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議題 : 「任天堂はスマホ向けゲーム市場に参入すべきである」 否定. アルト ワイン タコス 車輪. 否定側立論. ①収益率の低下. ビジネスモデルがまったく違う. 相対的に 収益率の低いビジネスモデル. http://diamond.jp/articles/-/1557 ダイアモンド・オンライン. コンシューマ市場は 成長の伸び しろ アリ!. 『 とびだせ どう ぶつの 森 』 のヒット. 発売からわずか1カ月半強、 12 年末までに国内で 約 230 万本も売れ、 大ヒットとなった 。 どう ぶつの 森発売以降、
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議題:「任天堂はスマホ向けゲーム市場に参入すべきである」否定議題:「任天堂はスマホ向けゲーム市場に参入すべきである」否定 アルト ワイン タコス 車輪
ビジネスモデルがまったく違う 相対的に 収益率の低いビジネスモデル http://diamond.jp/articles/-/1557ダイアモンド・オンライン
コンシューマ市場は成長の伸びしろアリ! 『とびだせ どうぶつの森』のヒット 発売からわずか1カ月半強、 12年末までに国内で約230万本も売れ、大ヒットとなった。 どうぶつの森発売以降、 3DS本体の国内販売も100万台以上上乗せされ、累計販売台数はこの1月中に1000万台の大台に乗る見込み。 ソフトが面白ければ ハードも売れる http://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/ 日本經濟新聞 2013年1月6日任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム 」
スマホ向けゲーム市場の成長率の鈍化 市場の 成長率は 鈍化傾向 110%成長 137%成長 205%成長 矢野経済研究所2013.01.10http://markezine.jp/article/detail/17040
スマホ向けゲームも開発費は高騰 スマホ向けゲームは 従来のブラウザゲームよりも開発費が高騰 ゲーム開発会社 Klab真田社長 従来は1作品当たりの開発費は3000万~5000万円だったところ、 今や億円単位が当たり前になっている http://toyokeizai.net/articles/-/13690?page=3 東洋経済オンライン
スマホ向けゲーム市場に参入で任天堂の強みを活かせず収益率は低下するスマホ向けゲーム市場に参入で任天堂の強みを活かせず収益率は低下する
任天堂のユーザーは子どもとその保護者層に多い任天堂のユーザーは子どもとその保護者層に多い 保護者層 子ども http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/05.html 2009年度任天堂決算説明会資料より
任天堂のユーザーは子どもとその保護者層に多い任天堂のユーザーは子どもとその保護者層に多い 保護者層 子ども http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/05.html 2009年度任天堂決算説明会資料より
ソーシャルゲームのトラブルは30代、次いで10代が多いソーシャルゲームのトラブルは30代、次いで10代が多い 任天堂のユーザーと重複! 子ども 保護者層 http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/130403adjustments_1.pdf 消費者庁レポートより
未成年の契約トラブルの事例が多い http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/130403adjustments_1.pdf 消費者庁レポートより
消費者トラブルのリスクを抱え込み任天堂ブランドのイメージダウン消費者トラブルのリスクを抱え込み任天堂ブランドのイメージダウン
まとめ 任天堂の業績の悪化
コンシューマゲーム市場はまだまだやれる! ご清聴ありがとうございました
任天堂3DSのシェアが改善している 日米欧の市場占有率の合計は前年対比で4%プラス 「市場全体が大きく減少する中で、3DSも前年実績を下回っているのですが、相対的に市場シェアが上昇しているという状況」 任天堂ホームページhttp://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/130425/index.html
