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第二章 電子商務經營個案 . 第一篇 電子商務概論篇. 大綱. 2-1 網路書店 2-2 旅遊網站 2-3 線上遊戲 2-4 人力銀行 2-5 C2C 拍賣網站 2-6 美容網站 2-7 傢俱網站 2-8 命理網站 2-9 其他熱門網站類型 . 網路書店四大類. (1) 原生網路書店 (2) 實體書店經營之網路書店 (3) 實體出版商經營之網路書店 (4) 專營電子書下載之網路書店. 網路書店 . 原生網路書店 亞馬遜書店 博客來網路書店 實體書店經營之網路書店 金石堂網路書店 誠品網路書店
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第二章 電子商務經營個案 第一篇 電子商務概論篇
大綱 • 2-1 網路書店 • 2-2 旅遊網站 • 2-3 線上遊戲 • 2-4 人力銀行 • 2-5 C2C拍賣網站 • 2-6 美容網站 • 2-7 傢俱網站 • 2-8 命理網站 • 2-9 其他熱門網站類型 第二章 電子商務經營個案
網路書店四大類 • (1) 原生網路書店 • (2) 實體書店經營之網路書店 • (3) 實體出版商經營之網路書店 • (4) 專營電子書下載之網路書店 第二章 電子商務經營個案
網路書店 • 原生網路書店 • 亞馬遜書店 • 博客來網路書店 • 實體書店經營之網路書店 • 金石堂網路書店 • 誠品網路書店 • 實體出版商經營之網路書店 • 天下文化網路書店 • 遠流博識網 • 專營電子書下載之網路書店 • 英資達空中書城 第二章 電子商務經營個案
亞馬遜書店 第二章 電子商務經營個案
博客來網路書店 第二章 電子商務經營個案
金石堂網路書店 第二章 電子商務經營個案
誠品網路書店 第二章 電子商務經營個案
天下文化網路書店 第二章 電子商務經營個案
遠流博識網 第二章 電子商務經營個案
英資達空中書城 第二章 電子商務經營個案
旅遊網站 • 全球旅遊網站商機 • 台灣旅遊網站商機 • 原生旅遊網站 • 傳統旅遊企業經營之旅遊網站 • 旅遊入口網站、ICP • 旅遊仲介B2B網站 第二章 電子商務經營個案
全球旅遊網站商機 • 在美國2001年的電子商務總營收530億美元中,旅遊網的市場就佔了其中三分之一的收入 • 2001一整年,在美國共計有1780萬戶的家庭透過旅遊網提供的服務進行訂機票、旅館和租車服務 • 2007年全球的網路旅遊訂購服務人次將超過3900萬人 • 為節省出差費用的開銷,美國五百大企業有傾向以網路消費的模式改善出差費用的大量支出。商務 第二章 電子商務經營個案
台灣旅遊網站商機 • 台灣最受歡迎的電子商務商品,是旅遊相關的服務。 • 易遊網(ezTravel)是網友們最喜愛的旅遊 • 易飛網(ezfly) • 台灣的旅遊網站無論是到達率或是有效上網人次,和同為華人地區的香港或是大陸都高出許多 • 長期以來最受網友青睞的是國內航線訂票服務。 • 過去旅遊界的通路很複雜,在層層轉手和剝削後,消費者所需付出的價格往往偏高 • 在電子商務出現後不論是航空公司、旅行社或是消費者,都能獲得最佳的利益。 第二章 電子商務經營個案
旅遊網路四大類 • (1) 原生旅遊網站 • (2) 傳統旅遊企業經營之旅遊網站 • (3) 旅遊入口網站、ICP • (4) 旅遊仲介網站 第二章 電子商務經營個案
原生旅遊網站 • 2000年的電子商務總市場量,旅遊類的就佔了52% • 因為看好旅遊網站的未來發展潛力,除了傳統的旅行社以外,目前還有網路「原生」旅行社、航空公司、入口網站、旅遊媒體等各式公司也投入了旅遊網站的經營 • 原生旅行社跨入旅遊網站經營後,因為不需要實體店面和人力方面的經營成本,所以可以提供消費者更優惠的價格,吸引更多的購買人潮 • 百羅網 (Buylow)、易遊網 (ezTravel) 、To Go旅遊網,是原生產業跨入電子商務的例子。 第二章 電子商務經營個案
