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13 장 인터넷의 미래. 13.1 인터넷의 보안 (1) 네트워크 보안 네트워크 ( 인터넷 , 인트라넷 , 전화접속 ) 와 관련하여 해당 컴퓨터를 여러 종류의 공격으로부터 보호 네트워크 보안의 목표 비밀성 : 허가 받은 사용자만이 시스템에 접근 허용 무결성 : 허가 받은 사용자만이 자신의 데이터에 접근 허용 가용성 : 허가 받은 사용자라면 자신의 데이터에 접근하기를 원할 때 언제든지 접근허용. (2) 해킹과 크래킹 해커
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13.1 인터넷의 보안 (1) 네트워크 보안 • 네트워크(인터넷, 인트라넷, 전화접속)와 관련하여 해당 컴퓨터를 여러 종류의 공격으로부터 보호 • 네트워크 보안의 목표 • 비밀성 : 허가 받은 사용자만이 시스템에 접근 허용 • 무결성 : 허가 받은 사용자만이 자신의 데이터에 접근 허용 • 가용성 : 허가 받은 사용자라면 자신의 데이터에 접근하기를 원할 때 언제든지 접근허용 2
(2) 해킹과 크래킹 • 해커 • 초기 유능한 프로그래머와 네트워크의 귀재들 사이에는 눈에 보이지 않는 자신들만의 공통의 문화를 형성 => 이를 기반하여 해커란 단어가 출현 • 초기의 해커들의 업적 • 인터넷을 구성 • 유닉스 운영체제의 구축 • Usenet 운영 • World Wide Web의 구축 3
크래킹 • 컴퓨터 시스템에서 다른 사람이 만들어 놓은 지식을 훔쳐 이를 이용 • 불법적인 행위 • 자신들이 발견한 것을 남들과 공유하고 토론하기를 거부 4
(3) 방화벽 • 방화벽은 중요한 인터넷 서비스에 접근을 허락하는 동시에 사이트의 보안을 한 단계 높일 수 있는 방법 • 방화벽이란 • 하나 또는 그 이상의 컴퓨터 집단을 외부로부터 보호 • 주요 목적 : 보호되는 네트워크나 사이트에 대한 접근을 조절 • 방화벽의 이점 • 유해한 서비스로부터의 보호 • 내부 호스트들에 대한 접근 조절 • 중앙 집중적 보안 시스템 • 프라이버시의 증가 5
방화벽 6
13.2 인터넷의 활용 전망 (1) XML • XML 이란? • WWW에서 SGML을 보다 간단하고, 효율적으로 사용하기 위해 고안 • SGML의 기능이 매우 방대 => 응용 프로그램의 개발에 어려움 • SGML의 기능 중 기본적인 것만을 제공하고, 가능한 옵션을 줄여 간단하게 만든 것 7
SGML, XML, HTML의 차이점 • SGML • 장점 : 유연성이 많고 시스템이나 플랫폼에 독립적으로 운용 • 단점 : 복잡하여 시스템을 개발하기 어려움 • HTML • 장점 : 이식성이 뛰어나고 사용이 편리하며, 웹상에서 빠르게 정보를 제공 • 단점 : 고정된 태그 집합만을 사용하고, 복잡한 구조를 갖는 문서를 작성 할 수가 없음 8
XML • SGML에서의 복잡성을 제거 • HTML에서의 고정된 태그를 벗어나 사용자가 문서 구조를 정의하여 사용할 수 있는 SGML과 HTML의 단점들을 상호 보완 9
(2) 전자상거래 • 전자상거래는 인터넷의 응용 예 중에 가장 대표적인 것 • 기존의 물품 구매방법에 비하여 빠르고 편리 • 현재 이루어지고 있는 전자 상거래 • 인터넷 쇼핑몰, 인터넷 서점 • 대금 결제 방식: 온라인 입금방식과 신용카드 결제방식 • 카드로 결제를 하는 경우: 보안에 철저한지를 미리 알아둘 필요가 있음 • SSL(Secure Socket Layer), SET(Secure Electronic Transaction) 등의 보안 프로토콜이쓰임 10
앞으로의 전망 • 인터넷의 상업화는 가장 급속도로 이루어지고 있는 분야 • 보안 시스템이 절실히 요구 • 대금 결제 시스템의 안정성의 확보가 관건 • 전자 상거래의 지원을 위한 법률의 개정 필요 • 관세의 적용 • 지적 재산권 보호 • 거래 계약 11
