1 / 54

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Dosen: Nahot Frastian, S.Kom PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI. CURICULUM VITAE. Kelompok : 3 Anggota : Mulyadi (201243500949) Sasengko (201243500890) Hanna Maryam (201243500866). PROGRAM APLIKASI.

joy-reed
Download Presentation

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Dosen: Nahot Frastian, S.Kom PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS INDRAPRASTA PGRI

  2. CURICULUM VITAE • Kelompok : 3 • Anggota : • Mulyadi (201243500949) • Sasengko (201243500890) • Hanna Maryam (201243500866)

  3. PROGRAM APLIKASI • Program aplikasimerupakanperangkatlunaksiappakai yang nantinyaakandigunakanuntukmembantumelaksanakanpekerjaanpenggunanya. Aplikasiinidisiapkansesuaikebutuhan.

  4. Word processing • Program aplikasimerupakanperangkatlunaksiappakai yang nantinyaakandigunakanuntukmembantumelaksanakanpekerjaanpenggunanya. Aplikasiinidisiapkansesuaikebutuhan.

  5. Pengolahan Kata (Word processing) • Program untukpemrosesandokumen (membuat, meng-edit, mem-format, menyimpandanmencetak) • Mempunyaikemampuanmenetapkan layout danpencetakan • Bekerjasepertihalnya text editor • Bentuk file dokumen yang dihasilkanmemiliki format yang lebihkompleksdibandingkan file teks.

  6. Pengolahan Kata (Word processing) • Program untukpemrosesandokumen (membuat, meng-edit, mem-format, menyimpandanmencetak) • Mempunyaikemampuanmenetapkan layout danpencetakan • Bekerjasepertihalnya text editor • Bentuk file dokumen yang dihasilkanmemiliki format yang lebihkompleksdibandingkan file teks.

  7. Fasilitas & Fitur • Pengontrolanatas format dokumen : • Page setup • Pengaturanheader danfooter • Pengaturanmargin untukparagraftertentu • Pengaturanstyle danposisi page number • Pengaturanstyle danukuranhuruf • Text justification (alignment) • Boilerplating: teknikpembuatandokumendariparagraf-paragrafstandar

  8. Fasilitas & Fitur • WYSIWYG : What You See Is What You Get • Mailmerge : penggabungandokumenuntukpembuatansurat, label, dll. • Spell checkers : fasilitaspengecekanejaan • Grammar checkers : pengecekanstruktur (gramatikal) kalimat/paragraf. • Thesaurus : fasilitasuntukmencarisinonim kata • Dan lain-lain

  9. Contoh Word Processor

  10. Microsoft-Word

  11. Open Office e-Writer • Proses pengolahan kata : • Ketikasoftware sudahdiaktifkanmakanaskahdarimulaidiketikmelalui keyboard masukkedalammemory komputer • dokumeninidapat di-edit, dandapatdisimpan, dandibacakembalipadaakandiperbaikiatauditambahisinya. Ketikadiperlukandalambentukcetakanmakadokumentersebutdapatdicetakpada printer

  12. ContohDokumen • Beberapacontohdokumen yang biasadibuatmenggunakan word processor : • Surat-surat • Makalah • Tulisanilmiah • Laporan-laporan • Dll

  13. Desktop Publishing (DTP) • H/W dan S/W yang digunakanuntukmelakukan computerized typesetting • Saatinisudahmerupakan s/w saja. • Computerized typesetting : kemampuanuntukmengontrol layout halaman, font ygdicetak, diagram, dantipografisecaraumum • Mampumenangani layout dokumen yang tidakhanyamengenaitekstercetak, namunjuga diagram dantampilannya • Mengorganisasikanlayar monitor dalambentukbit-mapped, jaringanpixel

  14. Area Pokok DTP • Type family • Typefaces • Font • Serifs • Ligatures • Kerning • Spasi • Layout halaman

  15. Type Family • Variasi Type Family : • Times New Roman • Arial • Bookman Old Style • Comic Sans MS • Tahoma • Dll • Setiap Type Family mempunyai Typeface (Style)

  16. Variasi Typeface : Plain Bold Italic Underline Superscript Subscript Small Capitals Outline Shadow Emboss Type Family

