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争议中求发展: —— 中国电竞的十五年. 牛帅 安城文化沙龙 1/25/2014. 引 子. 跳水名将何超质疑电子竞技国家队引口水战 http://s.sohu.com/20130325/n370171477.shtml 玩游戏 = 不务正业 ? 和身边朋友的谈话 真有人把打游戏当职业? 真有赞助商愿意赞助这些人?. 打游戏的好处 ?. 培 养手脑协调能力? 培 养团队协作意识? 排解现实生活中的负面情绪? 开 发智力? 大航海时代 三国志 Minecraft
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争议中求发展: ——中国电竞的十五年 牛帅 安城文化沙龙 1/25/2014
引 子 • 跳水名将何超质疑电子竞技国家队引口水战 • http://s.sohu.com/20130325/n370171477.shtml • 玩游戏 = 不务正业 ? • 和身边朋友的谈话 • 真有人把打游戏当职业? • 真有赞助商愿意赞助这些人?
打游戏的好处? • 培养手脑协调能力? • 培养团队协作意识? • 排解现实生活中的负面情绪? • 开发智力? • 大航海时代 • 三国志 • Minecraft • 基于Minecraft实现的计算机工程:一期开发视频&技术细节
娱乐逐渐成为大众生活的硬需求 • 十几年前的“电子海洛因” • 计算机、互联网、移动终端等技术的迅速发展,更新了我们认知生活、社交互动的方式 • “娱乐”逐渐成为不必忌讳的正当需求 • 游戏不再是少数宅男专属的消费品 • 举例: • 游戏产业显现出商业价值
什么是电子竞技 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80
竞技体育运动具备的特点 • 明确可执行的比赛规则,赛事规范化、组织化。 (可规范化) • 选手通过长期的体力、脑力、心理素质训练提高竞技水平,并在实际比赛中发挥重要作用;(长期性、技巧性) • 赛事本身需要有一定的观赏价值(可观赏性) • 该竞技文化在实际生活中的认可度 • 参与者需要有出色的身体素质 • 现代体育项目注重其爱好者人群所能创造的经济价值 • 经济价值直接影响职业化进程 • 韩国电竞经由政府扶持,成为电子竞技职业化的先驱
韩国电竞的职业化 • 1997年韩国遭受亚洲金融危机冲击,政府寻求大众化的经济增长点 • 星际争霸(StarCraft)成为被选中的幸运儿 • 依托韩国成熟的电视转播渠道迅速蹿红 • 星际争霸:“由人控制的战争游戏” • 01年起三星赞助举办了WCG从而将电子竞技推向了全世界 • SC逐渐成为大韩民国的“国技” 1、2008-2011年,《星际争霸》全球销量900万份(韩国450万份) 2、《星际争霸2》比赛冠军在美国的奖金5000美元(韩国可达50万美元) 3、美国仍在玩《星际争霸》的玩家只有18万人,韩国还有490万人。 4、《星际争霸》占韩国所有电子竞技项目的70%。 5、2010年韩国《星际争霸》职业玩家平均薪水是60000美元,而韩国人平均工资为16291美元。 6、2005年的任何时候,韩国都有至少一个、最多四个电视频道在播放《星际争霸》游戏比赛。 http://n1.81813.com/fenxi/03102011/003358836,3.shtml
中国电竞是否需要政府扶持? • 中国电竞的春天要来了? • 华奥星空 提供内容(数字体育),中信泰富提供渠道(电讯传媒)。真实目标:08年北京奥运会 • 2004年4月21日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技未能幸免。 • 包括央视在内的各地电视台的电子竞技节目的陆续停播 • 中国的电子竞技丧失了几乎是最重要的盈利模式“出卖转播权”。 • 2002年6月16日:蓝极速网吧纵火案 • 2004年4月10日,CEG开赛 • CEG幕后实际执行团队按照传统体育模式运作电竞 • 商业化断层
资深电竞人的看法 • BBKing, 刘洋。 • StarsWar总导演,WE俱乐部经理,游戏产品制作人, 《中国电子竞技幕后史》作者 • 电子竞技为何非讨论 “算体育或者不算体育”? • 思维定势:举国体制是否适合电竞行业? • 电子竞技生于市场经济,长于自由发展,具有自下而上的广泛群众基础,从2010年开始逐步找到了自我造血模式 • 电子竞技不需要国家正名 • “电竞是体育”不该成为年轻人冠冕堂皇玩游戏的理由 • 职业电竞在今天的中国依然是条艰难的道路
今天会谈及的5个电竞项目 1998-2003 RTS • 星际争霸 • 魔兽争霸 • DOTA • 英雄联盟 • 炉石传说 RTS 2003-2008 2007-2012 MOBA 2010-? MOBA TCG ?
