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Curso Interfaces de Usuarios. USABILIDAD. Interfaces de Usuarios. 1. Los Actores. Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad. Lifestyles (Desires). Experiences (Reward). User Centered Design Approach. Scenarios (Journey). Interaction (Task). Interfaces de Usuarios.
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Curso Interfaces de Usuarios USABILIDAD Interfaces de Usuarios 1 Los Actores Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Lifestyles (Desires) Experiences (Reward) User CenteredDesign Approach Scenarios (Journey) Interaction (Task) Interfaces de Usuarios Features (Enabler) 2 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Lifestyles (Desires) Experiences (Reward) User CenteredDesign Approach Scenarios (Journey) Interaction (Task) Interfaces de Usuarios Features (Enabler) 3 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
Lifestyles (Desires) Experiences (Reward) User CenteredDesign Approach Scenarios (Journey) Interaction (Task) Interfaces de Usuarios Aca hay que hacer un estudio de usabilidad Features (Enabler) 4 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
¿ QuéesUsabilidad ? Interfaces de Usuarios 5 Profesor: Eduardo Peña J. Usabilidad
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Atributos de Usabilidad • Aprendible: • De rápida productividad • - A quien esta dirigido el sistema? Fig 2 pp28 Jakob Nielsen, UsabilityEngineering • - Facilitador: Posibilidad de aprendizaje exploratorio • Mensajes de error claros para todo el universo • Posible usar el sistema a medida que se aprende • Recuperación de errores (undo) Interfaces de Usuarios 7 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
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Interfaces de Usuarios • Aprendible: • De rápida productividad 9 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
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Interfaces de Usuarios 20 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
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Interfaces de Usuarios 23 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
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Interfaces de Usuarios • Aprendible: • De rápida productividad • - A quién está dirigido el sistema? 25 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de • aprendizaje exploratorio 26 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Mensajes de error claros para todo el • universo 27 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Mensajes de error claros para todo el • universo Interfaces de Usuarios 28 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Recuperación de errores 29 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Aprendible: • Facilitador: Posibilidad de aprendizaje • exploratorio • - Recuperación de errores (undo) 30 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Atributos de Usabilidad • Eficiente • - De alta productividad • - Entrenar para: • lograr la productividad optima ser operativo • de entrenamiento para alta productividad • Recordable • - Usuario esporádico no requiere re-entrenarse • Familiaridad con el sistema • Metáfora conocida Interfaces de Usuarios 31 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Eficiente: • Entrenar para: • - lograr la productividad optima ser operativo 32 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Eficiente: • Entrenar para: • - lograr la productividad optima • de entrenamiento para alta productividad 33 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Eficiente: • Entrenar para: • - lograr la productividad optima • de entrenamiento para alta productividad 34 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Frente a esta pregunta analizaremos un problema puntual: Regar el Jardín. Este problema tiene soluciones con diversas implementaciones, de las cuales analizaremos 5. Nuestro análisis contempla el Δ y los problemas de la implementación: • Regadora manual: Esta implementación tiene un Δ bajo. Basta con aprender a llenarla y regar con esaagualasplantas. No esmuyeficienteparalograrproductividadaltaporque hay quellenarlacadavezque se vacía. El usuariotienequeestarpendiente de la acción de regartodo el tiempo. b)Manguera: Esta implementación también tiene un Δ un pocomas alto que la regaderapues hay queaprender a “Apretar” la mangueraparaconseguir el chorrodesead. Es eficienteperocubrehasta el alcance de la manguera. También el usuariotienequeestarpendientetodo el tiempo de la acción de regar. c)Manguera con Aspersor Manual: Esta implementación tiene un Δ más alto que la anterior peropermite regular la potencia y superficie del chorro. Es eficiente, perotiene el mismoproblema de alcance y de atención en la acción de regar. Interfaces de Usuarios 35 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
d)Aspersor Automático: Esta implementación tiene un Δ casiequivalente al anterior. En mi opiniónes mayor pues hay queaprendercomo se usa y comofunciona, porsi se estropea. Es máseficienteque lo anterior pues se instala y riegaautomáticamente el áreadeseada de forma uniforme, quitándolemenostiempo al usuario. Tiene el problema del alcance de la manguera. • Riego Automático: Esta implementación tiene un Δ muchísimomás alto que lo anterior, yaque hay queaprender a usar el timer, los aspersoresemergentes, lasáreas de riego y el funcionamiento del riegomismo. Es muchísimomáseficienteque el resto (Si funcionabien), yaque el usuario no se preocupa de regar y tienetodo el tiempoquedemora el riegodisponibleparaél. (Este es el Timer) Este problema (Que es el mismo en todos los casos), tiene un Δ variable en cadaimplementación. Este Δ, en nuestrocaso, estadirectamenterelacionado con el beneficioque le otorga al usuario la implementación y con la implementaciónmisma. Por lo tanto en estecaso el Δ depende de la implementación y no del problema. Interfaces de Usuarios 36 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Ejemplo : video juego de aventura. Un video juego de aventura es un producto de rapida productividad, está dirigido especialmente a un público jóven y requiere un alto entrenamiento para aumentar la productividad, es decir dedicarle varias horas de juego y asì va mejorando en el juego. El error Aflora cuando el jugador pierde .quitandole una vida y/o empezando de nuevo. Interfaces de Usuarios 37 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Recordable: • - Usuario esporádico no requiere • re-entrenarse • Familiaridad con el sistema • Metáfora conocida 38 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
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Interfaces de Usuarios • Recordable: • - Usuario esporádico no requiere • re-entrenarse • Familiaridad con el sistema • Metáfora conocida 40 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Atributos de Usabilidad • Poder vivir con los Errores • - Error: acción que no logra el objetivo< Baja en la productividad Mínimo de errores en el uso y recuperables Nunca debe abortase por un error Resultado no es el esperado El error debe aflorar Interfaces de Usuarios 41 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Una pareja decide ir de vacaciones a Florida. La esposa debe realizar un viaje de negocios y planea encontrarse con su marido al día siguiente. En el hotel el marido decide enviarle a su esposa un e-mail avisándole que llegó sin problemas. Le envía un mensaje por email. Desafortunadamente, la dirección email que escribe no es la correcta y el mensaje llega a un viuda. Cuando la viuda ve su e-mail, grita horriblemente y se muere infartada. Sus parientes entran y miran la computadora donde está escrito lo siguiente: • "Querida esposa. Todo esta listo para su llegada, su marido amante eterno.“ • P.D. Verdad que sí hace mucho calor aquí. Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo 42 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo 43 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad Mínimo de errores en el uso y recuperables 44 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad • Nunca debe abortase por • un error 45 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
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Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad • Nunca debe abortase por • un error 47 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Baja en la productividad • Nunca debe abortase por • un error 48 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Resultado no es el esperado El error debe aflorar 49 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad
Interfaces de Usuarios • Poder vivir con los Errores : • - Error: acción que no logra el objetivo Resultado no es el esperado El error debe aflorar 50 Profesor: Eduardo Peña J. Atributos de Usabilidad