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教学资源的获取与制作. 一、教学资源的种类. 文字资源 图像资源 音频资源 动画资源 视频资源. 二、文字资源及其获取. 1 、文本文字 文本文字是使用字处理软件通过录入、编辑排版后生成的文件,多为 TXT 、 DOC 格式,大都以文本文件形式出现在系统中。 2 、图形文字 图形文字是通过绘图工具软件生成的,文件为图像文件。. 章苏静. 3 、文字资源的获取. ( 1 )自行录入。 ( 2 )使用扫描仪扫描印刷品。 ( 3 )购买文本数据。 ( 4 )向有关单位交换或通过网络查找。. 三、图像资源的获取与制作. 1 、 基本概念
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一、教学资源的种类 • 文字资源 • 图像资源 • 音频资源 • 动画资源 • 视频资源
二、文字资源及其获取 1、文本文字 文本文字是使用字处理软件通过录入、编辑排版后生成的文件,多为TXT、DOC格式,大都以文本文件形式出现在系统中。 2、图形文字 图形文字是通过绘图工具软件生成的,文件为图像文件。 章苏静
3、文字资源的获取 (1)自行录入。 (2)使用扫描仪扫描印刷品。 (3)购买文本数据。 (4)向有关单位交换或通过网络查找。
三、图像资源的获取与制作 1、基本概念 (1)像素:像素(Pixel)是组成图像的最基本单元,它是一个方形的色块,每个色块有自己特定的位置和颜色值。在Photoshop中用缩放工具将图像放到足够大时,可以看到类似马赛克的效果,一个小方块就是一个像素。一幅图像单位面积内的像素越多,图像的质量就越好。
(2)分辨率:分辨率(Resolution)是和图像相关的一个重要概念,它是衡量图像细节表现力的技术参数。(2)分辨率:分辨率(Resolution)是和图像相关的一个重要概念,它是衡量图像细节表现力的技术参数。 • 图像分辨率:图像中每单位打印长度像素(点)的数量,其度量单位通常用像素/英寸(ppi)表示。 • 屏幕分辨率:屏幕分辨率是显示器上每单位长度显示的像素数目,通常以点/英寸(dpi)为度量单位。 • 输出分辨率:输出分辨率是激光打印机等输出设备在输出图像时产生的每英寸的油墨点数(dpi)。多数桌面激光打印机的分辨率为600dpi,而照排机的分辨率为1200dpi或更高。大多数喷墨打印机的分辨率约为300~720dpi。 • 位分辨率:图像的位分辨率又称位深,是用来衡量每个像素储存信息的位数。常见的有8位、16位、24位或32位。位分辨率也可以称为颜色深度,一幅8位色彩深度的图像,所能表现的色彩等级是256级。
2、图形图像的种类 (1)位图( Bitmap ):用像素来代表图象,每个像素都被分配一个特定的位置和颜色值。 位图图象能极好地表现阴影和色彩的细微变化,适合于表现比较细致、层次和色彩比较丰富、包含大量细节的图像,常用在照片或绘图图象中,但无法制作真正的3D图象,且占用较多的存储空间。 制作位图常用软件: Adobe Photoshop Corel Photopaint Design Painter
(2)矢量图 (Vector graphic):以数学方式记录图象内容,内容以线条和色块为主。 文件所占容量小,易放大、缩小、旋转且不失真。图象精度高可制作3D图象、适于美工插图与工程绘图。但无法精确的描写自然界景象,也不易在不同的软件间交换文件。 制作矢量图常用软件: FreeHand Illustrator CorelDraw AutoCAD
3、图象文件的常见格式 (1) BMP 格式 BMP ( Bit Map Picture )格式是 Windows 使用的基本图像格式,是一种位图格式文件,用一组数据 (8 位至 24 位 ) 来表示一个像素的色彩。 (2)GIF 格式 GIF ( Graphics Interchange Format )格式是目前因特网上使用的最重要的图像文件格式之一,主要用于在不同平台上进行图像交流传输。
(3)JPG 格式 JPG ( Joint Photographic Expert Group )格式也称 JPEG 格式,是一种十分流行的图像格式,它采用了 JPG 方法进行压缩,因此文件可以非常小,而且可以通过降低压缩比来获得较高质量的图像。 (4)PSD格式 是Adobe公司开发的专门用于支持Photoshop的缺省文件格式,专业性较强。能够精确保存图层与通道信息,但占据的磁盘空间较大。
4、图像资源的获取与制作 • (1)从网上下载 • 著名的搜索引擎: • http://www.google.com • Yahoo(雅虎): http://cn.yahoo.com • Sohu 搜狐: http://www.sohu.com • 百度:http://www.baidu.com • 输入关键字,找到所需图片右键单击选择“另存为…” • (2)直接购买数字化的图像或图片