傳統旅遊企業經營之旅遊網站 • 一些本來是航空公司或和航空有關的公司成立的 • 華航轉投資的華網 • 由遠東航空轉投資的易飛網 (http://www.ezfly.com) • 國內票務服務、國際票務、國內套裝旅遊、國際旅遊、線上保險服務、國外套裝旅遊服務 • 相較於傳統旅行社,旅遊網站的優勢在於經營成本低廉,但是正由於人力方面的節省形成和傳統旅行社的最大區隔,所以旅遊網站提供的主要服務為DIY行程和網路訂房和訂票。 第二章 電子商務經營個案
旅遊入口網站、ICP • 提供豐富大量的旅遊資訊,也吸引了許多人潮及廣告 。 • 網路家庭與科威資訊合推新的旅遊入口網站結合了將進30家傳統旅行業者的前台旅遊商品資料庫,提供了約3000項的旅遊商品 • 由網路公司提供旅遊業者一個可自行更新網站內容的平台,旅遊業者可隨時更改產品內容等資訊,網路公司並不負責線上下單的工作,只是一個吸引流量進入的媒介 • 蕃薯藤傳統的旅遊業者,透過蕃薯藤的網站廣告方式,也可以提供消費者一些旅遊產品的新資訊,但是消費者並不能透過網站下訂單 • 雅虎奇摩將專業的部分,分工給易遊網進行 第二章 電子商務經營個案
旅遊仲介B2B網站 • 銀河網際、科威資訊、華網、EZiBon、台灣Priceline • 類似旅行社和消費者之間的交流管道 • 最大吸引之處這樣的方式不會改變傳統的旅行社生態,也為業者達到了經營電子商務網站的目的 • 「華網旅遊服務有限公司」(Travio Global Inc.)由中華網(china.com)子公司香港網(hongkong.com)和台灣東南旅行社合資成立 • 香港華網 • 台灣華網:「台灣飯店搜尋網」 • 銀河網際由銀河互動網路和網際旅行社合資組成 • iWant-FLY台灣機票買賣中心 • 易飛網和宏道資訊 (BroadVision) 的合作 • EZiBon旅遊網由提供網站電子商務套裝軟體為主的錸捷科技和數家旅行社合資組成 • 台灣Priceline消費者可以在網站上自由出價 第二章 電子商務經營個案
易遊網 ezTravel 第二章 電子商務經營個案
易飛網 ezFly 第二章 電子商務經營個案
EZiBon 第二章 電子商務經營個案
百羅網 Buylow 第二章 電子商務經營個案
To Go旅遊網 第二章 電子商務經營個案
網路家庭與科威資訊 第二章 電子商務經營個案
蕃薯藤的網站廣告 第二章 電子商務經營個案
華網旅遊 第二章 電子商務經營個案
銀河網際 第二章 電子商務經營個案
iWant-FLY台灣機票買賣中心 第二章 電子商務經營個案
台灣飯店搜尋網 第二章 電子商務經營個案
Priceline 第二章 電子商務經營個案
Seednet之旅遊網頁 第二章 電子商務經營個案
蕃薯藤之旅遊網頁 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲 • 線上遊戲商機 • 線上遊戲經營 • 線上遊戲消費者行為分析 • 線上遊戲人才培育 • 行動線上遊戲 • 遊戲機 • 線上遊戲發展趨勢 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲商機 • 數博網 iRate網路收視率數據顯示台灣地區 • 曾經去過遊戲網站的網友比例: 2001年的40.7% • 人口數: 2000年的60萬人2001年的290萬人 • 目前市場戰績居冠的遊戲橘子 (gamania) • 原名富峰群 • 1999年底以自行研發的單機遊戲「便利商店」一炮而紅,並順勢改名遊戲橘子 • 2000年獲得南韓NC Soft授權遊戲橘子 • 2002年八月單月稅前獲利為9.5億元 • 其線上遊戲「天堂」同時上線人數已經突破16萬人 • 另外推出線上遊戲「混亂冒險」 • 2003推出首款自製線上遊戲「諾亞方舟」 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲商機-2 • 線上遊戲市場可說是百家爭鳴,根據資策會資訊市場情報中心( MIC)的估計,台灣1999年線上遊戲市場僅9000萬元規模,至2000年由於遊戲廠商陸續代理熱門線上遊戲,市場規模快速成長至5億元,2001年線上遊戲市場規模達新台幣16.4億元,且由於寬頻時代日漸普及、遊戲內容多元化,到2004年線上遊戲市場會達40億元。 