570 likes | 813 Views
GIỚI THIỆU SGK PHẦN I. LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN. Mục tiêu. Cung cấp một số kiến thức và kĩ năng ban đầu về ngôn ngữ lập trình N hận thức được chương trình được tạo để điều khiển máy tính
E N D
Mục tiêu Cung cấp một số kiến thức và kĩ năng ban đầu về ngôn ngữ lập trình Nhận thức được chương trình được tạo để điều khiển máy tính Giải được một số bài toán đơn giản trên máy tính bằng cách vận dụng thuật toán đơn giản, dữ liệu chuẩn trên ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể Rèn luyện phong cách tư duy công nghệ
Yêu cầu về kiến thức Biết khái niệm về bài toán, thuật toán, các cách mô tả thuật toán bằng cách liệt kê các bước Biết chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể Có kiến thức sơ bộ về ngôn ngữ lập trình Pascal, cấu trúc chung và các thành phần của chương trình Biết một số kiểu dữ liệu chuẩn, phép toán, biểu thức số học, biểu thức quan hệ,khái niệm về biến, lệnh gán và các câu lệnh vào/ra đơn giản
Yêu cầu về kiến thức • Biết khái niệm về các cấu trúc điều khiển: • Cấu trúc tuần tự • Cấu trúc rẽ nhánh • Cấu trúc lặp (lặp với số lần biết trước và chưa biết trước) • Biết kiểu mảng và biến có chỉ số, biết cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng • Hiểu thuật toán của một số bài toán thường gặp như: tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra 3 số cho trước có phải là độ dài 3 cạnh của tam giác không
Yêu cầu về kỹ năng • Mô tả được thuật toán đơn giản bằng cách liệt kê các bước • Viết được chương trình TP đơn giản, khai báo đúng biến và câu lệnh vào/ra • Viết và sử dụng đúng các lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đầy đủ • Viết và sử dụng lệnh lặp với số lần biết trước và chưa biết trước • Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán
Yêu cầu về thái độ • Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập
Nội dung Gồm 16 bài: 09 bài lí thuyết + 07 bài thực hành Dạy trong 34 tiết, 02 tiết/bài,riêng Bài 5 (Từ bài toán đến chương trình) dạy trong 4 tiết
Cấu trúc • Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính • Bài 2. Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình • Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal • Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu • Bài thực hành 2. Viết chương trình để tính toán • Bài 4. Sử dụng biến trong chương trình • Bài thực hành 3. Khai báo và sử dụng biến • Bài 5. Từ bài toán đến chương trình
Cấu trúc • Bài 6. Câu lệnh điều kiện • Bài thực hành 4. Sử dụng lệnh điều kiện if ... then • Bài 7. Câu lệnh lặp • Bài thực hành 5. Sử dụng lệnh lặp for ... do • Bài 8. Lặp với số lần chưa biết trước • Bài thực hành 6. Sử dụng lệnh lặp while...do • Bài 9. Làm việc với dãy số • Bài thực hành 7. Xử lí dãy số trong chương trình
Những điểm cần lưu ý SGK trình bày kiến thức, kĩ năng chung về lập trình: dạy lập trình nói chung,từ khái quát đến cụ thể, không phải là dạy ngôn ngữ lập trình cụ thể Pascal Chỉ sử dụng ngôn ngữ Pascal để minh hoạ, không nhằm mục đích giới thiệu các thành phần, kiểu dữ liệu, cú pháp, ngữ nghĩa của các câu lệnh và các đặc trưng khác của Pascal một cách đầy đủ như là cẩm nang về lập trình