(3)利用数码相机拍摄图像素材 数码相机的主要性能指标: 像素:指数码相机中感光元件CCD的实际像素。课件制作只需要130万像素、图片分辨率1024×960即可。 镜头:相机镜头直径越大越好。应选用具备大口径、多片多组、包含非球面透镜的高质量镜头。变焦范围一般要有2-3倍变焦。 图像存储器:Smart Media卡、Compact Flash卡、软盘和Memory Stick。
存储容量:照片数取决于存储器的容量和照片的分辨率及压缩率。在高分辨率高画质的情况下,一般随机配的存储器只能存2-3张照片,而低分辨率经济模式下可存五六十张。存储容量:照片数取决于存储器的容量和照片的分辨率及压缩率。在高分辨率高画质的情况下,一般随机配的存储器只能存2-3张照片,而低分辨率经济模式下可存五六十张。 输出方式:串行口COM、USB接口和IrDA红外线接口。USB的优点一是数据传输速率快,二是支持即插即用。 手动控制点功能:指相机的光圈、快门、焦距可手动调整。 取景方式:普通光学取景、LCD取景和TTL取景。多数相机具有普通光学取景和LCD取景两种方式。 白平衡控制点:保证正确的颜色显示,并可直接对图片产生特殊的效果。
(4)利用扫描仪将照片、图片作数字化处理 扫描仪相关性能指标: 分辨率:主要有300×600dpi(即dot per inch,它是指1英寸上分为多少个点)、600 ×1200dpi、1200 ×2400dpi等。课件制作选用600 ×1200dpi足够。 色彩位数:指对扫描的图像色彩范围的辨析能力。 感光元件:电荷偶合器(CCD)和接触式感光元件(CIS)。前者扫描速度慢,但稳定性好。后者扫描速度快,生产成本低。 扫描幅面:指扫描仪所能够扫描的最大页面。
(5)抓取屏幕图像 最常用的屏幕捕捉图像的捕捉方法是在Windows操作系统下用键盘上的PrintScreen键: PrintScreen:抓取当前屏幕画面。 Alt+PrintScreen:抓取当前活动窗口的屏幕画面。
屏幕抓图工具HyperSnap-DX 抓取标准桌面程序及DirectX,3DfxGlide游戏和视频或DVD屏幕图。本程序能以20多种图形格式(BMP,GIF,JPEG,TIFF,PCX等)保存并阅读图片。可以用热键或自动记时器从屏幕上抓图。功能还包括:在所抓的图像中显示鼠标轨迹,收集工具,有调色板功能并能设置分辨率,还能选择从TWAIN装置中(扫描仪和数码相机)抓图。
抓图工具SnagIt 可以捕获Windows屏幕、DOS屏幕;RM电影、游戏画面;菜单、窗口、客户区窗口、最后一个激活的窗口或用鼠标定义的区域。图象可被存为BMP、PCX、TIF、GIF或JPEG格式,也可以存为系列动画。
(6)截取VCD、DVD的画面 利用媒体播放器截取VCD、DVD的播放画面中的某一帧画面。 如在超级解霸中按下截图按钮,可以将当前播放画面中的图像截取下来以一个的文件的形式存放。
(7)利用专门的创作软件来创建所需要的电子图像(7)利用专门的创作软件来创建所需要的电子图像 Windows“画图”程序启动画图选取颜色 工具栏工具的使用编辑图形 Photoshop图像处理软件
(1)图像文件大小的调整 图像文件过大会造成课件运行很慢,故图像在导入课件之前,应先检查其大小,决定是否要先调整后再使用。 改变图像大小的方法: a.设置图像尺寸; b.使用压缩的图像格式。 步骤: 文件-打开; 图像-图像大小; 文件-存储为…,格式选择*.JPG。
(2)图像亮度与对比度的调整 1、打开要修改的图像,选择“图像”-“调整”-“亮度/对比度”。 2、拖动滑块,调整亮度与对比度。 调整前 调整后
(3)消除图像背景阴影 魔棒工具 滤镜-锐化-USM锐化 调整前 调整后
(4)修复图像 放大镜 矩形选框 调整前 调整后
(5)旋转图像 编辑-变换-旋转 调整前 调整后
(6)合成图像 魔棒 复制-粘贴 滤镜-模糊-高斯模糊 细节调整 合成效果图
(7)制作3D晶体字 1、新建一个文件,设背景色为白色 2、文字工具输入文字,合并图层 3、执行滤镜-模糊-动感模糊 4、执行滤镜-风格化-查找边缘 5、执行图像-调整-反相,执行图像-调整-色阶 6、点击渐变工具,将模式调整为颜色,拉出渐变。
四、音频资源及其获取与制作 1、音频的相关概念 (1)声道的概念 • 单声道 • 单声道没有方位感,左右两个音箱发出的声音完全一样,所以听者会感觉单调、没有空间感。 • 双声道立体声 • 立体声技术是利用听觉的方位感,在放音时重现各种声源的方向及相对位置的技术。 • 四声道环绕 • 立体声系统除了双声道外,还有四声道立体声,俗称环绕立体声。在立体声电影中还采用5声道,7声道。一般来说,声道数量越多,现场感越强。
(2)采样:对模拟信号每隔一个固定的时间取一个样本值。(2)采样:对模拟信号每隔一个固定的时间取一个样本值。 (3)量化:把各个时刻的采样值用二进制数来表示的过程。量化精度指每个采样值二进制数据的位数,对声音的音质也有很大影响,位数越多,还原的音质越细腻。由于人耳对声音幅度比较敏感,所以音频信号量化级常取16比特,甚至32比特。
