110 likes | 441 Views
ผลงานวิจัยเรื่อง. “ การพัฒนาความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ วิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 1 เรื่อง How can I get there? ด้วยเกมฝึกความจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 คณะบริหารธุรกิจ โรงเรียนเทคโนโลยีชลบุรี ”. โดย. นางสาวจุรี พร หิรัญชากร.
E N D
ผลงานวิจัยเรื่อง “ การพัฒนาความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ วิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 1 เรื่อง How can I get there? ด้วยเกมฝึกความจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 คณะบริหารธุรกิจ โรงเรียนเทคโนโลยีชลบุรี” โดย นางสาวจุรีพร หิรัญชากร
วัตถุประสงค์ 1. เพื่อศึกษาผลการใช้เกมฝึกความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.1) คณะบริหาร ธุรกิจโรงเรียนเทคโนโลยีชลบุรี ที่ไม่ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 1 เรื่อง How can I get there? จำนวน 58 คน • 2. เพื่อสร้างเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์มาตรฐาน เท่ากับ 80 / 80
กรอบแนวคิดในการวิจัย ตัวแปรต้น เกมฝึกความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จำนวน 6 ชุด ตัวแปรตาม ความสามารถของนักเรียนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร:นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.1) จำนวน 247 คน คณะบริหาร ธุรกิจโรงเรียนเทคโนโลยีชลบุรี กลุ่มตัวอย่าง :กลุ่มที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ เป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 (ปวช.1) คณะบริหาร ธุรกิจโรงเรียนเทคโนโลยีชลบุรี ที่ไม่ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสาร 1 เรื่อง How can I get there? จำนวน 58 คน
ลักษณะของเครื่องมือที่ใช้ 1. ข้อสอบ Pre test และ Post test จำนวน 20 ข้อ ( 20 คะแนน) 2. แบบฝึกความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ จำนวน 6 ชุด การศึกษาครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง โดยใช้แบบแผนการ ทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design ซึ่งมี ลักษณะของแบบแผนการฝึกดังนี้ (ชูศรี วงศ์รัตนะ. 2528:63)
สรุปผลการวิจัย จากการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการทำแบบทกสอบก่อนและหลังการใช้เกมฝึกความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ พบว่า คะแนนแบบทดสอบรวมหลังสูงกว่าก่อนใช้เกมฝึกฯ อยู่ที่ 449 : 958 ซึ่งมีผลต่างเท่ากับ 509 คะแนน มีค่าเฉลี่ยก่อนและหลังเท่ากับ 7.74 : 15.62
สรุปผลการวิจัย ซึ่งมีผลต่างของค่าเฉลี่ยเท่ากับ 7.88 มีค่าร้อยละก่อนและหลังเท่ากับ 38.71 : 82.59 ซึ่งมีผลต่างของร้อยละเท่ากับ 43.88 มีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.) ก่อนและหลังเท่ากับ 4.41 : 1.67 ซึ่งมีผลต่างของค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 2.74 และมีค่าประสิทธิภาพเท่ากับ 82.30/ 82.59 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80 / 80
ผลกระทบที่เกิดขึ้น เกิดผลกระทบเชิงบวก คือผู้เรียนและผู้สนใจสามารถนำเกมฝึกจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษเป็นกิจกรรมเสริมยามว่าง เพื่อพัฒนาความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
ข้อเสนอแนะการวิจัย 1. ควรพัฒนาการสอนโดยใช้เกมฝึกจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษมา ประยุกต์ใช้กับบทเรียนอื่น ๆ เพื่อเป็นอีกทางเลือกที่จะพัฒนา ประสิทธิภาพการเรียนของนักเรียนให้ได้ผลดียิ่งขึ้น 2. ควรมีเกมฝึกที่หลากหลาย มีลวดลายสีสันที่ดึงดูดความสนใจ มากขึ้น และมีปริมาณที่สามารถรองรับนักเรียนทุกคน เพื่อ เป็นอีกทางเลือกหนึ่งที่ช่วยส่งเสริมการใช้เวลาว่างให้เป็น ประโยชน์
ข้อเสนอแนะการวิจัย 3. ควรศึกษาเปรียบเทียบเกมฝึกความจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ กับการฝึกโดยใช้กิจกรรมอื่น ๆ เช่น การเขียนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ การฟัง เป็นต้น โดยใช้คะแนนทดสอบก่อน เรียน/หลังเรียน เพื่อจะได้ทราบการพัฒนาการเรียนรู้ของ นักเรียนแต่ละคนในทักษะที่แตกต่าง
จบการนำเสนอ • ขอบคุณค่ะ