即时战略游戏(Real-Time Strategy Game) • 大前提:电竞项目的首要属性:公平 • RTS游戏中,玩家常扮演指挥官,进行资源采集配置,发展科技,训练作战部队,与对手军团作战等宏观操作。 • 所有的决策都要以游戏中的时间消耗为代价 • RTS游戏的一些常识: • 游戏开始时,玩家拥有一座基地以及少量用于采集资源的单位 • 通过早期经济的积累,玩家可以训练少量初级作战单位(训练消耗时间,金钱) • 通过科技研发,玩家逐步可以生产高级作战单位 • 使用构建好的部队与对手作战 • 胜利条件通常为摧毁敌方所有建筑
RTS游戏的技术含量在哪儿? • 取胜的两个方向:加强己方,削弱对手 • 宏观战术的设计 • 早期训练大量初级作战兵种Rush • 早期迅速发展科技,利用少量高级兵种击溃对手 • 早期发展经济,中后期依靠资源优势蚕食对手取胜 • 没有最强的战术,只有最强的玩家 • 时刻侦查对手的动向 • 微观战局中的高效操作
微操作(Micro-Control) • 胖子模型 • Case 1 • 有两个胖子 • 血量为10 • 攻击力为1 • 移动速度相等 • 贴身后可以攻击
集中火力歼灭敌方有生力量 • Case 2: 2蓝胖子vs2红胖子 • HP=10 • ATT=1 • 你可以进行的操作: • 选定某个/某些单位 • 移动 • 攻击某个特定目标 (怕被放风筝) • 智能攻击(怕被对手操作拉扯)
比拼单位时间内处理战场信息的速度 • Case 3: 10蓝胖子vs10红胖子 • 如何操作? • 进攻: 操作单位集火 (同时观察对手决策) • 防守: 操作被集火单位撤离战场(同时观察对手决策) • 每分钟操作数(APM) • 星际选手 250-350 • 魔兽选手 150-250 • Dota选手 80-150
围歼:集中火力的进阶体现 • Case 3: 10蓝胖子vs10红胖子 • 如果红方可以选择初始站位:
围杀 : 技巧性与观赏性的完美结合 • Case 4: 围歼战的特殊情况:围杀 • 围杀的战略意义: • 最大化红方的攻击输出 • 蓝方几乎失去逃跑机会 • 两军接触后迅速围杀对手核心单位 • 围杀中的特殊情况: 十字围杀 • 该技巧在魔兽时代后发扬光大 • 已经构成围杀,是否可以进一步提高攻击输出?
使用混合部队提高战力 • Case 5: 10蓝胖子 vs5红胖子+5红射手(HP=5, ATT=2) • 远程单位: 进一步降低集火门槛, 提高集火效率 • 阵型 • 蓝方如何取胜?
地形的影响 • Case 6: 5蓝胖子 vs1红胖子+4红射手 • 集团作战的角色分工: • 肉盾 vs 输出 • 冷兵器时代的攻城战 • demo 山地 山地 平原
实际对战 • 混合部队的交锋 • 侦查对手的部队构成,发展意向 • 冷静清晰的分析双方的优劣势 • 有针对性的构建己方部队 • 选择适合的时间与地点交战 • 交战中保持好阵型,合理调配肉盾与输出 • 使每个单位发挥在团队中的最大贡献
星际 • 1998年暴雪推出的RTS巨作 • 三个种族的完美设定,动态平衡 • 即使在星际1末期(07-10年),战术体系依然有完善空间 • 星际取得成功的原因: 1.产品本身优质 2.可以局域网对战 3. 盗版免费 4. 当时游戏选择少 • 星际2?
