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遊戲概念成形. 東吳大學資訊管理系 江清水. 本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有限公司所出版的 『 遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理 』 ,由 Hohn Hight 和 Jeannie Novak 所著,鍾俊仁譯 (2008). 概念開發. 概念是整個遊戲的簡短大綱,需在五分鐘內講述完成。 概念全名是 『 概念提案 』 ,是用來向發行商提出產品的建議希望取得資金,做更詳盡的規劃。 最好不要超過兩頁,且選擇幾張好看與遊戲相關的圖片。 不要寫成遊戲設計文件 (GDD). 概念必須闡述的四個問題. 遊戲內容為何? 誰會買? 為何這些人會買? 為什麼這個遊戲應該發明?
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遊戲概念成形 東吳大學資訊管理系 江清水
本檔案之主要內容來自學貫行銷股份有限公司所出版的『遊戲開發概論:遊戲軟體專案管理』,由Hohn Hight和Jeannie Novak所著,鍾俊仁譯(2008)
概念開發 概念是整個遊戲的簡短大綱,需在五分鐘內講述完成。 概念全名是『概念提案』,是用來向發行商提出產品的建議希望取得資金,做更詳盡的規劃。 最好不要超過兩頁,且選擇幾張好看與遊戲相關的圖片。 不要寫成遊戲設計文件(GDD)
概念必須闡述的四個問題 遊戲內容為何? 誰會買? 為何這些人會買? 為什麼這個遊戲應該發明? 如何配合開發商的整體商業策略,並增強開發商的競爭優勢。
概念內容 高概念(high concept) 前提與故事大綱 獨特賣點 遊戲特色 遊戲類型 目標平台 目標客戶 競爭力分析 財務分析 團隊 概念的證明
概念組員 創意總監:提出遊戲的整體遠景,並撰寫『概念提案』。提出遊戲構想,引導討論。 專案製作人:修改『概念提案』。負責整個概念性的流程。 首席設計師:執行遊戲的設計。 概念藝術師:建立概念圖與分鏡圖,勾勒出整個構想(包括環境背景,時空年代,角色及風格等)。 技術指導(technical director; TD):展現技術能力,達到逼真之程度。需常常接觸最先進的技術。 等
1. 高概念(high concept) Gran Truismo『跑車浪漫旅』 真正的駕駛模擬器 準確的重現知名汽車製造廠的汽車 逼真的駕馭與汽車性能 真實世界的跑道與賽車情況 高概念並非呈現遊戲中的故事內容,這部分會在前提與故事大綱中談到。
1. 高概念(high concept) 戰慄時空 1998年發行 FPS(first-person shooter)遊戲只有單調的單機版遊戲 大部分買FPS的玩家都想要在線上或LAN裡與其他玩家對決。
1. 高概念(high concept) 戰慄時空(高概念,第二人稱)(1998, first-person shooter; FPS) 你是一位科學家,在這個引人入勝的第一人稱射擊科幻遊戲中,科學家以武器對付面容猙獰的外星人,這款遊戲提供了令人讚嘆的單機版遊戲,以及完整充實的線上玩法。 戰慄時空(高概念,第三人稱) 在這個引人入勝的第一人稱射擊科幻遊戲中,科學家以武器對付面容猙獰的外星人,這款遊戲提供了令人讚嘆的單機版遊戲,以及完整充實的線上玩法。
2. 前提與故事大綱 前提(premise)是較詳盡地描述遊戲的主要角色、主要目標或哲學主題。 前提通常只有幾句話,通常以第二人稱或第三人稱的角度來撰寫。
2. 前提與故事大綱 戰慄時空(前提,第二人稱) 你是高登費曼(Gordon Freeman),物理學的博士,正在極機密的Black Mesa研究機構進行遠距傳輸方面的研究。你的某個實驗室造成了共振崩解,開啟了通向Xen異次元世界的裂縫,這個異次元空間居住了可怕且殘忍的怪物。 戰慄時空(前提,第三人稱) 高登費曼(Gordon Freeman)是一位物理學的博士,他在極機密的Black Mesa研究機構進行遠距傳輸方面的研究。他的其中一個實驗室造成了共振崩解,開啟了通向Xen異次元世界的裂縫,這個異次元空間居住了可怕且殘忍的怪物。
3. 獨特賣點(unique selling point; USP) 『暢銷遊戲』通常都有一個以上的USP,讓遊戲與競爭者有所區別。 新的遊戲概念至少要有三個獨特的USP,或一個前所未有非常獨特的USP。 通常也是行銷上的廣告用語 範例: 任你隨意切換三個玩家角色 天上飛,地上跑及水裡游,全都在同一世界 亞特蘭提斯神秘水底世界的第一個遊戲 史詩般的陸上戰役等待您的小組來探索
