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3D Design. Grosses Seminar Bernhard Garthe. Inhalt. - 3D Modellierung Texturen und Oberfläche Licht Rendering Animation 3D Programme Fazit. 3D Modellierung. Unter 3D Modellierung ist in erste Linie die Erstellung eines des Polygongitters zu verstehen.
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3D Design Grosses Seminar Bernhard Garthe
Inhalt - 3D Modellierung Texturen und Oberfläche Licht Rendering Animation 3D Programme Fazit
3D Modellierung Unter 3D Modellierung ist in erste Linie die Erstellung eines des Polygongitters zu verstehen. Ein Polygongitter (Mesh) besteht aus: Punkten (Vertices) Polygonen Face
3D Grundlagen Vertex: keine Größe Beim Rendern nicht Sichtbar repräsentiert Raumkoordinate - Zugriff auf einzelne Vertices immer möglich Face: Fläche zwischen den Vertices eines Polygons von Normalvektor abhängig Sichtbarkeit durch Zuweisung einer Farbe oder Textur
3D Grundlagen Polygon: min 3 Vertices unbegrenzte Anzahl an Vertices aus Laufrichtung ergeben sich Normale die die Sichtbarkeit steuern Polygone sind der Grundbaustein jedes Objektes
Grundkörper Die einfachste Art der Modellierung ist das Zusammensetzen von Grundkörpern Grundkörper sind Schablonen für oft gebrauchte Formen wie z.b.: Box Kugel Pyramide Tablettenform Diamant ...
Grundkörper Verbinden von Grundkörpern - Boolsche Operationen Verschmelzen Subtrahieren Schnittmengen
Grundkörper - Hierarchische Verknüpfung - Verkettung von Objekten - relative Position wird beibehalten - Zuordnung eines Objektes zu einem anderen Parent/Child - Translation - Rotation - Scalierung
Grundfunktionen - Extrude - Verschiebung eines Objekts entlang eines Vektors - Skalierung und Verschiebung beim Extrude - aus einer Fläche wird ein 3D-Objekt - Bsp. - 3D Buchstaben - Profile
Grundfunktionen - Lathe - Rotation eines Objekts um eine Achse - keine Skalierung und Verschiebung beim Verschieben - aus einer Fläche wird ein rundes 3D-Objekt - Bsp. - Glas - Schachfiguren - Säulen
Grundfunktionen -Sweep-Tool - Artverwandt mit Lathe-Tool - Drehung mit Veränderungen - Größenänderung - Zulaufen auf Rotationsachse Anwendung: - Schneckenhaus - Spirale um einen Kegel - Gewinde einer Schraube
Erweiterte Funktionen -NURBS - Non Uniform Rational B Splines - Splines bei denen nicht die Durchgangspunkte bestimmt werden, sondern Richtungsvektoren. - mehr Kontinuität im Kurvenverlauf - bessere Modellierung von Natürlichen Strukturen als mit Splines
Erweiterte Funktionen -Skinning - Verbinden von Spline-Profilen - Durch Verbindung der Punkte mehrerer Splines kann eine Fläche erzeugt werden. - gute Modellierung von Natürlichen Strukturen
Erweiterte Funktionen Patch-Modellierung Patch: Wie Polygon nur mit geschwungener Fläche Patch wird aus mehreren Polygonen zusammengesetzt Polygon Patch
Erweiterte Funktionen -Metaballs - keine Polygone oder Splines - keine Probleme mit weichen Übergängen zwischen Körpern - Intuitive Modellierung mit beeindruckenden Ergebnissen - einfaches erstellen natürlicher Formen z.B. eine Hand
Erweiterte Funktionen Chaos bei Metaballs
Erweiterte Funktionen FFD (Freiform Deformation) Quader die mit Modellen gefüllt werden Veränderung des Quaders führt zu einer Veränderung des Eingeschlossenen Modells. Modell wird nicht verändert, nach Lösen vom Quader hat es wieder sein ursprüngliches Aussehen Einfache Modellierung von leicht veränderten Objekten. Bsp. Für Quadermanipulationen Scale, Twist, Bend, ... Jede Veränderung durch Verschieben der Quadereckpunkte
Modellierung Grundkörper Grundfunktionen NURBS Metaballs / Metakörper Freiform Deformation (FFD) Mit den Vorgestellten Techniken ist die Modellierung aller 3D Objekte realisierbar.