星际时代的名人轶事 • 电竞先驱们对早期电竞的探索与讨论: • 99年的大讨论“游戏该休闲的玩?还是认真搞成电竞?” • 王银雄(kulou.csa)在CSA的网站上做了《中国星际兵器谱》 • No.1 胡宾国(red-apple),拿到腾图电子出版社对电子竞技概念投资的一百万 1、成立玩家俱乐部,广泛吸引玩家参与,为大众玩家提供系统化服务 2、设立独立的信息服务体系,包括刊物、网站以及众多媒体的合作 3、建立系统的竞赛体系,使比赛成为国内首家具有固定赛事的联赛 4、成立完全的竞技比赛网,形成全年的连续网上、网下比赛体系 5、为成员提供国际交流的机会,并组织国际电子娱乐竞技的比赛 • 结果:缺乏经验,赞助商撤资 • 洪哲夫(hongzf)接过衣钵,继续为中国电竞发展积蓄能量。。
星际时代的名人轶事 • 星际时代私服战网满天飞 • 北京263战网,CGOL(亚联)战网 & DM(亚联东魅) • =A.G=战网鼎盛时期拥有逾2000用户 • =A.G=战队,中国第一支全职业电竞队,2位队员 • 星际选手马天元(MTY),工资2000元 • 2001年12月,亚联战网得到香港东方魅力公司的注资后,开始强推收费。部分电竞人认为春天来了 • 玩家一夜间蒸发,亚联淡出历史。原因? • 2000年12月,腾讯推出QQ会员功能 • 2001年初,中国移动推出“移动梦网”服务。同年底,腾讯实现正现金流 • 2003年5月,淘宝网成立 • 2006年12月,优酷网正式运营 • 消费习惯,支付手段
川军先锋 马天元 • 四川,电竞强省 • MTY,孟阳(Q3),CQ2000,TED,8DA战队,wNv战队 • 2001 年MTY和DEEP在韩国取得WCG星际争霸双打世界冠军 • 这张照片对中国电子竞技的正面形象建设起到了极为深远的影响 • 回国受到了英雄般的接待,央视地方台的报道,让20岁的MTY实现了人生的逆袭 • WCG中国代表团的常青树 • 2013年,33岁的老马在上海R2game公司工作,负责筛选手机/网页游戏项目
魔兽 vs星际:时代的胜利 • 融合RPG元素: 英雄、等级、技能、道具(TP)、中立生物 • 极大的丰富了战场元素,战术板博弈深度提高 • 大幅减慢游戏节奏,降低操作难度(数值设定,人口上限) • 人口上限,资源扩张的限制导致两个游戏的战斗规模不同 • “易上手,难精通” • 更华丽的游戏界面,更人性化的操作引擎 • 赛事观赏性更友好 • 对中低端选手,赛事解说传播有重要意义 • 行业缺口,高额奖金:迅速吸引了大量星际玩家转型
中国电竞旗帜性人物:Sky • 李晓峰,86年河南生人 • “人皇” • 父亲医生,母亲下岗,3个孩子 • 早年为星际选手,在网吧训练 • 2004年被电竞界著名伯乐裴乐King收入YolinY俱乐部(即后来的WE),转型魔兽 • 2005年夺得WCG魔兽项目世界单打冠军 • 2006年再次WCG夺冠,入选WCG名人堂 • 2007年在战胜两大宿敌Grubby,Moon之后,决赛中被挪威小将Creo爆冷,与三冠王失之交臂 • 2012年WCG后淡出职业圈 • 目前依然在WE战队任职 • Sky取得成功的原因?
情境模拟:Sky带塔一波流 • HUM 对阵 ORC 热门战术 • Sky受到其他玩家启发,经过近1年发展完善的战术 • 鼎盛时期对阵兽族胜率70%以上 • 完美的利用了己方强势期,并在对手真空期发起总攻 • 宏操作与微操作的强势组合 • 模拟推衍:两个Key point: • 5:00二本兽王压制兽族科技建筑 • 6:30发动总攻 • 几个维度的优化 • 时间 • 己方战力 • 化解对手的压制 • 给对手的压制
DOTA:向新时代进军 • MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games) • 主流游戏模式 5 vs 5 • 从自定义地图编辑器开始,面向娱乐休闲玩家 • 早在星际时代就有雏形 • 经过几代地图制作者的努力,在娱乐性与竞技性间找到了平衡点 • 进一步降低了游戏上手门槛,玩家只需控制一名英雄 • 极强的第一人称代入感 • 个人实力依然重要,但游戏的核心问题转变为团队间的竞争协作 • 与RTS相比,极大的回避了挫败感,保证玩家的积极性 • 经济不均等分配导致团队角色出现分工 • 打游戏从此具有了更广泛的社交价值 • 就此形成了独特的校园文化
屏幕背后的人性博弈 • 规则中的几个关键点: • 小兵定时自动出发,不可控制 • 敌方小兵死亡会带给附近的己方英雄经验 • 打出致死伤害的英雄会获得金钱奖励(补刀) • 积累金钱后,可以从装备池中购买合适的装备加强己方实力 • 由于几乎不存在操作注意力不够的问题,所有决策将直接围绕人性展开 • 情景举例: • 1对1的线上补刀 • 队伍核心中期补充经济 • 杀人与倒塔的关系 • 团战与分头牵制的关系 • 为什么比赛里经常同时在不同地点爆发命案 • 路人战中的士气演绎 • 比赛中的指挥调度