  17. Font • Typeface yang ada dalam ukuran tertentu • Ukuran biasanya dinyatakan berdasarkan point disingkat pt • Satu point adalah 1/72 inci • Dua belas point membentuk 1 pica • “Times New Roman bold 12pt” adalah deskripsi font yang termasuk dalam typeface Times New Roman bold yang selanjutnya termasuk dalam type family Times New Roman

  18. Serifs • Stroke ekstra hias yang memberi dekorasi pada karakter individual dalam font • Sans serif, sans berarti tanpa T T Serifs Sans Serif

  19. Serifs • Cenderung menciptakan impresi atau kesan yang lebih serius • Paling mudah dibaca untuk volume type yang besar • Riset menunjukkan kecepatan dan keakuratan membaca akan jauh lebih tinggi • Kebanyakan buku dan surat kabar menggunakan type family yang mempunyai serifs • Typeface sans serifs lebih jelas dan paling umum digunakan untuk headline dan judul

  20. Ligatures • Karakter yang terbentuk dari kombinasi dua simbol karakter Dengan ligatures Tanpa ligatures

  21. Kerning • Membuat teks lebih mudah dibaca dengan cara merapatkan spasi

  22. Spasi • Monospaced (tidak dispasi secara proporsional) • Misal : Courier New • Lebih mudah dalam membuat tabulasi vertikal, khususnya dengan kolom bilangan • Lebih sulit dibaca dalam volume • Proportionally spaced (dispasi secara proporsional • Lebih unggul dalam volume teks daripada monospaced • Leading : spasi vertikal, kadang disebut baseline skip

  23. Layout Halaman • Layout dasar : • Header • Body • Footer • Body bisa dibagi lagi menjadi beberapa frame

  24. Software DTP • Beberapa contoh software DTP : • Microsoft Publisher • Adobe Pagemaker • Corel Draw

  25. Adobe Page Maker

  26. ContohDokumen • Beberapa contoh dokumen yang biasa dibuat menggunakan software DTP : • Kartu Nama • Pamflet • Leaflet • Poster • Spanduk • Brosur • Majalah • Surat Kabar • Dll.

  27. SPREADSHEET • Lembarkerja (spreadsheet) adalahperangkatlunak yang bisamembantupemakainyadalammenyiapkantabel-tabeldangrafik-nya. • Lembarkerjainiterdiriatassel-sel data yang disusundalambentukmatriks, memilikibarisdankolom. Kedalamselbisadituliskanangkamaupunteks. • Angka-angka yang beradadalamkumpulanseldapatdibentukmenjadigrafik, sepertigrafik bundar (pie), batang (bar), dan bentuk lainnya. • Beberapa software lembarkerjaterkenaladalah : MS-Excel, Lotus 123, Openoffice.org

  28. Open Office Spreadsheet

  29. Microsoft Excel

  30. Software statistik Software disebut dengan perangkat lunak , merupakan kumpulan beberapa perinttah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam mejalankan pekerjaannya. Tipe software : Software games Software driver Software pendidikan Software aplikasi

  31. Analisis dan data statistik • Statistik adalah kumpulan data yang bisa memberikan gambaran tenteng suatu keadaan definisi statistik. • Statistika dipelajari di berbagai bidang ilmu karena statistika adalah sekumpulan alat analisis data yang dapat membantu pengambil keputusan berdasarkan hasil kesimpulan pada analisis data dari yang dikumpulkan . • Data adalah hasil pengukuran yang bisa memberikan gambaran suatu keadaan • Pembagian data : • 1. bentuk • 2. kualitatif dan kuantitatif • 3. skala pengukuran

  32. Visualisasi ilmiah • Visualisasi ilmiah adalah interdisiliner cabang ilmu sesuai dengan visualisasi 3 dimensi fenomena (arsitektur, meteorologi, kedokteran, biologi, dll) • Salah satu contoh paling awal dari 3 dimensi visualisasi ilmiah adalah permukaan termodinamika Maxwell, terpahat di tanah liatpada tahun 1874. • Metode utama untuk memvisualisasikan bidang skalar 2D adalah warna sedangkan metode utama 3D adalah volume rendering dan insosurfaces.

