200 likes | 455 Views
Što je korisničko sučelje. način na koji korisnik doživljava sustav predstavlja si njegovu funkciju upravlja sustavom sučelje nije ergonomija već je ergonomija dio korisničkog sučelja. dizajn sučelja. ergonomija. Zašto je važno.
E N D
Što je korisničko sučelje • način na koji korisnik • doživljava sustav • predstavlja si njegovu funkciju • upravlja sustavom • sučelje nijeergonomija već jeergonomija dio korisničkog sučelja dizajn sučelja ergonomija
Zašto je važno • svrha svakog uređaja ili sustava je pomoći korisniku obaviti posao • dakle • svrha sustava mora biti istovjetna svrsi korisnika • ciljevi sustava moraju biti u skladu s ciljevima korisnika
Koji su problemi • sustavi se obično ne dizajnirajuveć nastaju kao posljedica razvoja • obično stavljaju na raspolaganje mogućnostia ne rješavaju posao • stvaraju ih • programeri s aspekta kako nešto napraviti • marketing s aspekta kako pokazati da je drukčije od postojećeg • rijetko korisnici a onda s aspekta svog ponašanja, a ne ciljeva
Primjeri loših sučelja • rotacioni potenciometar za glasnoću • digitalni sat • digitalni pokazivač brzine • GSM telefon • VCR
Primjeri dobrih sučelja • klizni potenciometar za glasnoću • pješčani sat • hypertext
Od kuda početi • istraživanjem potreba posla potreba korisnika postojećih sustava postojećih problema • osmišljavanjem različitih načina obavljanja posla mogućih verzija sustava • prototipnim dizajnom i ispitivanjem reakcija korisnika
Etape dizajna • što korisnik želi sustavom obaviti • kako korisnik doživljava proces • koje dijelove sustava korisnik želi nadzirati (i kako) • koji dijelovi sustava trebaju poticaj korisnika (i kako) • koji se automatizmi u upravljanju mogu ugraditi • pomoć korisniku
Što korisnik želi sustavom obaviti • posao kojem sustav služi • svrha sustava • glavni ciljevi • za koje aktivnosti je nužan korisnik • faze (modovi) korištenja • priprema (postavljanje) • korištenje (interakcija) • nadzor • kritično upravljanje/reakcija korisnika • nakon korištenja (izvještaji/analiza)
Kako korisnik doživljava proces • pokušati zaboraviti ograničenja (dosadašnje) realizacije sustava • što je korisniku bitno za obavljanje posla • ključno je u IT ne prenositi navike i shvaćanja prethodnih razdoblja
Koje dijelove sustava korisnik želi nadzirati i kako • upozorenje (pojava, promjena, prekoračenja) zvuk, vibracija • status (on, off, čeka, u radu, gotov) boja, simbol • apsolutni iznos numerički • relativni iznos grafički • sekundarne indikacije stanja/procesa ili detalji pop-up window, menu
Koji dijelovi sustava trebaju poticaj korisnika i kako • on/off gumb (miš, touch-screen) • povećaj/smanji klizači, tipke kontinuirano, koraci • postavi granicu grafički, miš • neka bude točno tastatura
Mogu li se ugraditi automatizmi u upravljanju • u sustav • regulacija • uključivanje/isključivanje • promjena algoritma/načina rada • u sučelje • očekivane (default) vrijednosti • optimalni postav sustava (“factory settings”, profil) • samostalni nastavak ako nema reakcije
Pomoć korisniku • sučelje prilagođeno • funkciji/ulozi/zadatku korisnika • sposobnostima/napretku korisnika • on-line pomoć (help) • nije kopija papirne dokumentacije • context sensitive • različite funkcije sustava/uređaja/komandi dopunska objašnjenja dijagnostika primjeri • korisničke bilješke • dokumentacija • nije kopija on-line • uvodna (teorija) • primjeri i vježbe • referentna
Neki općeniti principi GUI dizajna • Mora se razumjeti što korisnik mora postići. Prethodna analiza (npr. use case analiza) otprilike odgovara analizi postupaka koje uobičajeno provode dizajneri GUI-a. • Korisniku se treba dati osjećaj da kontrolira interakciju. Uvijek se mora omogućiti korisniku prekidanje interakcije nakon njezina početka. • Korisniku se mora pružiti više načina za obavljanje iste zadaće (kao zatvaranja prozora) i opraštati mu greške počinjene u korištenju. • Zbog kulturoloških utjecaja sadržaj koji se nalazi u gornjem lijevom uglu nam prvo upada u oči. U taj prostor treba smjestiti najvažnije informacije. • Iskoristite odnose u prostoru. Dijelovi korisničkog sučelja koje su povezane treba smjestiti blizu jedan drugom, možda sa okvirom oko njih.
Neki općeniti principi GUI dizajna 6. Stavite naglasak na čitljivost i jednostavnost. Koristite rečenice u aktivu za komuniciranje koncepta i ideja. 7. Čak i ako imate mogućnosti prikazivanja mnoštva boja ograničite taj broj na minimum. Previše boja će ometati korisnika od njegovog posla. Dobra je ideja dati korisniku opciju mijenjanja boja sučelja. 8. Ukoliko želite koristiti boju za isticanje značenja morate imati na umu da nije uvijek za korisnika lako povezati boju sa značenjem. Isto se mora imati na umu da neki korisnici (otprilike 10% odraslih muškaraca) imaju problema sa razaznavanjem boja. 9. Ograničite korištenje fontova. Izbjegavajte ukrasne i italic fontove.
Neki općeniti principi GUI dizajna 10.Pokušajte da sve komponente (npr gumbi) budu iste veličine koliko je to moguće. Ako budete koristili komponente različitih veličina, različitih boja i fontova kreirat ćete kolaž koji stručnjaci zovu «klaunove hlače». 11.Komponente i podatke poravnajte po lijevoj strani. To minimalizira kretanje oka kad korisnik mora pregledati ekran. 12.Kada korisnik mora čitati neki sadržaj i onda pritisnuti gumb, postavite gumbe u stupac desno od informacija ili u red ispod, desno od informacija. To je u skladu sa prirodnom sklonosti da čitamo s lijeva na desno. Ako je jedan od gumba default gumb, označite ga i postavite ga na prvo mjesto u skupini.
Neki općeniti principi GUI dizajna Dobar i loš dizajn GUI-a
GUI sastanak • Cilj je razumijevanje korisničkih problema i izrada sučelja baziranog na njihovim idejama – sučelja koje omogućava da se sistem glatko integrira u poslovni proces. • Kako bi sastanak bio koristan zakazati ćete korisnike u grupama ovisno o poslu. Planirati ćete trajanje svakog sastanka prema broju use case-a u svakom poslu. • Sudjelovanje korisnika u sastancima je posao od dva dijela. U prvom dijelu oni određuju korisnička sučelja, u drugom oni odobravaju prototipove koje je izradio razvojni tim.
GUI sastanak • Korisnici određuju korisnička sučelja tako da moderator izabere prijedlog rješenja (use case) za početak i onda u grupama raspoređuju na velikim komadima papira elemente sučelja. • Kada korisnici postignu dogovor o tome koji se elementi trebaju nalaziti u korisničkom sučelju i kako bi ti elementi trebali biti raspoređeni razvojni tim izrađuje prototip. U izradi prototipa pridržavaju se pravila koja smo istaknuli ranije. Nakon toga prototipovi se predstavljaju korisnicima i oni predlažu potrebne izmjene.