1 / 93

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ. ΠΟΛΥΜΕΣΑ ( MULTIMEDIA). Μια πολυμεσική εφαρμογή χαρακτηρίζεται από την συλλογή και χρησιμοποίηση ενός συνδυασμού δεδομένων κειμένου, ήχου, γραφικών, προσομοίωση κίνησης και video. .

howard
Download Presentation

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΜΗΤΡΗΣ

  2. ΠΟΛΥΜΕΣΑ (MULTIMEDIA)

  3. Μια πολυμεσική εφαρμογή χαρακτηρίζεται από την συλλογή και χρησιμοποίηση ενός συνδυασμού δεδομένων κειμένου, ήχου, γραφικών, προσομοίωση κίνησης και video.

  4. O χρήστης της εφαρμογής των πολυμέσων δεν μπορεί να επέμβει στην εφαρμογή παρά μόνο για να την σταματήσει. Δεν μπορεί, δηλαδή να ελέγξει την ροή της πληροφορίας.

  5. Αυτή η έλλειψη ελέγχου από την πλευρά του χρήστη πάνωστην εφαρμογή είναι που χαρακτηρίζει μια εφαρμογή πολυμέσων.

  6. Από τη στιγμή που αυτή η έλλειψη ελέγχου παύει να ισχύει τότε πλέον μιλάμε για εφαρμογές διαλογικών πολυμέσων.

  7. ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ (INTERACTIVE MULTIMEDIA) Τα διαλογικά πολυμέσαείναι η δυνατότητα του χρήστη να επεμβαίνει πάνω στην εξέλιξη της εφαρμογής και να καθορίζει το πότε θα δει ή θα ακούσει κάτι.

  8. Οι δυνατότητες βέβαια του χρήστη είναι περιορισμένες και οι οι επιλογές του περιλαμβάνονται σε ένα αυστηρά καθορισμένο πλαίσιο.

  9. USER INTERFACE Ο όρος αναφέρεται σε οπτικοακουστικά μηνύματα που προβάλλει ο υπολογιστής, μέσω του εκτελούμενου προγράμματος, προς τον χρήστη για να επιτευχθεί η καλύτερη επικοινωνία μεταξύ ανθρώπου υπολογιστή.

  10. Το μεγάλο πρόβλημα που παρουσίαζαν οι παλαιότεροι Η/Υ ήταν ότι κάθε λογισμικό, κάθε πρόγραμμα χρησιμοποιούσε τον δικό του τρόπο επικοινωνίας με τον χρήστη.

  11. ΣΧΕΔΙΑΣΗ USER INTERFACE Για να είναι ένα interface επιτυχημένο πρέπει ο σχεδιαστής του να γνωρίζει τι ακριβώς θέλει να κάνει ο χρήστης με το πρόγραμμα.

  12. Αν δεν υπάρχει πολύ καλά σχεδιασμένη επικοινωνία χρήστη - υπολογιστή ίσως ένα μέρος της εφαρμογής να μην γίνει ποτέ αντιληπτό από τον χρήστη. Γενικά η σχεδίαση του user interface πρέπει να ακολουθεί κάποιες βασικές αρχές.

  13. Συνέπεια: Όταν η ίδια διαδικασία, για παράδειγμα η αποθήκευση ή η εκτύπωση, συντελείται σε δύο ή περισσότερα σημεία της εφαρμογής πρέπει να λειτουργεί με τον ίδιο ακριβώς τρόπο.

  14. Απλότητα: Ο σχεδιαστής του interface πρέπει να βρει ένα τρόπο που ακόμα και οι σύνθετες διεργασίες της εφαρμογής θα παρουσιάζονται με απλό τρόπο, όσο αυτό βέβαια είναι δυνατό, στον χρήστη.

  15. Παροχή ελέγχου στον χρήστη: Όταν ο χρήστης έχει τον έλεγχο μέσα σε μια εφαρμογή τότε αισθάνεται πιο άνετα και πιο ελεύθερα κατά την διάρκεια της εξέλιξης της.

  16. Παροχή άμεσης ανάδρασης (feedback): Μερικές φορές ο χρήστης επιλέγει μια διαδικασία που η ολοκλήρωση της απαιτεί κάποιο χρόνο για να ολοκληρωθεί, όπως για παράδειγμα το «φόρτωμα» ενός video. Είναι πολύ σημαντικό να δίνεται σχετικό μήνυμα.

  17. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Για τον σχεδιασμό και την εφαρμογή μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι απαραίτητος ο συνδυασμός του κατάλληλου λογισμικού και του κατάλληλου hardware.

  18. Το κατάλληλο hardware είναι απαραίτητο για την ψηφιοποίηση του ήχου και της εικόνας, κινούμενης ή όχι.

  19. Το λογισμικό είναι αναγκαίο για την διαμόρφωση αυτών των στοιχείων και το "πάντρεμα" τους έτσι ώστε να παραχθεί τελικά μια οπτικοακουστική εφαρμογή που όλα αυτά τα "ξένα", αρχικά, μεταξύ τους στοιχεία θα είναι αρμονικά συνδεδεμένα.

  20. Συνεπώς πρέπει να γίνει ένας σωστός συνδυασμός μεταξύ λογισμικού και hardware για να επιτευχθεί ένα πολύ καλό αποτέλεσμα.

  21. ΟΘΟΝΕΣ

  22. Η οθόνη του υπολογιστή είναι η πιο συνηθισμένη συσκευή εξόδου κάθε εφαρμογής. Οι multimedia εφαρμογές απαιτούν έγχρωμη οθόνη (SVGA) 15" ιντσών τουλάχιστον και χαμηλής ακτινοβολίας (low radiaton).