Những điểm cần lưu ý Nhấn mạnh việc xác định bài toán và xây dựng thuật toán là bước quan trọng nhất trong việc viết chương trình (thời lượng bài 5 tăng gấp đôi!) Nội dung chọn lọc phù hợp yêu cầu làm quen với các kĩ thuật lập trình cơ bản, ngắn gọn, dễ hiểu Định hướng kiến thức từ dễ tới khó, tạo khả năng tiếp cận các ngôn ngữ lập trình khác nhau
Những điểm cần lưu ý Đối với HS THCS, việc trình bày về ngôn ngữ lập trình cần thông qua một ngôn ngữ lập trình cụ thể là cần thiết Lý do chọn Pascal để minh họa: ngôn ngữ lập trình cấu trúc, trong sáng, có tính sư phạm cao, phổ biến, phù hợp với giáo viên, dễ cài đặt Các ví dụ và chương trình Pascal có thể chưa phải là những chương trình đã được viết một cách gọn nhất hoặc tối ưu nhất, nhưng phù hợp với sự phát triển tư duy của học sinh
Những điểm cần lưu ý • Thứ tự trình bày kiến thức, lý do trình bày nội dung thuật toán trong Bài 5 • Thuật toán và mô tả thuật toán là vấn đề khó nhất • Sử dụng ký hiệu phép gán • Gây hứng thú cho học sinh • Các ví dụ và bài tập trong những bài trước chưa cần đến kiến thức về thuật toán
Cấu trúc của các bài lý thuyết • Cấu trúc nhất quán: • Bắt đầu bằng những ví dụ trong cuộc sống hàng ngày, dẫn dắt đến cách thức giải quyết các vấn đề đời thường bằng cách viết chương trình • Tiếp theo trình bày các thành phần cơ bản hoặc cấu trúc tương ứng của ngôn ngữ lập trình nói chungở mức tổng quát nhất có thể, nhưng vẫn đảm bảo học sinh có thể hiểu được • Khi sử dụng Pascal để minh họa, không cố gắng trình bày cú pháp và ngữ nghĩa của các câu lệnh Pascal một cách đầy đủ và chi tiết(dành lại cho bài thực hành) • Cuối cùng là các ví dụ minh họa
Cấu trúc của các bài lý thuyết • Cấu trúc nhất quán: • Cuối mỗi bài có phần ghi nhớ • Phần câu hỏi và bài tập
Cấu trúc của các bài thực hành • Cấu trúc nhất quán: • Mục tiêu • Các bước thực hiện (thường khá chi tiết) • Không chỉ ôn luyện, củng cố, thực hành các kiến thức đã học mà còn giới thiệu kiến thức mới, cụ thể là những kiến thức lí thuyết, nhưng gắn liền với ngôn ngữ lập trình Pascal • Mục Tổng kết cuối mỗi bài thực hành tóm tắt các kiến thức, kĩ năng cơ bản
Câu hỏi và bài tập Nhằm để học sinh ôn luyện kiến thức đã học trong bài. Những bài nâng cao dưới dạng hoạt động của học sinh Có phân bố thời lượng riêng để giải các câu hỏi và bài tập
Định hướng tổ chức dạy học Tìm hiểu bài toán, xây dựng thuật toán và viết chương trình: không nhất thiết phải có máy tính (có thể trên giấy) Bố trí thực hành ngay sau phần lý thuyết tương ứng, tận dụng thời gian sử dụng máy tính. Tăng cường hoạt động, học sinh tự tìm hiểu, khám phá Tổ chức hoạt động nhóm
Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào? Ví dụ: rô-bốt nhặt rác Viết chương trình - ra lệnh cho máy tính làm việc Chương trình và ngôn ngữ lập trình
Bài 1 - Mục tiêu Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một cách tự động Viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể Biết vai trò của ngôn ngữ lập trình và chương trình dịch
Lưu ý Bài 1 Lấy thêm những ví dụ gần gũi Khái niệm về lệnh: có thể mô tả lệnh với nhiều mức độ chi tiết khác nhau Nhấn mạnh việc điều khiển máy tính thực hiện tự động công việc phức hợp bằng chương trình Khái niệm ngôn ngữ máy và ngôn ngữ lập trình (tránh diễn đạt cụ thể ngôn ngữ lập trình bậc cao)
