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Workshops Spieltheorie und –design |. Emotionales Gamedesign. | Dr . Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de. Workshop: Emotionales Gamedesign. Intro. Workshop: Emotionales Gamedesign. Beispiele. Theorie : Emotionstypologien.
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Workshops Spieltheorie und –design | Emotionales Gamedesign | Dr. Stefan Werning | Universität Bayreuth | Digitale Medien | stefan.werning@uni-bayreuth.de
Workshop: Emotionales Gamedesign Intro
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Emotionstypologien • Typologisierung von Emotionen • Problem: oft entwederzugroboderzudifferenziert
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Affektenlehre (Leidenschaften) • Platon(427–347): Lust, Leid, Begierde, Furcht. • Aristoteles (384–322): Begierde, Zorn, Furcht, Mut, Neid, Freude, Liebe, Hass, Sehnsucht, Eifersucht, Mitleid • Zenon von Kition (333– 264): Eudämonie(Glückseligkeit) durchAusschalten der Affekte (Seelenruhebzw. Apathie) • René Descartes (1596–1650): Freude, Hass, Liebe, Trauer, Verlangen, Bewunderung(sowieKombinationen) • Charles Darwin (1809–1882): AffektealsnützlicheGewohnheiten • Wilhelm Wundt (1832–1920): Klassifizierung der AffektenachQualität, Stärke, Dauer und der messbarenphysiologischenWirkung
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Emotionstypologien II Quelle: Desmet, P. 2012 Aug 30. FacesofProductPleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design [Online] 6:2.
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Kompositmodell der Emotionen Zusammengesetzte Emotionen und jeweils konträre Emotionen Quelle: Plutchik, R. "The Nature ofEmotions". American Scientist.
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: BiologischeDifferenzierung von Emotion Quelle: Buck, R., The biologicalaffects: a typology. PsycholRev. 1999 Apr; 106(2): 301-36.
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: Spiegelneuronen • Nervenzellen, die beiBeobachteneinerHandlung (einesanatomischähnlichenAkteurs) dieselbeAktivitätaufweisenwiebeimaktivenAusführen • VorbedingungfüremotionaleEmpathie • Verkürztdargestellt: beobachteteEmotionenähneln neuronal aktiveempfundenen
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele Theorie: SpielealsKombination von Erfahrungen Quelle: Gabura et al., Foundationsof Play andGames - An ExperientialTypologyofGames
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
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Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Beispiele
Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik Heuristik: EmotionalesGamedesign • 1) Themawählen • Affekteund Emotionen • psychologischeZustände • idealtypischeSituationen, etwaaus Film und Literatur • Motive stattkonkreterStoffe • z.B. WiederkehrnachlangerReisestattOdyssee • 2) Thema in einfacheMindmapaufgliedern • einenSatzzujedemUnterpunkt • ggf. mehrereEbenen • 3) alleElemente in Gameplaymechanismenübertragen • BEISPIEL Passage → Vergänglichkeit des Lebens
Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik BEISPIEL: Spieleübereine Emotion • Vgl. etwaJason Rohrer’s Sketchbook
Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik
Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik • Allgemein: • (Simulation von Emotionen in KI / Regelkreisläufen) • Biofeedback (Puls, Atem, Blutdruck etc.) • Kinect Xbox One • Themen: • Innerer Konflikt als Konfliktsimulation • Polygamie Monogamie (innerer Konflikt) • Perspektive eines Kleinkindes (ungewohnte Perspektive, indirekte Steuerung, Unverstehen) • Wechselspiel von Abhängigkeit Aversion • Wert von Gemeinschaft (Sicht auf die Welt, Inklusion/Exklusion) • Emotionale Anreicherung von Konfliktspielen wie Star Craft • Ambivalenz des Rauchens (innerer Konflikt, Sucht) • Verlustangst (BEISPIEL Lebensverlust löscht Datei auf dem Computer)
Verhältnis Individuum Gemeinschaft • Manipulierbarkeit bzw. Dominierbarkeit von Gemeinschaften • Austausch zwischen Gruppe und Individuum (Attribute) • Botschaft: Ambivalenz von Gemeinschaft • 1) Gemeinschaft verändert die Sicht auf die Welt und die Reaktion der Welt auf das Individuum • 2) Man tauscht Individualität gegen Gemeinschaftgefühl • 2a) Mitglieder einer Gruppe verlieren extreme Aspekte der eigenen Persönlichkeit • 2b) in kleiner Gruppe viel größere Anpassung nötig • 3) Je länger man Teil einer Gruppe ist, desto mehr braucht man diese • Gamedesign • 1) krasse Farben für Außenwelt, gedeckte für Innenwelt der Gruppe • Von außen Unterscheidung in der Gruppe schwierig, von innen Differenzierung der Außenwelt der Gruppe schwierig • Acht Basisemotionen als Grundwerte; die zwei höchsten bilden gemeinsam die dominierende Emotion • Attributaustausch mit Gruppe • Verrechnung mit dem Durchschnittswert der Gruppe • Einfluss der Gruppe wird immer stärker je nach Aufenthaltsdauer • 1) Schwarmmechanik (boids) • Spiel bricht nach bestimmter Zeit ab Differenz zum Ausgangszustand wird deutlich • Dynamische Spielziel mit der Zeit (Perspektive auf das Leben verändert sich mit der Zeit) • 3) Gruppe zieht einen mit; je abhängiger, desto langsamer bewegt man sich außerhalb der Gruppe Workshop: Emotionales Gamedesign Heuristik