原創與授權的智慧財產 原創與智慧財產來作為Game的題材,其優缺點如何?請討論。
4. 遊戲特色 遊戲特色是描述玩家與遊戲的互動情形。 通常在包裝盒上有遊戲特色說明。 這些特色對遊戲進行和整體感受是很重要的 每一項特色都應該加以評估,判斷是否有在USP裡。 特色通常牽涉到新的科技或遊戲機制,需要相當的研究與發展,應儘早完成研發。
4. 遊戲特色 例如: 觀點(第一人稱、第三人稱) 線上/多人遊戲 許多的等級及任務(明列每一個關卡) 武器、器具、發明、車輛 聲音辨識 高畫質/1080p解析度
5. 遊戲類型 1. 動作類(Action)-玩家需要很好的手眼協調與快速的思考反應 打鬥類(fighting) 平台類(platformer) 賽車類(racing/driving) 射擊類(shooter) 2. 冒險類(Adventure)-玩家扮演偵探的角色,經由探索周遭環境找出線索以解開謎語或難題)
5. 遊戲類型 3. 運動冒險類(Action-adventure)-結合動作與冒險 4. 大型多人線上遊戲(massively multiplayer online game; MMOG)-數千人同時上網在同一遊戲世界裡進行遊戲。 玩家對玩家(PVP) 通常必須定期繳費以維護帳號 World of Warcraft(魔獸世界)是目前(2008)最大的MMOG,擁有超過七百萬的玩家用戶。
5. 遊戲類型 5. 益智類(puzzle)-玩家以視覺和腦力解決遊戲中的每一關。有些遊戲還需有快速的反應。 6. 角色扮演遊戲(role-playing games; RPG)-玩家可以自訂角色,自選種族、類別與技能。大部分的RPG都將時空環境設在中古世紀的幻想世界,或是現在、未來的環境背景。
5. 遊戲類型 7. 戰略類(Strategy)-玩家著重於管理一些資源,如人,金錢,食物,材料等。 大部分的即時戰略(real-time strategy; RTS)遊戲可以讓玩家指揮一整個軍隊。 玩家可建設基地與收集資源。 RTS遊戲在喜歡線上對決的玩家之間也大受歡迎。 8. 模擬類(simulation)以現實世界的規則為基礎,進行交通工具流程或參與競賽活動(如球類運動) 例如微軟的『模擬飛行』(Flight Simulator),『跑車浪漫旅』(Gran Turismo) 流程(process)模擬遊戲的目的為建設程式或發展社交網路,甚至事物種的模擬。
5. 遊戲類型 9. 運動類(sports)-複製傳統運動的規則與外觀。有時也會被歸類為模擬類遊戲。 10. 生存恐怖類(survival-horro)-設計重點融合了冒險與生存。可以被看為是動作冒險類遊戲的一個子類別。
6. 目標平台 家用遊戲機 PlayStation 3(Sony) Xbox 360(Microsoft) Wii(任天堂) 電腦 行動載具 討論開發遊戲軟體在以上兩平台的優缺點。 討論如何選擇平台?
7. 目標客戶(Customer) 年齡 地理位置 過去五年的銷售資料可看出: 冒險和益智遊戲在法國很受歡迎 德國人和美國人都喜歡策略遊戲 派對遊戲(以不同的小型遊戲比賽,以贏得點數最後贏得派對)在日本則有很大的銷售量 教育程度 家庭收入 其他興趣(電視、節目、音樂、服飾、嗜好)
8. 競爭力分析(Competitive analysis) 自我分析(SWOT) 與競爭對手比較分析 列出可能吸引相同目標客戶的遊戲 每個競爭者的相對強弱勢列表 競爭對手所提案遊戲的特性比較(一對一比對)
9. 財務分析 預期銷售量估計 預期成本估計(開發商預計投入計畫之金額) 投資報酬率計算(大部分的發行商都會要求至少15%以上的報酬率)
11. 概念的證明(Proof of Concept) 透過簡報說明遊戲(簡單的一連串故事) 複雜的完整互動雛形,是遊戲成品的一部份 可玩的程式碼
選擇你的概念團隊 概念發展期間,超過十人以上會降低效率 經由開會、分工、直接溝通來產生概念 構想概念小組由設計、技術與美術方面有經驗的人中挑選。 共同努力,產生偉大的遊戲。 、
產生小組構想的五個階段 腦力激盪 修整與討論 指派 後續追蹤 決定
展示你的概念 互動式的提案較令人印象深刻,包括音樂、音效、動畫等。 派出最好的演說員,通常不會是概念的原作者。 確保你的簡報能夠著重在高概念以及遊戲的獨特銷售點。 如果提案受到青睞,找到發行商裡『擁護』你的人,提供他足夠的資訊去說服他人。執行過程中應該與他保持聯繫。同一家公司最好不要有多個聯絡窗口。
Homework 利用兩個月的時間,產生構想。應繳交的文件包括: 概念(約兩頁) 產生小組構想的所有會議紀錄