Lưu ý Bài 1 (tiếp) Hai bước để tạo chương trình (không phải là quy trình phần mềm!) Ưu điểm của ngôn ngữ lập trình so với ngôn ngữ máy Lưu ý không định nghĩa chính xác, chỉ nên mô tả
Bài 2. Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình Ví dụ về chương trình Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? Từ khoá và tên Cấu trúc chung của chương trình Ví dụ về ngôn ngữ lập trình
Bài 2 – Mục tiêu Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh Biết các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra và phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
Lưu ý Bài 2 Mục tiêu: giới thiệu cho học sinh về một số thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình nói chung, làm quen với một chương trình đơn giản, làm quen với TP để chuẩn bị cho bài thực hành 1 Tiếp cận từ cụ thể đến khái quát, chưa cần chính xác đến từng chi tiết Môi trường lập trình Turbo Pascal Cần trình bày các ví dụ cụ thể về chương trình
Bài thực hành 1 Thực hiện được thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh. Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản. Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
Lưu ý Bài thực hành 1 Cho học sinh làm quen với môi trường TP Cho học sinh làm quen với cách thức soạn thảo chương trình trong môi trường TP Các vấn đề về cài đặt TP, lỗi Divission by zero và cách sửa
Bài 3. Chương trình máy tính và dữ liệu Dữ liệu và kiểu dữ liệu Các phép toán với dữ liệu kiểu số Các phép so sánh Giao tiếp người - máy tính
Bài 3 – Mục tiêu Biết khái niệm kiểu dữ liệu Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số Biểu thức số học và biểu thức so sánh Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
Lưu ý Bài 3 Chỉ hạn chế giới thiệu một vài kiểu dữ liệu thường dùng nhất Quy tắc viết các biểu thức số học trong Pascal và thứ tự ưu tiên khi tính toán Nhấn mạnh giá trị của biểu thức so sánh là ĐÚNG hoặc SAI Các phép toán với số nguyên: div, mod
Lưu ý Bài 3 (tiếp) Nên dành thời gian để hướng dẫn học sinh chuyển một vài công thức toán học sang cách biểu diễn trong Pascal và ngược lại
Bài thực hành 2 Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal; Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau. Hiểu phép toán div, mod Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình.
Bài 4. Sử dụng biến trong chương trình Biến là công cụ trong lập trình Khai báo biến Sử dụng biến trong chương trình Hằng
Bài 4 – Mục tiêu Biết khái niệm biến, hằng Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng Biết vai trò của biến trong lập trình Hiểu lệnh gán
Lưu ý Bài 4 Đây là bài khó đối với học sinh Lưu ý học sinh về sự giống nhau và khác của biến và hằng trong toán học và trong tin học Nên nêu ví dụ về bài toán không giải quyết được nếu không sự dụng biến Giải thích lệnh gán X = X + 1 Có thể gán giá trị cho biến bằng lệnh nhập dữ liệu (read hay readln) Nhấn mạnh: biến dùng để lưu trữ các giá trị trung gian (được nhập vào hay được tính toán)
Bài thực hành 3 Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read(), readln() để nhập dữ liệu cho biến Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến. Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng. Hiểu và thực hiện việc tráo đổi giá trị của hai biến.