2、音频文件常见格式 (1)WAV文件 波形声音是 Windows 操作系统下的标准数字音频,它是对实际声音的采样,可以重现各种类型的声音,包括噪声、乐声,以及立体声、单声等。该文件的扩展名为 WAV。 波形声音的主要缺点是文件的容量较大。例如,以 16 位量化级 44.1K 采样率进行采样的一分钟单声道声音文件大约可达 5MB ,因此不适合于长时间记录高质量的声音。
(2)MIDI 文件 MIDI ( Musical Instrument Digital Interface )文件即乐器指令数字接口文件,文件扩展名为 MID 。 MIDI 文件中的数据是一系列指令。它将乐器弹奏的每个音符表示为一串数字,用来代表音符的声调、力度、长短等,在发声时,经过声卡上的合成器将这组数字进行合成并通过扬声器输出。 与波形文件相比, MIDI 文件的容量要小得多。它的主要缺陷是表达能力有限,无法重现自然声音;其次是 MIDI 文件只能记录有限的几种乐器的组合。
(3)MPEG Layer 3 文件 它是目前最流行的声音文件格式之一,因其压缩率大,在网上音乐、网络可视电话等方面应用十分广泛,但音质与 CD 唱片相比要差一些。该文件的扩展名为 MP3 。 (4)CD Audio 文件 即音乐 CD 唱片所采用的文件格式,其扩展名为 CDA 。该格式文件所记录的是声音的波形流,音质纯正,缺点是无法编辑且文件长度太大。
3、音频资源的获取 (1)从Internet上下载 右键-另存为… 中国声音网:http://sound.pic00.com 教学素材:http://www.zhumiao.com/html/sound.htm http://www.xfbbs.com/Audio/
(2)用话筒录制声音 将话筒插入声卡的麦克风( MIC )插口,双击 Windows 任务栏右边的小喇叭图标,弹出音量控制对话窗口,单击“选项”-“属性”,在弹出的对话框中,选择“录音”选项,单击“确定”按钮。
启动Windows录音机,选择“文件”-“新建”,单击“录音”按钮,即可录音。完毕后,单击“停止”按钮即可结束录音。单击“文件”-“保存”命令进行存储。
(3)录制计算机播放出的声音 启动录音机,选择“编辑”-“音频属性”,如右图; 单击录音中的“音量…”,启用Stereo Mix(立体声输出),确定,选择选项组中“选择”复选框。 放音,用录音机录音。
(4) 线录 准备录制磁带上的歌曲,则可以准备一根双头音频线,一端接入声卡的Line In口,另一端接入磁带的耳机口。然后双击任务栏托盘区中的小喇叭图标,选择“选项”→“属性”→“录音”,切换到录音面板方式,并设置录音方式为线路输入。
(6)抓取CD、VCD中的声音 用媒体播放器如超级解霸等可以将正在播放中的CD、VCD中的声音文件存放成MP3文件。
3、音频素材的编辑 (1)截取声音片断 打开文件,播放,记录要截取声音的开始点及结束点所在位置(秒数)。 拖动滑块到开始点,选择“编辑”-“删除当前位置之前的内容”。 拖动滑块到结束点,选择“编辑”-“删除当前位置之后的内容”。
(2)插入声音片断 打开文件。 拖动滑块到插入点,选择“编辑”-“插入文件”。
(3)制作配乐朗读 事先准备好背景音乐和旁白声音文件,将两段声音混合为一个声音文件。 打开声音文件,拖动滑块到目标文件的插入点,选择“编辑”-“与文件混合…”。
4、常见音频编辑软件简介 (1)Cool edit
使用Cool Edit消除歌曲原声 • 效果(Effects)-波型振幅(Amplitude)-声道重混缩(Chanel Mxier), 预置(Presets)-Vocal Cut • 效果(Effects)-滤波器(Filters)-图形均衡器(Graphic Equalizer), 预置(Presets),选择Simple Bass Lift 或者Sloping Low End Boost
五、动画资源的获取与制作 1、动画的相关概念 时间轴、帧、关键帧、普通帧、过渡帧、图层、元件
2、动画文件的常见格式 • (1)FLC文件(*.FLC) • 可以由3D Studio和Animator Pro软件生成 • (2)GIF文件(*.GIF) • 可由GIF Movie Gear等软件制作 • (3)SWF文件(*.swf) • 准流形式的文件:特点是文件容量小,可边下载边播放,矢量图,可无级放大,可由flash软件制作
3、Flash动画制作 Flash动画分类 过渡动画 逐帧动画 动作变形(motion) 可以设置物件的大小、 位置、旋转、倾斜、颜色 、透明度等等, 但前提是此物件 为一个独立的符号 (Symbol)或 一个组(Group)。 形状变形(Shape)则可以 设置物体的形状变化。 前提是此物件为打散状态 (Break Apart)