Texturen & Oberflächen Texturen - Mappingarten Oberflächen - Glanz - Reflektion - Transparenz - Bump Maps /Displacement/Maps
Texturen Mappingarten Kubisches Mapping Spherisches Mapping Zylindrisches Mapping Projektion Die 3D Software liefert meistens noch viele weitere Mappingmethoden, die aber nahe Verwandte von den 3 Aufgeführten sind.
Oberflächen Glanz / Reflektion Glanzlichter, Specularity Map Spiegelung, Reflectivity Map Nichtmetalle Weißer Glanz Metalle Glanz in Materialfarbe
Oberflächen Transparenz/ Transparency Map Transparenz / Caustics
Oberflächen Bump Maps Erzeugen die Illusion einer Senke oder Steigung. Verbiegen der Normalvektoren Erzeugung von Furchen Falten Strukturen An den Polygonkanten falsch
Oberflächen Displacement-Maps Ähnlich wie Bump-Maps Erzeugen einer Senke oder Steigung. Verändern das Mesh des Modells
Licht Lichquellen Radial abstrahlende Lichtquelle Spot Lichtquelle Paralleles Licht Simuliert Sonnenlicht -Ambientes Licht Die 3D Programme bringen viele Lichtarten mit, die aber alle den o.g Gruppen angehören. -Tube Lichtquelle (Neonröhre) -SpotLichter mit Zielobjekt
Licht Sichtbare Lichtquellen Lichtquellen sind bei allen Programmen unsichtbar Werden meist durch sehr helle Objekte repräsentiert Objekte sichtbarer Lichtquellen Lens Flare Effekte Treten nur bei Kamera auf Entsteht durch Unvollkommenheit im Linsenschliff Mittlerweile unterstützt jedes Programm diesen Effekt Verringert den Realismus einer Scene Sollte nur noch bei Exotischen Lichtverhältnissen eingesetzt werden Profis meiden Lens Flares inzwischen
Licht Sichtbare Lichtquellen
Licht Wo Licht ist ist auch Schatten. Shadow Map Beim Rendern berechnete Bilder werden aus der L Lichtposition auf die Scene Projeziert. Weiche Schatten Kein Durchleuchten von Transparenten Körpern Raytracing Raytrace Shadows generiert der Renderer,indem er den Pfad der Lichtstrahlen nachzeichnet. Schatten mit Scharfen Kanten Farbiges Durchscheinen durch Transparente Körper
Licht Shadow Map Raytracing
Licht Ohne Volumenlicht mit Volumenlicht
Licht Atmosphärische Effekte wie Nebel können Schatten verursachen.
Rendern Darstellungsarten - Wireframe - Niedrigste und Schnellste Stufe des Renderings - Darstellung des Meshs ind der Farbe des Objekts - Flat Shading - Polygone haben nur eine Farbe - keine Schatten - keine Transparenz - Glanzlichter sind zu erahnen
Rendern - Gouraud Shading - Kantenglättung zwischen Polygonen - Farbverläufe innerhalb der Polygone - keine Schatten - Phong Shading - Neuberechnung der Normalen für bessere Schattierungen - Texturen Oberflächeneigenschaften - keine Schatten - Transparenzen möglich, aber ohne Refraktionen
Rendern - Raytracing - Neuaufbau der Normalvektoren - Verfolgung des Lichts (Ray Tracer = Strahlen Verfolger) - Schatten - Alle Funktionen der Texturen und Oberflächen - Radiosity - Berücksichtigt Licht das von Objekten zurückgeworfen wird. Dieses Verfahren kann bei Bunten Objekten die von mehreren Lichtquellen angestahlt werden sehr Zeitaufwendig sein.
Rendern - Tiefenschärfe - Realisierung über Alpha-Maske und darauf angewendeten Weichzeichner
Animation - Keyframes - Erstellung von Schlüsselbildern mit automatischer Berechnung der Zwischenbilder. - Die Möglichkeiten der Bewegung zwischen den Keyframes sind durch viele Einstellungen nahezu frei manipulierbar. - Funktionseditor zur Steuerung von allen Parametern - Position - Rotation - Skalierung - Transparenz
Animation - Forward Kinematik - Parent/Child Beziehung zwischen den Objekten - Child wird bei Transformation des Parent mittransformiert. -Inverse Kinematik - dreht die Forward Kinematik um - Child wird Transformiert und die Parent Objekte versuchen eine Position einzunehmen die zum Child Objekt führt - Gelenk-Attribute werden berücksichtigt - Bsp: - Roboterarm generiert seine Gelenkstellung aus dem zu greifenden Körper.