Wiiなど家庭用ゲーム機へのニーズが減少しない(米国)Wiiなど家庭用ゲーム機へのニーズが減少しない(米国) 米国のゲーム市場におけるゲーム・ソフトの割合(売上) 携帯ゲーム機 携帯ゲーム機 据え置き型ゲーム 据え置き型ゲーム 107億ドル 104億ドル 携帯ゲーム機が減少する傾向があるがコンシューマ・ゲームのシェアがやや増えている Flurry Analyticshttp://blog.flurry.com/bid/60307/Apple-and-Google-Capture-U-S-Video-Game-Market-Share-in-2010日経BPhttp://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Research/20110418/359501/
Wiiなど家庭用ゲーム機へのニーズが減少しない(国内)Wiiなど家庭用ゲーム機へのニーズが減少しない(国内) 年末にもソニーと米マイクロソフトが次世代ゲーム機を発売する予定である。 http://sankei.jp.msn.com/economy/news/130419/biz13041918350024-n1.htm 産経ニュース/2013.4.19 『家庭用ゲーム機市場は今年度も拡大へ 年末発売の新機種がリード エンターブレイン社長が予想』
「Wii U」,「3DS」のハードとソフトの販売推移 任天堂のゲームビジネスをめぐる潮目が変わりつつある。2012年3月期、決算公表以来初の営業・最終赤字に転落。世間では「スマートフォン(スマホ)とソーシャルゲームに押され、じり貧に陥っている」と解釈された。しかし、ここにきて「Wii U」と「3DS」という2つのハードとソフトの販売が好調に推移。 スマートフォンや、ソーシャルゲームに負けることなく、売上を伸ばすことができる http://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/ 日本經濟新聞 2013年1月6日 任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム 「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)
家庭用ゲーム市場においてWiiが販売数で1位を占めている家庭用ゲーム市場においてWiiが販売数で1位を占めている 22009年の資料 「家庭用ゲーム機をめぐる競争について(Wii,Xbox 360、PS3]-Educate.co.jp http://www.educate.co.jp/columns/14-e-learning/82-wii-xbox360-ps3.html
任天堂のハード販売状況:ソフト次第事例:どうぶつの森の大ヒット任天堂のハード販売状況:ソフト次第事例:どうぶつの森の大ヒット どうぶつの森は、どうぶつたちが暮らす森でさまざまなイベントをゆったりと楽しむソフト。ゴールや目標はない。その最新版、とびだせ どうぶつの森には、村長となって「村」を運営できる機能が追加され、ほかのユーザーの村と互いに行き来する交流機能も強化された。 これが発売からわずか1カ月半強、12年末までに国内で約230万本も売れ、大ヒットとなった。 どうぶつの森発売以降、 3DS本体の国内販売も100万台以上上乗せされ、累計販売台数はこの1月中に1000万台の大台に乗る見込みだ。実は、どうぶつの森の230万本のうち、約50万本はパッケージ版ではなくダウンロード販売。任天堂のダウンロード販売では過去最高の数字。 ソフトが面白ければハードも売れる http://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/ 日本經濟新聞 2013年1月6日 任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム 「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)
ソーシャルゲームと家庭用ゲームの比較 ダウンロードを可能にしている 追加ダウンロードコンテンツ コミュニケーション機能を追加している ソーシャル・ゲームと競争できる要素を追加できる 「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」ー矢野経済研究所http://www.yano.co.jp/press/pdf/1053.pdf
追加できる要素 • 提供方法 オンラインで購入することができる • 拡張性 基本料金を辞めず、追加ダウンロードコンテンツ導入の予定 • コミュニケーション性 ニンテンドー3DS「とびだせ どうぶつの森」の4人同時プレイ 「任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか(上)関係者が見据える「バブル市場」の不確定要因と未来図」-ダイヤモンドhttp://diamond.jp/articles/-/15573?page=2