职业选手的商业包装 http://dota2.youximeitu.com/gonglue/detail_21564.html
周凌翔(海涛) • 9岁时父母离异,15岁时复合 • 自学普通话,入主广播站 • “传统乖宝宝” • 07年来到游戏风云实习 • 顶替BBC连续做13小时直播 • 回乡结婚,业余时间做dota解说视频 • 11年底尝试推销T恤 • 开设淘宝店 • 月销售额30万RMB • 4位客服,商品由厂商代发 • 12年海涛停掉视频内所有广告,回到游戏风云 如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何一个时期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第一次这么同步的运转起来。 • 伍声(2009) • 孤身来上海做高考移民 • 05年考入浙大 • “要么不做,要么做绝” • 08年加入EHOME,获得ACG亚锦赛冠军 • 夺冠后回校完成学业 • 09年组建FTD,取得一些成绩。身兼队长选手经理人 • 10年8月宣布退役,11月转型解说,并开了淘宝店 • 投入巨资购买服装印花机器,招募50余名客服打包人员 • 生意涉及服装、食品、饰品、页游等各个方面 • 12年拓展生意,在杭州租了两个楼层,开设自己的公司 自我关注度变现
英雄联盟 LOL • 贯穿时代的原则:不断降低门槛,逐步走向大众化 • LOL与DOTA相比: • 死亡不掉钱,补给更方便,保护玩家的自尊心和自信心 • 地图比dota小 • 简化tp(回城卷轴),减少限制条件,简化博弈深度 • 没有拉野,反补,无法控制兵线 • 技能同质化 • 平均每局游戏时间比dota短 (20min后可投降) • 可以看到对手装备,降低信息不对称度 • LOL侧重战术设计和执行 • DOTA侧重破坏和压制对手 • 即便规则简化,获胜的快乐依然是不打折的 • “与人斗其乐无穷” • 老玩家不喜欢LOL的原因?
LOL:走出校园,走向社会 • 游戏圈的“鄙视链” • LOL第一次让电竞走出校园,走进大众生活 • “现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是WE战队的粉丝” ——《中国电子竞技幕后史》 • 2013年,DOTA2虚拟物品交易总收入8000万美元 • 2013年,LOL虚拟物品交易总收入6.24亿美元 • 成熟的游戏市场,各种类型的产品都该有其一席之地 • 只要产品本身好,找准市场定位,就能赚钱 • 不一定要拘泥于“当老大”
电竞赛事娱乐化探索 • 经典的WCG模式 • 联赛模式的探索 • 2006年1月,第二届StarsWar在上海长宁国际体操中心举行,共有一万多人次的观众到现场观看,25万独立IP的网络直播,300万人同时收看 • “降低电子竞技的门槛,向娱乐化发展” • 娱乐明星助阵,美式脱口秀开场 • 照顾次级电竞爱好者
向社会展示电竞人的正面形象 • 对电竞业的长远发展至关重要 • 电竞圈存在的问题: • 从业人员年龄小,心智不成熟 • 行业体制不健全 • 组委会消失不发奖金 • 泡沫战争,恶性挖角 • 代打门 • ACE联盟的成立 • 长远看利大于弊
值得被铭记的电竞人们 • 女电竞人小苍,Miss • EVA剑心补丁包 • Dota汉化翻译组 • 早期电竞视频制作者:甜咖啡,freeagain,芭比娃娃,加菲盐,剑雪封喉 • 重要的电竞网站: • RN、U9、偶游(超级玩家)
下一个是什么?炉石传说? • 电子化卡牌游戏在中国以及世界都有了良好的普及 • 老一代玩家由于年龄工作原因,游戏态度逐渐休闲化,游戏时间零散化 • 基于魔兽体系的文化在此得以传承 • “暴雪出品”的市场号召力 • 向移动平台进军 • 作为类型游戏,非常赚钱。。。 • 不确定性: • 起步不算早,客户端体积庞大 • 牌池不够深,策略博弈深度不够 • 1v1的局限性与挫败感 • 游戏类型决定观赏性一般
小结 • 电竞游戏是基于电脑平台,可以通过公平规则决胜负的游戏 • 电竞游戏的发展历程体现了不断降低门槛,逐渐走向大众化的特点 • 早期的电竞虽有勤勉的探索,但限于时代局限,走了很多弯路 • 中国电竞于2010年后逐步找到了自我造血模式 • 成熟的游戏市场,各种类型的产品都该有其一席之地,游戏产品本身优质,只要找准市场定位就可以盈利 • 今天蓬勃形势离不开电竞先驱们的探索与努力
谢谢大家! • 请用热烈的掌声感谢主讲人