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲經營 • 經營一套線上遊戲至少要花五千萬元,包括下列費用: • 人事。 • 代理簽約金。 • 機房設備。 • 頻寬租用。 • 行銷通路等費用。 • 陸續投入遊戲內容和技術的研發。 • 更新設備。 • 高額的產品上架費。 給授權廠商的權利金。 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲經營-2 • 線上遊戲廠商大致分為下列兩類: • 開發商 • 負責下列工作: • 遊戲的開發設計。 • 美工設計。 • 內容企劃等。 • 風險在於需要大筆投資開發,且需要長時間的研發,屬於高投資風險的領域。 • 營運商 • 負責下列工作: • 行銷。 • 販賣點數卡。 • 維運遊戲伺服器。 • 並提供客服。 • 需承擔產品是否具有市場性、是否受消費者青睞的風險。 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲消費者行為分析 • 「網路遊戲雙週」2002年問卷調查結果 • 37%「連線品質」 • 34%「遊戲娛樂性」 • 13%「遊戲社群功能」 • 11%「價格」 • 從職業分佈群來看 • 學生族群已經下降到四成左右 • 其他則是分布到服務、軍公教、製造等職業 • 平常最習慣上網的地方 • 68%家裡上網 • 19%網咖 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲消費者行為分析-2 • 熱門遊戲: • 遊戲橘子「天堂」 • 中華網龍「金庸群俠傳online」&「三國演義 online」 • 華義「石器時代」 • 第三波「龍族」 • 黏度: • 目前玩家對於既有的遊戲有一定的黏度,新遊戲想要吸引玩家上線,困難度會越來越高 • 社群互動 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲人才培育 • 遊戲廠商風雷時代在加拿大溫哥華成立北美公司,並且合併一所該地遊戲設計學校「CIA高科技互動藝術學院」。 • 南韓最大遊戲代理商Aozora在台灣投資成立的子公司樂聚堂數位娛樂,也將計畫在臺灣成立遊戲學校。目前Aozora在韓國已成立遊戲大學,培養遊戲美工、製作和程式開發等專才,去年開始招收。 • 華義國際目前則是在四川擁有70人左右的研發團隊,計畫跟當地的大學能夠做的建教合作,希望將現有研發人員擴增到 200人左右。 • 智冠科技舉辦遊戲軟體做人才培訓班已經有很久的時間,從2001年開始與淡江大學建教合作。智冠表示,藉由與淡江大學的合作,讓更多嚮往遊戲產業的青少年得以了解遊戲產業,師資則是來自於遊戲業界的資深工作者。另外也規劃了日本遊戲參訪團、遊戲軟體體驗營等。 第二章 電子商務經營個案
行動線上遊戲 • Wireless Game,行動遊戲產業 • Datamonitor : 2005 年歐美將有 2 億人使用行動通訊工具打電玩,而亞洲的人數將更多 ,全球用戶數也將成長到 3.75 億人 • In-Stat/MDR : 全球無線遊戲業到 2006 年將有 28億美元的業績 • Ovum: 2006 年的產值將達 44 億美元 • Frost & Sullivan 全球無線遊戲市場到 2008 年將達 93 億 4 千萬美元 • 在開發上必須要看整體無線通訊環境的搭配 • 電信業者也扮演關鍵角色 第二章 電子商務經營個案