ソーシャルゲームの問題 何が問題とされているのか。 具体的には、以下が主な論点となる。 1)いわゆる「ガチャ」に起因する射幸性の高いゲームの在り方 2)オークションサイト等を経由した事実上の違法とばく化 3)未成年の被害拡大(高額請求、未成年略取等の従前からの問題 定額でない(課金式である)ことがこれらの問題を引き起こしている。 http://diamond.jp/articles/-/18194 DIAMONDIT&ビジネス 『規制が見えてきたソーシャルゲームの高額課金問題新産業として一定の枠組みを作るべき時期が来た』
スマホ市場参入のリスク新市場における収益率のリスク家庭用ゲーム市場における競争スマホ市場参入のリスク新市場における収益率のリスク家庭用ゲーム市場における競争
国内ソーシャルゲームの成長性 137% 110% 205% 382% 拡大基調を予測するが、成長率が鈍化する 矢野経済研究所の研究 http://www.yano.co.jp/press/pdf/1053.pdf
ソーシャルゲーム市場に参入したら。。。 ぷラットフォームを作る運営元になるか ソフトを製作するコンテンツプロバイダーになるか http://diamond.jp/articles/-/1557ダイアモンド・オンライン
フラットフォームを作ろうと。。。 従来任天堂のゲームとソーシャルゲームはまったく違うぷラットフォームで開発された 「ソーシャルゲーム市場に関する調査結果 2012」ー矢野経済研究所http://www.yano.co.jp/press/pdf/1053.pdf
ゲームのプラットフォーム市場にモバゲーとグリーが大勢なユーザー数をもっているゲームのプラットフォーム市場にモバゲーとグリーが大勢なユーザー数をもっている プラットフォームを作ろうと 参入しにくい
ソフトプロバイダーになろうとすると収益性のリスクを迎えるソフトプロバイダーになろうとすると収益性のリスクを迎える 収益性の改善とコスト回収の問題 ソーシャルメディアの活用に注目 アプリ市場の課題については、販売単価や販売数の規模が小さいことによる収益性の問題が挙がっている。収益を確保するためには販売数を上げる必要があるが、ストアでは“売れ筋とそれ以外”という2極化が進んでおり、開発コストを回収できない開発者も少なくないという。 今までソーシャルゲームに経験が少ない任天堂は巨大なリスクを迎える http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1203/27/news082.html ITmediaprofessionalmobile 2012年03月27日 『 急成長するスマホアプリ市場、2012年は140億円規模に』
任天堂の顧客層:国内 任天堂のゲームは家庭用で、子供でも簡単に遊べる特徴があるから、10代の顧客が多かった。 http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/05.html
任天堂の顧客層:米国 http://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/090508/05.html
スマホ利用者の年齢層 スマホ向けゲームの市場に参入したら、子供に優しい特徴を発揮できなく、若者に向けるハードゲームに負けちゃう スマホ向けのゲーム市場への参入が実効性が低い 「スマートフォンが高年齢層にも普及、Android 6割対 iOS 4割」-インターネットコムhttp://japan.internet.com/wmnews/20130405/5.html
家庭用ゲーム機市場における競争 年末にもソニーと米マイクロソフトが次世代ゲーム機を発売する。 http://sankei.jp.msn.com/economy/news/130419/biz13041918350024-n1.htm 産経ニュース/2013.4.19 『家庭用ゲーム機市場は今年度も拡大へ 年末発売の新機種がリード エンターブレイン社長が予想』
クラブニンテンドーによる分析 発売三週間後の11月末頃のどうぶつの森の売れ方を見ると、19歳から24歳の女性が一番多く購入していることがわかる。そのうち、ソフトと3DSのハードこの世代はスマホ世代であるにも関わらず、ゲーム専用機とゲームソフトを購入している。 http://www.nikkei.com/article/DGXZZO50298050V00C13A1000000/ 日本經濟新聞 2013年1月6日 任天堂・岩田社長が語る“本当の”ソーシャルゲーム 「3DS」「Wii U」の逆襲(前編)
収益性の低さ 収益性の改善が課題、 ソーシャルメディアの活用に注目 アプリ市場の課題については、販売単価や販売数の規模が小さいことによる収益性の問題が挙がっている。収益を確保するためには販売数を上げる必要があるが、ストアでは“売れ筋とそれ以外”という2極化が進んでおり、開発コストを回収できない開発者も少なくないという。 http://www.itmedia.co.jp/promobile/articles/1203/27/news082.html ITmediaprofessionalmobile 2012年03月27日 『 急成長するスマホアプリ市場、2012年は140億円規模に』
