chcete • Potom dejte uložit třeba jako Monk_ball.dat • Otevřete si data.txt a najděte si sloupek s kouzly • Pod poslední kouzlo napište: • id: 612 type: 3 file: data\monk_ball.dat • Id může být cokoliv,ale nesmí se to shodovat s jiným id • Pak už jen stačí udělat monkovi pohyb s opointem,který by obsahoval oid.612-musí být stejné jako id

  16. Nové zbraně • To je stejné,jako u kouzel,akorát že nové zbraně do data.txt zapisujete do sloupečku se zbraněmi

  17. zvuky • sound: data\wir.wav • Pohybům můžete přiřazovat zvuky • Stačí je napsat pod první řádek-sound: data\název zvuku.wav

  18. Nová postavička • Otevřete si v datachangeru postavičku • Změňte jí obrázky,parametry pohyby,přidejte pohyby,změňte řádky v soubor/uložit jako... Napište do název souboru:newdavis.dat (např.) • Potom do data.txt zapište do sloupce s bojovníčkama např.:id: 771 type: 0 file: data\newdavis.dat (nesmí zde být více souborů se stejným id!!!) • Zapište to na konec sloupce • Případně tam zapište i např. superball.dat • Prostě a jasně: Co je ve hře musí být i v data.txt

More Related