1 / 23

Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma

Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma. Fekete Zsombor E-learning szerepe a katonai képzésben konferencia 2003, május 6. Bevezetés.

jalen
Download Presentation

Számítógépes játékok az e-learning potenciális élményuniverzuma

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Számítógépes játékokaz e-learning potenciális élményuniverzuma Fekete Zsombor E-learning szerepe a katonai képzésben konferencia 2003, május 6.

  2. Bevezetés Egyszer volt, hol nem volt, élt egyszer egy királyságban egy tudós. Ez a tudós arról volt híres, hogy töviről hegyire ismerte országát. Térkép nélkül eligazodott bármely hegyes, völgyes vidéken, megmondta a fák, virágok, s még az állatok nevét is. Tudása azonban véget ért az ország határában, és mindarról, ami azon túl történt csupán hírek, utazók beszámolói álltak rendelkezésére. Egyszer betért hozzá egy utazó, aki egy távoli kontinensről mesélt neki, amelyet Afrikának hívnak, és egy ott élő állatról, amelynek hatalmas fülei, és hosszú ormánya van. A tudóst nagyon érdekelni kezdte ez az állat, és elindult előbb – ahogyan akkoriban szokás volt – megkeresni a többi utazót, akiktől további értékes információkat remélt az „afrikai állatról”. Azok mind-mind meséltek neki élményeikről, s a tudós ezt szépen mind lejegyzetelte. Végül, mikor elég felkészültnek érezte magát, összefoglalta tudományát egy kódexben. Ezután – mivel ő maga már túl öreg volt az utazáshoz – megbízta a segédjét, hogy látogassa meg a rejtélyes kontinenst, és rajzolja le maga az állatot. A segéd – aki sajnos jóval kevesebbet értett a világ dolgaihoz, mint mestere – felkerekedett, hogy megismerje a tudós által leírt csodálatos szerzetet. Hajóra szállt, és meg sem állt Afrikáig, ahol is a tudós leírása alapján elindult, hogy beazonosítsa az afrikai állatot. Keresgélt, keresgélt, de csak nem találta a fura szerzetet. Bár a könyvében említve volt, hogy az állatnak hosszú ormánya volt, és nagy füle, a hosszú nyak – amelyet a tudós egy másik forrásból hallott, és szintén leírta, mint az afrikai állat egyik meghatározó jellemzőjét – csak nem stimmelt. Később az útjába került egy hosszúnyakú, azonban annak meg a nagy fülei, meg az ormánya hiányzott, sőt, még bozontos sörénye sem volt. Mikor pedig a sörényes egyedet látta meg egy fa tövében hűsölni, végképp kétségbeesett, mert az előzőeken legalább fontok, vagy ráncok látszottak, de ezen még egy körömnyi elszíneződés sem volt, nemhogy fekete csíkok. Így aztán a nagy tudós segédje üres kézzel tért haza.

  3. A mese tanulsága: „Az afrikai állat nem létezik! Csak afrikai állatok!” - Megfontolandó létezik-e „Az e-learning”!

  4. Mi az e-learning?

  5. Mi is az e-learning? Elektronikus

  6. E-learningek? • E-Book • Szemléltetés • Motivált kutatómunka • Egyéni applikált tanulás • Multimédiás oktató kiadványok • E-távtanulás • Tudás-menedzsment rendszerek • Virtuális osztályterem • Tudás feljavító anyagok • Játékok • Virtuális közösségek

  7. Félreértések az e-learninggel kapcsolatban • Olcsó általában • Olcsó anyagot gyűjteni • Olcsó dokumentum kezelés • Olcsó oktatási rendszer • Egyszerű létrehozni • Új struktúrájú tudást hozhatunk létre vele • Letöri az idő és tér korlátait • Kényelmes

  8. Az új környezet inkább akadályként, kihívásként jelent meg, mint lehetőségként!

  9. A mese tanulsága: „Hogyan nem szabad előadni?”

  10. Mi a számítógép „médiuma”? • Szöveg • Hypertext • Kép • Hang • Mozgókép • Multimedia • A fentiek segítségével történő kommunikáció • Virtuális környezetek

  11. A gond: • A hagyományos médiumok túlsúlya • Az interaktivitás vulgarizálódása • Adaptációkhoz ragaszkodunk Pedig lenne megoldás...

  12. A gond: • A számítógépes játékokkal kapcsolatos sztereotípiák • Erőszakos • Káros • Antiszociális • Homogén • Nem fejleszt

  13. Meglévő kapcsolódási pontok Hagyományos oktatásban: • Projekt tanulás • Dráma pedagógia • Stb. Digitális tananyagokban: • Gyermek játékok • Szójátékok • Oktató játékok • Stb.

  14. Videó-játék típusok • Action • Labyrinth • 2D / 3D Racing • Jump and run • Japanese style top-view action • 2D / 3D Fighting • 2D / 3D Arcade flight / shooter • 2D / Movie aim and shoot • 3D First Person Shooter • 3D Third Person • 3D Hack and Sash

  15. Videó-játék típusok • Adventure • Text-based • Point and click • Interactive-Movie Adventure • 3D Adventure

  16. Videó-játék típusok • Role Playing • Text-based RPG • Action RPG • Japanese RPG • First Person RPG • MUD • MMORPG

  17. Videó-játék típusok • Strategy • God-Simulator • Builder / Manager • Real-Time Strategy • Round-divided Strategy

  18. Videó-játék típusok • Simulation • Flight • Racing • Fiction simulation • Human / Animal simulation

  19. Videó-játék típusok • Sports • … • Card-Games • Logical Games • Logical game • Logical action game

  20. Videó-játékok jelennek meg… • Szöveges • 2D • 3D • Hang / Mozi • Offline • Online

  21. Csupán néhányukat használjuk tanuláshoz! … a többit nem is ismerjük igazán…

  22. Kérdés: Hogyan ismerhetjük meg, és használhatjuk ki a játékok jótékony hatását? • Pszichológia • Kognitív tudományok • Szociálpszichológia • Pedagógia • Informatika • Programozás

  23. Köszönöm a figyelmet! Fekete Zsombor jab-en@jab-en.net

More Related