Klabの事例:ヒット作を出せても財務内容が危ういKlabの事例:ヒット作を出せても財務内容が危うい 東証一部上場 代表作 「恋してキャバ嬢」 「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」 第二四半期時点で・・・ 預金:22.6億円 短期借入金:34.4億円 新作を大量投入するも不作 「スラムダンク」などの有料版権も低迷 危うい財務内容(記事要約) http://toyokeizai.net/articles/-/13690?page=4ソーシャルゲーム、開発会社の黄昏 「恋してキャバ嬢」で一世風靡の「KLab」が大苦戦 東洋経済オンライン
プラットフォームの意義の希薄化 • パズル&ドラゴンズのヒット • 「わざわざ4割の手数料(携帯キャリアへの手数料1割含む)をグリー、DeNAに払うよりも3割の手数料で済むアップストア、グーグルプレイの方が魅力。特に海外展開を行う上では、グリー、DeNAのプラットフォームに出す意味はない」 というスタンスで臨む開発会社も増えてきた。 http://toyokeizai.net/articles/-/12875?page=4 東洋経済 グリーとDeNA、実らない海外投資
「今年中にWii U用の交流サイト(SNS)『Miiverse(ミーバース)』を、スマートフォン(高機能携帯電話)で閲覧できるようにしたい。将来的には、スマホからソフトが購入できる仕組みも考えている。忙しい社会人でもゲームに触れる機会が増えるようにしたい」「今年中にWii U用の交流サイト(SNS)『Miiverse(ミーバース)』を、スマートフォン(高機能携帯電話)で閲覧できるようにしたい。将来的には、スマホからソフトが購入できる仕組みも考えている。忙しい社会人でもゲームに触れる機会が増えるようにしたい」
昔、現在のゲームの魅力 東京工芸大学は8月27日、小中学生の子どもを持つ、30歳から40歳の「大人ゲーマー」を対象とした「親と子のゲーマー調査」の結果を公開した。調査は携帯電話によるインターネットリサーチにより行い、1000名の有効サンプルを得た。 「昔のゲームと現在のゲームの魅力」を尋ねたところ、昔のゲームでは「攻略するまでが楽しい」「操作が楽しい」「友人と盛り上がれる」と答える人が多かった一方、今のゲームでは「家族で楽しめる」「グラフィックが良い」「手軽に遊べる」が票を集めた。
カジュアルゲームの割合 遊ぶ頻度についての調査では、「子どもの頃よりもゲームに接する頻度が減った」という大人が多かった一方で、それとは対称的に「昔よりもゲームに頻繁に接している」という層も見られた。特にこの層はカジュアルゲームで遊ぶ割合が非常に高く、大人ゲーマーとカジュアルゲームの相性のよさがうかがえる結果となった。 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1208/29/news082.htm 東京工芸大学 「親と子のゲーマー調査」 日々是遊戯『昔のゲームは「攻略が楽しい」、今のゲームは「手軽に遊べる」――大人ゲーマー調査で明らかに』 ITmedia 池谷勇人
現在においても、家庭用 ゲーム機と携帯型ゲーム機 を合わせると、遊んでいる 人が最も多い。 昔よく遊んでいたゲームと 現在よく遊んでいるゲームに ついて比較すると、 『家庭用ゲーム機』(昔:86.7%、現在:48.3%)や『ゲームセンター』(昔:62.2%、現在:26.6%)で遊ぶ割合は、現在減少している様子が窺えました。一方、携帯やスマホのアプリやソーシャルゲームなどの『カジュアルゲーム』(現在:59.9%)で遊ぶ割合は6割となりました。図 5 http://www.t-kougei.ac.jp/guide/2012/parent-child-game.pdf 東京工芸大学 「親と子のゲーマー調査」
現在(大人)、よく遊んでいるゲーム 家庭用機、携帯機の ジャンルでは、任天堂 が抜きに出ている。 http://www.t-kougei.ac.jp/guide/2012/parent-child-game.pdf 東京工芸大学 「親と子のゲーマー調査」
現在(子ども)よく遊んでいるゲーム 子どものよく遊んでいるゲームの割合をみると、携帯・スマホゲームに比べても、任天堂が抜きに出ていることが分かる。 http://www.t-kougei.ac.jp/guide/2012/parent-child-game.pdf 東京工芸大学 「親と子のゲーマー調査」
子どもが将来就職したら嬉しいと思うゲーム関連会社子どもが将来就職したら嬉しいと思うゲーム関連会社 任天堂に対するブランドイメージが高いことが分かる。 http://www.t-kougei.ac.jp/guide/2012/parent-child-game.pdf 東京工芸大学 「親と子のゲーマー調査」