  23. Ο μέγιστος αριθμός χρωμάτων που μπορεί να υποστηρίξει η οθόνη εξαρτάται τόσο από την κάρτα γραφικών που χρησιμοποιείται όσο και από το μέγεθος της VRAM (VIDEO RAM) που διαθέτει ο οθόνη.

  24. ΟΘΟΝΗΕΠΑΦΗΣ (TOUCH SCREEN) Η οθόνη επαφής (Τouchscreen) είναι μια περιφερειακή συσκευή εισόδου με την βοήθεια της οποίας ο χρήστης μπορεί εύκολα να μεταβιβάσει την επιλογή του.

  25. Συγκεκριμένα η εμπρόσθια γυάλινη επιφάνεια καλύπτεται από ένα υλικό που είναι ευαίσθητο στην πίεση και πιέζοντας ο χρήστης με το δάχτυλο του ένα σημείο της οθόνης το επίστρωμα αυτό αντιδρά και προσδιορίζει το σημείο πίεσης.

  26. Η οθόνη επαφής τύπου (TouchMate) χρησιμοποιεί μια αόρατη ακτίνα υπέρυθρου φωτός σαρώνει συνεχώς την οθόνη και η διπλή γρήγορη πίεση του χρήστη στην οθόνη αντιστοιχεί στο διπλό κλικ του ποντικιού.

  27. ΚΑΡΤΑ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

  28. Η κάρτες γραφικών των 8 bits παρέχουν 256 διαφορετικά χρώματα. Υπάρχει βέβαια η δυνατότητα προσθήκης επιπλέον VRAM στη μητρική κάρτα οπότε αυξάνεται ο αριθμός των παρεχόμενων χρωμάτων. Υπάρχουν επίσης κάρτες γραφικών των 24,32,64 κοκ.

  29. Μια multimedia εφαρμογή απαιτεί κάρτα γραφικών SVGA. Ρεαλιστική απεικόνιση φωτογραφίας ή παίξιμο video απαιτούν κάρτα με μεγαλύτερο αριθμό bits.

  30. Η κάρτα γραφικών τύπου dump frame buffer χρησιμοποιεί την ΚΜΕ (Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας) για να γίνουν οι απαραίτητοι υπολογισμοί που απαιτούνται για την ανανέωση της εικόνας στην οθόνη.

  31. Η κάρτα γραφικών τύπου graphics coprocessor (συνεπεξεργαστής γραφικών) δεν απασχολεί για μεγάλο χρονικό διάστημα την CPU με αποτέλεσμα την αύξηση της ταχύτητας του συστήματος.

  32. Τέλος η κάρτα γραφικών τύπου graphics processor (επεξεργαστής γραφικών) είναι η γρηγορότερη από τις προηγούμενες αλλά και ταυτόχρονα η λιγότερο συμβατή. Χρησιμοποιείται κυρίως για προσομοιώσεις κίνησης (animation).

  33. ΚΑΡΤΑ ΗΧΟΥ Ο ήχος κατάλληλα συνδυασμένος με τα άλλα είδη πληροφορίας μπορεί να κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο αποτελεσματική.

  34. Η κάρτα ήχου διαθέτει μια υποδοχή που χρησιμοποιείται είτε από έναν οδηγό joystick είτε μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την είσοδο-έξοδο (input-output) ηχητικών πληροφοριών.

  35. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Είναι ένα διεθνές πρότυπο που καθορίζει τις καλωδιώσεις τον εξοπλισμό και το πρωτόκολλο επικοινωνίας ενός υπολογιστή με ηλεκτρονικά μουσικά όργανα και μηχανήματα για ηχογράφησης.

  36. Τα MIDI αρχεία μπορούν να δημιουργηθούν αν συνδεθεί ένα μουσικό ηλεκτρονικό όργανο με τον υπολογιστή μέσω της θύρας που διαθέτει η κάρτα ήχου για MIDI.

  37. ΕΞΟΔΟΣ ΓΙΑ ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ Ή ΜΕΓΑΦΩΝΑ Η κάρτα ήχου έχει την δυνατότητα να παίξει μουσικά CD, αρχεία MIDI κ.τ.λ.Η ένταση του ήχου σε μερικές κάρτες μπορεί να ελεγχθεί με έναν ρυθμιστή έντασης

  38. ΕΙΣΟΔΟΣ ΓΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΙΚΡΟΦΩΝΟΥ Η κάρτα ήχου παρέχει επίσης την δυνατότητα για άμεση εγγραφή ήχου (φωνή κτλ) μέσω ενός μικροφώνου που συνδέεται στην θύρα για είσοδο μικροφώνου.

  39. ΗΧΕΙΑ

  40. Αν και οι υπολογιστές διαθέτουν ένα μικρό μεγάφωνο η ποιότητα του ήχου που παράγεται με αυτό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε καμιά πολυμεσική εφαρμογή. Έτσι απαραίτητο εξάρτημα αποτελούν τα εξωτερικά μεγάφωνα(ηχεία).

  41. ΑΚΟΥΣΤΙΚΑ

  42. Τα ακουστικά μπορούν να συνδεθούν απευθείας με την κάρτα ήχου στην κατάλληλη υποδοχή.

  43. ΜΙΚΡΟΦΩΝΟ

  44. Αν θελήσουμε να ενσωματώσουμε στην εφαρμογή τον δικό μας ήχο(φωνή) χρειαζόμαστε απλά ένα μικρόφωνο.

  45. JOYSTIC

  46. Το joystick (ή χειριστήριο παιχνιδιών) συνδέεται απευθείας στην κατάλληλη θύρα της κάρτας ήχου(παράλληλη θύρα). Συνήθως η θύρα joystick είναι κοινή με τη θύρα του MIDI.

  47. ΟΔΗΓΟΣ CD-ROM

More Related