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Video Games. Übersicht. Historischer Überblick Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s MMORPG´s bei Erziehung & Lernen Empirische Studien Diskussionsfragen. Let the games begin. 1952 „XOX“ Atari Spielhallen „PONG“ „Space Invaders“
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Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische Sichtweise aufMMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen
Let the games begin • 1952 „XOX“ • Atari Spielhallen „PONG“ • „Space Invaders“ • Personal Computer (PC) • „NES“ Ein Klempner stellt sich vor • Spielgenres 1952-1985
Die Technik ist der Ausgangspunkt • Netzwerke machen es möglich • Mehr als 10 Spieler • Gameboy; SNES; Playstation; Wii; Xbox; • CD; DVD; Internet……….. 1985-2010
Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische SichtweiseaufMMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen
Computer-Rollenspiele (RPG) • Pen-&-Paper RPG VS. Computer RPG • Spielleiter und Interaktionen.
Aller Anfang ist schwer • 1974 „dnd“
MMORPG´s • Viele Spieler auf einem virtuellen Fleck • Neverwinter Nights
Verschmelzung mit anderen Genres • Bspl: Diablo
Aktuelle MMORPG´s • WoW • GUILD WARS
Übersicht • Historischer Überblick • Wie die Rollenspiele (RPG) das Licht der Welt erblickten • Psychologische Sichtweise auf MMORPG´s • MMORPG´s bei Erziehung & Lernen • Empirische Studien • Diskussionsfragen
MMORPG – MMOG – MMO Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
Ein paar Daten Zahlen aus den USA: 68% aller Haushalte spielen Videospiele 23% davon zahlen dafür, online zu spielen 12 Millionen World of Warcraft-SpielerInnen weltweit (Stand: Oktober 2010) Jährlich eine Milliarde Dollar Umsatz
Sechs Charakteristika Persistence Physicality Avatar-Mediated Play Vertical Game Play Perpetuity Social Interaction
Wer spielt MMOs? Klischee: junge, blasse, sozial unbeholfene Männer Realität: • weniger Geschlechtsunterschiede • Altersgruppen zwischen 12 und 83 Jahren • Sind körperlich nicht weniger fit • Change4Life Kampagne • Haben meist ein völlig normales Sozialleben
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Frei wählbar: Geschlecht Klasse (MagierIn, KriegerIn,…) Rasse (Menschen, Orks, Jedis,…) Äußeres (Haare, Kleidung,…)
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Frauen: bevorzugen weniger gewalttätige Charaktere (HeilerInnen,…) Männer: wählen meist physisch starke Figuren • Fun Fact: Männer die häufig helfende Aufgaben übernehmen, spielen öfter Charaktere des anderen Geschlechts • Identity Tourism (Griefers,…)
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Stereotypen der realen Welt scheinen auch im Spiel zu gelten • Attraktive Figuren werden bevorzugt gespielt • Gut vs. Böse
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Charakterdesign beeinflusst Spielerverhalten • Attraktive Spielfiguren: SpielerInnen teilen öfter persönliche Informationen mit Fremden • Große Spielfiguren: SpielerInnen verhalten sich aggressiver in Verhandlungen mit anderen • Kleine Spielfiguren: SpielerInnen akzeptieren eher unfaire Verhandlungspositionen „…far from projecting a balanced view of gender and race [it] instead perpetuates the domination of certain canons of moral and beauty“ (Ducheneaut et al., 2006, S.297).
Charakter-Design – Ein Spiegelbild? Junge SpielerInnen wählen oft stärkere und intelligentere Repräsentationen ihrer selbst • Bauen oft emotionale Bindungen zu diesen auf • Mangelndes Selbstwertgefühl?