遊戲機 • 1983~1990年可視為8位元遊戲機時代,1991~1995年為16位元時代,1995年以後才進入32/64位元遊戲機時代。1998年11月27日,Sega在日本推出全球第一款128位元遊戲機Dreamcast以後,遊戲機產業就正式進入了128位元時代。總和128位元遊戲機的主導者,除了Dreamcast,還有Sony的PS2、任天堂的GameCube以及微軟的 Xbox。四家主要的遊戲機廠商中,只有一家美系廠商微軟 。 第二章 電子商務經營個案
遊戲機-2 • 遊戲機市場與其說是三足鼎立,不如說是兩虎相爭。任天堂 Game Cube主打十五歲以下的消費者,有別於PS2與Xbox主攻十八歲以上玩家;正因主要消費群不同,任天堂對連網布局較其他兩家廠商保守,因此探討遊戲機市場時,通常是從微軟與 Sony的競爭態勢分析 • PS2之所以可以屹立不搖,關鍵在時機與內容 • 至2005年,三大遊戲機品牌Microsoft-XBOX、SONY-PS2、任天堂-GameCube將三分天下 第二章 電子商務經營個案
遊戲機-3 • 遊戲機上所提供的連網服務 • Sony是最早開始布局寬頻連網服務 • 微軟則是在2002年11月於美國推出寬頻連網服務 • PS2在連線硬體的成本上比Xbox昂貴許多 • 因為PS2硬體在2000年以前就已經設計好了,當初並沒有把寬頻連網孔、硬碟等相關套件內建在機器中,只預留了 IEEE 1394插孔用來擴充周邊 • MIC產業分析師羅懷英預測:「連網功能可望在下一世代的遊戲機大鳴大放。」 第二章 電子商務經營個案
線上遊戲發展趨勢 • 大陸市場是線上遊戲業者下個階段的主要戰場 • 國際合作的趨勢 • 遊戲內容多元化和本土化網咖和線上遊戲的共生關係會漸漸疏遠 • 線上遊戲無線化 • 遊戲機連網功能 • 新型網域名稱的發展(.game.tw) 第二章 電子商務經營個案
人力銀行 • 2002年七月份透過網上尋找工作的人有140萬人。對於亞洲市場來說,香港今年(2003)上網求職人數為亞洲最高,台灣第二、新加坡、韓國次之 • 發現社會新鮮人的期望月薪在2萬元~4.5萬元最多,而 • 畢業生進入職場後最擔心的事為專業能力不足及年資短易被裁員。 • 74%的企業認為新鮮人可塑性高, • 60%認為新鮮人較有衝勁且願意接受挑戰; • 48.8%的企業認為新鮮人流動率高, • 42%指出新鮮人專業知識不足 第二章 電子商務經營個案
人力銀行-2 • 台灣就業網站在7月份的前三名分別是104、1111以及aboutcase • 104人力銀行已與MGR、保優美、資誠企管、Hall Kinion及萬寶華等 5家獵人頭企業合作,2002年更自行投入高階主管媒合服務,推出「獵才顧問中心」 • 目前全臺灣大約有上百家提供「獵人頭」服務的業者除了 104人力銀行外,目前網路人力銀行提供「獵人頭」服務的業者還包括1111、泛亞人力銀行及中時萬象網等 第二章 電子商務經營個案
C2C拍賣網站 • 名列前茅的商品類型包括音樂/影片/影音設備、圖書雜誌、電腦/ PDA、玩具/遊戲、相機/電子通訊等。 • 在交貨方式上,以郵寄使用率最高,其次為面對面取貨及快遞。在付款方式上以郵局轉帳最多,其次為現金及銀行轉帳。 • 在拍賣使用者的背景調查中,發現其年齡集中在15~49歲(94%),月收入超過3.5萬的佔57% [74]。 第二章 電子商務經營個案
C2C拍賣網站-2 • 造訪拍賣網站的網友約佔全體網友的15%對此市場的未來發展非常看好 • Yahoo!奇摩於2002年宣示將拍賣列為重點經營方向致力提昇交易環境安全等級、「網友身分認證」、「交易安全履約保證」、「方便的取貨/寄貨服務」 • 在臺灣發展C2C交易的市場障礙 • 主要在於C2C的付費機制尚不完善 • 網友對交易安全的考量 • 買賣王(ubid.com.tw)、酷必得( coolbid.com)、拍賣王(bid.com.tw) 、Yahoo! 奇摩、PCHome Online 第二章 電子商務經營個案