Bài 5. Từ bàitoán đến chương trình Bài toán và xác định bài toán Quá trình giải bài toán trên máy tính Thuật toán và mô tả thuật toán Một số ví dụ về thuật toán
Bài 5 – Mục tiêu Biết khái niệm bài toán, thuật toán Biết các bước giải bài toán trên máy tính Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản Biết chương trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể Biết mô tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số
Lưu ý Bài 5 Đây là nội dung rất quan trọng, được dành thời lượng gấp đôi Có thể sử dụng lại ví dụ về robot ở Bài 1 để dẫn dắt đến khái niệm bài toán trong tin học Cần cho học sinh hiểu được xây dựng thuật toán là bước quan trọng nhất để giải quyết bài toán trên máy tính Thuật toán là sáng tạo tư duy của con người, không phải của máy tính
Lưu ý Bài 5 Máy tính thực hiện một cách máy móc, vì thế thuật toán cần phải mô tả ở mức đủ chi tiết để có lời giải đúng Thứ tự các bước trong thuật toán là quan trọng Nên đưa ra những ví dụ mô phỏng trực quan (sử dụng PowerPoint) Lưu ý bước kiểm tra thuật toán Mọi thuật toán trong bài này sẽ được sử dụng để viết chương trình trong các bài sau Các cách mô tả: liệt kê và sơ đồ khối
Lưu ý Bài 5 • Thống nhất lại cách mô tả bằng p/p liệt kê: • Kí hiệu thường được sử dụng để chỉ phép gán • Các cụm từ “Nếu...”, “Nếu... ; ngược lại...” được sử dụng để chỉ hoạt động được thực hiện phụ thuộc vào một điều kiện có được thỏa mãn hay không. Trong trường hợp sử dụng cụm từ “Nếu...” và điều kiện không được thỏa mãn, bước hiện tại bị bỏ qua và bước tiếp theo được thực hiện. • Các cụm từ “quay lại bước...”, “chuyển tới bước...” được sử dụng để chỉ rõ bước cần thực hiện tiếp theo sau khi hoàn thành bước hiện tại.
Bài 6. Câu lệnh điều kiện Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện Tính đúng sai của các điều kiện Điều kiện và phép so sánh Cấu trúc rẽ nhánh Câu lệnh điều kiện
Bài 6 – Mục tiêu Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh, và cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào điều kiện. Hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ Biết mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal Viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal
Lưu ý Bài 6 Thứ tự tuần tự là thứ tự thực hiện thực hiện ngầm định của mọi chương trình Nên xuất phát từ những hoạt động trong đời sống để dẫn dắt HS đến sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh Cấu trúc rẽ nhánh cho phép “phá vỡ” tính tuần tự trong quá trình thực hiện các lệnh của một chương trình
Lưu ý Bài 6 Hai dạng cấu trúc rẽ nhánh: dạng thiếu và dạng đầy đủ Trong lập trình, điều kiện thường được thể hiện bằng phép so sánh Nên dịch câu lệnh if... then... và if... then... esle... ra tiếng Việt để HS dễ nhớ ý nghĩa của câu lệnh Việc giới thiệu sơ đồ khối có thể giúp học sinh dễ hình dung hơn
Bài 7. Câu lệnh lặp Các công việc được thực hiện nhiều lần Câu lệnh lặp – Một lệnh thay cho nhiều lệnh Ví dụ về câu lệnh lặp Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp
Bài 7. Mục tiêu Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngôn ngữ lập trình. Biết ngôn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp một công việc nào đó Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước for...do trong Pascal Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản Hiểu lệnh ghép trong Pascal
Lưu ý Bài 7 Có thể dẫn dắt tới cấu trúc lặp tương tự như cấu trúc rẽ nhánh, xuất phát từ những hoạt động trong đời thường Đối với câu lệnh lặp với số lần đã biết trước, SGK chỉ hạn chế giới thiệu một dạng: for... to, có thể giới thiệu for... down nếu thích hợp Lưu ý rằng biến đếm được tự động tăng lên một đơn vị và không nên sử dụng câu lệnh khác làm thay đổi giá trị của biến đếm
Lưu ý Bài 7 (tiếp) Khái niệm về câu lệnh ghép và khả năng xuất hiện của câu lệnh ghép trong thân câu lệnh lặp Có thể hướng dẫn học sinh lập bảng kết quả thực hiện chương trình qua từng vòng lặp