Game-Play Charakter startet mit wenigen Fähigkeiten Erhöht diese durch Level Ups Bis zum Level Cap Spiel geht jedoch weiter • Quests lösen, Ausrüstung finden, Prestige erlangen
Game-Play Soziales Kapital besonders wichtig • Kommunikationsfähigkeiten • Rüde und unhöfliche SpielerInnen oft Grund für Frust • Soziale Regeln der realen Welt gelten • Gruppen bilden
Gruppen und Gilden Gruppenmitglieder müssen 3 Punkte erfüllen: Selbstorganisation • KIP (kill, irritate and preserve) Instrumentelle Koordination Geselligkeit • Humor, Small Talk,…
Gruppen und Gilden Williams et al. (2006): 4 Haupttypen: Sozial PvP (Player vs. Player) Raid Rollenspiel
Gruppen und Gilden Suche nach Gilden, in denen man sich „zu Hause“ fühlt • Abhängig von Alter, gemeinsamen Interessen,… • Werden oft wie Unternehmen geleitet • Testspiele, „Einstellungsgespräche“,…
Gruppen und Gilden Baumeister und Leary (1995): Positiver Einfluss auf Wohlbefinden • Gefühl des Dazugehörens • Gemeinsam „Abenteuer“ erleben • Gesprächspartner, etc.
Gruppen und Gilden Reeves et al. (2007) im Auftrag von IBM: SLM (Sloan Leadership Model) zum Erfassen von Anführerqualitäten • Sensemaking • Inventing • Relating • Visioning Ergebnis: „[…] good leaders are good leaders, regardless of context“ (Reeves et al. 2007, S.10).
SpielerInnenmotivation Yee (2006): • Durchschnittlich 22,72 Stunden pro Woche • 8% der Stichprobe spielen mehr als 40, • 60,9% ca. 10 Stunden 3 primäre Arten von SpielerInnenmotivation: Achievement Social Motivation Immersion
SpielerInnenmotivation Außerdem: Reduktion von negativen und Verstärkung von positiven Stimmungen (J. Barnett et al. 2009) • Unabhängig von Persönlichkeit, Alter, Geschlecht der SpielerInnen
Abhängigkeit Sechs Kernkriterien (Griffiths 2005): Salience Mood Modification Tolerance Withdrawal Symptoms Conflict Relapse
Abhängigkeit Interventionsmöglichkeiten: Erfahrungssystem der Spiele manipulieren Individuelle Ansätze (Bsp.: militärisches Drill-Programm)
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MMORPG´s als Lernhilfe? (F. Paraskeva et al. 2010) • Eignung • Faktoren zur Berücksichtigung • Einblick in die Aktivitätstheorie • Schlussfolgerung
Warum geeignet als Lernwerkzeug?? • Automatisierung des Gelernten • Entscheidungstreffen // Versuch & Irrtum • Rückmeldung folgt sofort
Warum geeignet als Lernwerkzeug?? • Klare Anweisungen • Schwierigkeitsstufen • Kognitive Prozesse Easy Medium Hard Insane
Warum geeignet als Lernwerkzeug?? • Soziales Lernen • Aktives Lernen • Lernen mit und von Anderen/Gruppen Rückblick PSI nach Giles 3 Ordnung; Formal; Nah;
Verbrachte Zeit bei MMORPG´s • 2.53h / Tag (Mysirlaki & Paraskeva 2007) • 22h / Woche (Yee 2006) • 68% USA spielt V-Games
Charakteridentifikation • Lernen wir von virtuellen Avataren? • Sehen aus den Augen der Spielfigur • r =.218 • (Mysirlaki and Paraskeva 2007)
Vorlieben&Geschlechtsunterschiede • Action&MMORPG´s ziehen vor First-Person-Shooter • Leistung & Machtmotiv • Beziehungen
Selbstvertrauen • Noch keine Klarheit • Wichtigkeit
Akademische/Schulische Leistung • Abhängigkeitsfaktor • „Barriere Möglichkeiten“
Aktivitätstheorie Werkzeug Ergebnis Subjekt Objekt Arbeitsteilung Regeln Gemeinschaft