  33. Visualisasi ilmiah • Beberapa visualisasi teknik seperti hyperstreamlins yg dikembangkan bidang tensor 2D da 3D : • Komputer animasi • Simulasi komputer • Visualisasi informasi

  34. Penghitungan resiko Analisisrisiko (risk analysis), yaitumelakukananalisisterhadaprisiko yang berhasildi register diawal proses. Terdapat tiga pendekatan dalam analisis resiko : • Metode analisis kualitatif • Metode analisis kuantitatif • Metode analisis semi kuantitatif Berikutinipenjelasandarilangkah-langkahpadaanalisisrisiko: • Identifikasi karakterristik sistem • Identikasi ancaman • Identifikasi kerawanan/kelemahan dll.

  35. GRAPHICS, HYPERMEDIA DAN MULTIMEDIA

  36. GRAPHICS • Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra(image processing), dan pengenalan pola(pattern recognition). • Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

  37. MULTIMEDIA • Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. • Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

  38. HYPERMEDIA • Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi kategori linear dan non-linier. • Konten linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk penampil seperti presentasi bioskop. • Konten non-linear menawarkan interaktifitas pengguna untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan game komputer atau digunakan dalam pelatihan berbasis komputer. • Hypermedia adalah contoh konten non-linear.

  39. BAB IFOKUS PADA KOMPUTER GRAFIK

  40. REALISME PADA KOMPUTER GRAFIK • Realisme adalah berusaha menampilkan subjek dalam suatu karya sebagaimana tampilan dalam kehidupan sehari-hari tanpa embel-embel tertentu. Pada permulaan computer grafik, fokusnya hanya kearah memproduksi gambar saja. • Pada permulaan computer grafik, fokusnya hanya kearah memproduksi gambar saja. Dengan hanya gambar realism biasanya mendekati “photorealism” yang bertujuan secara akurat menampilkan hasil seperti aslinya. • Penekanannya adalah pada pemodelan secara akurat geometri dan sifat-sifat refleksi cahaya permukaan.

  41. Kategori dalam Realisme komputer • Geometri dan modeling Geometri • Rendering Rendering • Behaviour Behaviour • Interaction Interaction

  42. BAB IIMEDIA YANG DINAMIS

  43. MEDIA YANG DINAMIS • Kemajuan teknologi berkat penemuan-penumuan baru dalam ilmu pengetahuan dan teknologi, baik di Indonesia maupun tingkat Internasional sangat turut mempengaruhi kemajuan dan perkembangan pendidikan. Upaya peningkatan mutu, efisiensi dan efektivitas pendidikan nasional, tidak hanya ditentukan oleh kebutuhan tenaga guru dan jumlah dan kualitas yang memadai secara professional, tetapi juga peran teknologi pendidikan tidak kecil artinya. Salah satunya, media yang termasuk teknologi pendidikan yaitu media pembelajaran lewat cd.

  44. FOKUS PADA KOMPUTER GRAFIK • Fokus pada komputer grafik maksudnya kita dapat menggunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer. • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI) • Peta (Cartography) • Kesehatan • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD) • Sistem multimedia • Presentasi grafik • Presentasi saintifik • Pemrosesan citra • Simulasi

  45. BAB IIIMULTIMEDIA INTERAKTIF

  46. MULTIMEDIA INTERAKTIF • Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran  interaktif, aplikasi  game,  dll. • Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  adalah  proses  pembelajaran  lebih  menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat  dikurangi,  kualitas  belajar siswa  dapat  ditingkatkan  dan  prises  belajar  mengajar  dapat  dilakukan  di  mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan.

  47. Manfaat  di  atas  akan  diperoleh  mengingat  terdapatkeunggulan  dari  sebuah  multimedia  pembelajaran, yaitu: • Memperbesar  benda  yang  sangat  kecil  dan  tidak  tampak  oleh  mata,  seperti kuman,  bakteri,  elektron  dll. • Memperkecil  benda  yang  sangat  besar  yang  tidak  mungkin  dihadirkan ke sekolah,  seperti  gajah,  rumah,  gunung,  dll.

  48. Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  kompleksrumit  dan  berlangsung  cepat atau  lambat,  seperti  sistem  tubuh  manusia,  bekerjanya  suatu   mesin, beredarnya  planet  Mars,  berkembangnya  bunga  dll • Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  jauh,  seperti  bulan,  bintang,  salju,  dll. • Menyajikan  benda  atau  peristiwa  yang  berbahaya,  seperti  letusan  gunung berapi,  harimau,  racun,  dll. • Meningkatkan  daya  tarik  dan  perhatian  siswa.

  49. BAB IVDATA YANG DI PADATKAN

More Related