(3) VOD • Video On Demand • 현재 인터넷을 통한 Video Steaming 기술 • Real Player : http://www.real.com • Vdo Player : http://www.vdo.com • Vivo Player : http://www.vivo.com • 인터넷을 통한 Video Steaming 기술의 응용 • 방송국 : 실시간 방송, 사용자의 요구에 따른 프로그램 방송 • 앞으로의 전망 • 초고속 정보통신망의 구축 • 실시간 음악, 비디오의 서비스 • 화상회의 12
(4) 게임 • 인터넷을 이용한 게임의 특징 • 세계의 어느 누구와도 게임 가능 • 참여하는 사람에 따라 게임의 내용과 결과가 완전히 달라짐 • 몇 번만 하면 금방 익숙해지는 일반게임과는 확연히 구분됨 • 인터넷을 활용한 서비스로서 게임은 이미 그 가능성을 입증 • 대표적인 예 : 스타 크래프트(http://www.blizzard.com/) • 국내에서도 네트워크 게임이 활성화 : 약 30개의 사이트 존재 • 바둑과 같은 보드 게임 • 인터넷 머드(MUD)게임 13
(5) 포탈사이트 • `포털 사이트'가 인터넷 시장에서 주목받고 있음 • 포털(Portal)은 사전적 의미로 관문, 정문 등을 뜻하는 용어로 인터넷 접속시 처음으로 접속하게 되는 사이트를 의미 • 인터넷 이용자들이 많이 몰리기 때문에 인터넷 광고를 수주하는데 우위를 점할 수 있음 • 타사 사이트를 연결해 막대한 임대료를 받을 수 있음 • 검색 서비스 이외에 다양한 서비스의 제공을 통해 사용자 증대 • 무료 이메일과 홈페이지 서비스 • 헤드라인 뉴스, 스포츠, 게시판, 전자 상거래에 이르는 다양한 기능을 통합 운영 => 타사이트에 접속하지 않아도 모든 것을 해결할 수 있음 14
대표적 포털사이트 • 검색엔진 : 야후(http://www.yahoo.com), 익사이트(http://www.excite.com), 인포시크(http:/www.infoseek.com), 라이코스(http://www.lycos.com) • 마이크로소프트(http://www.msn.com), 넷스케이프(http://www.netscape.com), AOL(http://www.aol.com), 디즈니(http://www.diseny.com) 15
국내 상황 • (주)한컴네트의 `네띠앙 http://www.netian.com' (가입자 30만) • 다음커뮤니케이션의 `한메일넷 http://www.hanmail.net' (가입자 90만) • 야후! 코리아 (http://www.yahoo.co.kr), 네이버 (http://www.naver.com) • 미래 : 인터넷 시장의 무한한 잠재성 때문에 포털 시장이 매우 치열 16
13.3 인터넷 환경의 변화 • IMT-2000 • 휴대폰으로 음성과 글 영상의 전송 가능 • 화상전화나 초고속 인터넷 • 전송속도는 현재 휴대폰보다 수백배 이상 빠르다 • 케이블 TV망을 이용한 인터넷 • 케이블 TV망의 쌍방향 통신 특성과 여유 채널을 활용 • TV방송을 시청하며 동시에 빠른 인터넷 서비스(10Mbps정도)를 사용 • 케이블 모뎀필요 17
ADSL • 비대칭디지털가입자회선(ADSL) • 초당 200Kbps∼ 8Mbps의 속도의 고속통신서비스 제공가능(2Mbps 이면 자연스러운 동영상시청 가능) • 현행 전화선이나 전화기를 그대로 사용하면서도 고속데이터통신이 가능 • 단점 : CATV에 비해 통신 속도가 떨어짐, 경제성과 안정성이 검증되지 않음, 전화국에서 멀리 떨어질수록 속도 급락 • 장점 : 이용자가 증가해도 통신속도가 떨어지지 않음 18