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UX User Experience (Design). Historisches. Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ Logan 1994: „emotional usability “ Norman 2004: Emotional Design - Why we love ( or hate ) everyday things . Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen Erlebnis Begehrenswert?.
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Historisches • Caroll und Thomas 1988: „verkürzte Betrachtung der HCI“ • Logan 1994: „emotional usability“ • Norman 2004: Emotional Design - Whywelove (orhate) everydaythings. • Tatsächlicher Nutzen vs. gefühlter Nutzen • Erlebnis • Begehrenswert?
Eigenschaften des Produktes • Woher stammen UX Eigenschaften? • Taktile /physikalische Eigenschaften • „Grafikdesign“ mit aktuellen Touch • Verhalten/Dynamik • Image des Herstellers • Funktionalität • Infrastruktur • Usability • …
Wege zum Ziel Handbuchusability.de
Darstellung der Beziehungen zwischen Usability, UX und HCI (nach Jetter and Gerken 2006)
Strukturierungen des UX • Unterschiedliche (postulierte) Wirkzusammenhänge • Verschiedene Perspektiven und Strukturierungen existieren derzeit parallel • Heben unterschiedliche Aspekte hervor • Gestaltungsebenen • Methoden/Disziplinäre Zugänge..
Ziele und Wirkungen • Grundsätzliche Ziele: • Effektivität • Usability-Ziele: • Learnability, Efficiency, Memorability, Satisfaction • Produkterfolg/ Unternehmenserfolg • Verkaufszahlen • Kundenbindung • Anwendungserfolg • Weitere Zielrichtungen: • Z.B. rechtliche Konformität, Ökologie,
Psychologisch: Erleben • Sinnliches Erleben • Emotionales Erleben • Räumlich-zeitliches Erleben • „Zusammengesetztes“ Erleben McCarthy & Wright 2004 • Fühlen, Denken und Handeln sind verschränkt • Erleben: Innerer Kommentar • Weitere unscharfe Kategorien: Bedürfnisse, Wohlbefinden, ..
Top Ten der psychologischen Bedürfnisse (Sheldon et al. 2001) • Autonomie/Selbstbestimmtheit • Kompetent und Effektiv • Verbundenheit (im ggs. zu Einsamkeit) • Bedeutsamkeit • Sicherheit und Kontrolle • Geld – Luxus • Einflussnahmemöglichkeit– Popularität • Gesundheit – körperliches Wohlbefinden • Selbstbewusstsein • Vergnügen
Motivator-Hygiene Theorie (Herzberg 1968) • Hygiene Faktoren: • Keine positive Wirkung auf Zufriedenheit • Verhindern negativer Auswirkungen • Motivatoren • Positive Wirkung auf Zufriedenheit /initiale Motivation • Motivatoren haben zeitlich abnehmende Relevanz
Zielstrukturierungen als Gestaltungsziele • Funology • Joy ofUse • Herausforderung • Innovation • Exklusivität • Kooperation • Symbolcharakter • Vertrauenswürdigkeit • Personalisierbarkeit Arndt 2006 : Integrierte Informationsarchitektur
Spaß/Vergnügen -- Fun II • Tiger 1992
Norman 2004: Gestaltungsebenen Norman 2004
Methodisches • Genügt es zu tun was der Kunde will? • Wert legen auf Schlüsselfaktoren? • Kann man durch eine Eigenschaft eine andere kompensieren? • Vorhersagbarkeit?
Garret 2003 Gegenstände der Gestaltung
Organisatorisches • User Experience Group • Blinder Fleck des Software-Entwicklers • "Produktlinien gestalten" - Design Patterns, Gestaltungsrichtlinien
Medien • Skizzen • Leicht erstellbar • Lieber unpräzise • Raum für eigene Vorstellungen • Raum für eigene Ideen • Dynamik vorstellbar machen • Immer fünf Designvorschläge!
Achtung! Perspektive UX • Gestaltung /Evaluation • nicht produktorientiert • Sondern • erlebensorientiert
Evaluationsfragebogen • Fragebogen Tool zur Bewertung Übung • http://www.attrakdiff.de/ • Wortpaare: • Schön – hässlich • Menschlich – technisch • Phantasielos – kreativ
Design Einsichten • Customizing/Personalisierung • Meta-Design: User zum Designer machen! • Menschliches Design • An Gesichter kann man sich leichter erinnern als an Logos • „Biologische“ Formen • Grafikdesigner sind dein Freund! • Vertrauen als Kategorie mitbedenken!
UX • Offener Forschungsbereich • Ergebnisse werden aber in jedem Fall schlechter „normierbar“