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游戏设计漫谈之帝国时代

游戏设计漫谈之帝国时代. 耿卫东 陈为. 帝国时代设计 ( AOE). 历史简介 地形设计 颜色查找 建筑物设计 游戏人物与动画设计 集成. 帝国时代开发历史. 帝国时代 – 第一款游戏 1997 年 10 月发布 , 发行了两百万份 罗马复兴 – 1998 年 8 月发布 , 发行了 65 万份 帝王时代 – 最后的版本 199910 月发布 , 头三个月中就卖出 200 万份 , 24 个杂志报道盛况 DirectX6.0. 地形设计. 帝国时代是二维半(伪三维) 地形是所有景物的基石,因此,必须慎重设计 照片真实感是最终极的目标

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游戏设计漫谈之帝国时代

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Presentation Transcript


  1. 游戏设计漫谈之帝国时代 耿卫东 陈为

  2. 帝国时代设计( AOE) • 历史简介 • 地形设计 • 颜色查找 • 建筑物设计 • 游戏人物与动画设计 • 集成

  3. 帝国时代开发历史 • 帝国时代–第一款游戏 1997年10月发布, 发行了两百万份 • 罗马复兴– 1998年8月发布, 发行了65万份 • 帝王时代–最后的版本 199910月发布, 头三个月中就卖出200万份, 24 个杂志报道盛况 • DirectX6.0

  4. 地形设计 • 帝国时代是二维半(伪三维) • 地形是所有景物的基石,因此,必须慎重设计 • 照片真实感是最终极的目标 • 编程+艺术设计并重

  5. Terrain例子

  6. Terrain

  7. 地形 • 块与块之间的融合 • 高地的渲染

  8. 交错地形 Slide(滑动)地形 Diamond(菱形)地形

  9. 自然的颜色之间的过渡 • 地形与水之间的光滑过渡 screenshot reference picture

  10. 地形与山之间的拼接

  11. 8位来表示颜色 (256色) 问题是如何获得逼真的效果 需要有高的对比度 游戏调色板 游戏调色板

  12. 颜色的选取是从真实的照片中获得的

  13. 把所有游戏中出现的单位排列出来,在Photoshop中调整颜色,然后放置到不同的地形中,观察效果.把所有游戏中出现的单位排列出来,在Photoshop中调整颜色,然后放置到不同的地形中,观察效果.

  14. 与真彩图的比较 8bits

  15. 最后改变颜色对比度

  16. 精益求精 这个模型构成了所有其他模型的范本 创建可重用元素 完美的建筑物造型

  17. 不同单位与建筑物具有不同缩放比例

  18. 帝国2改变了比例 Buildings: change in scale

  19. 帝国2中的城堡

  20. 测试比例

  21. 建筑物的外观设计 • 从玩家的观点去观察 • 仔细设计建筑物本身给予玩家的信息提示 • 考虑建筑物与背景的融合 • 比较不同的建筑单位聚集在一起的效果

  22. 海水、海岸、地形(来自照片)与三维船坞和船只.海水、海岸、地形(来自照片)与三维船坞和船只.

  23. 亚洲人的建筑反映了年代的关系

  24. 建筑物的最终效果 • 艺术家进入调整最后的效果 • 反复的修改 • 建立数据库,便于重用 • 将大部分时间花费在游戏最常出现的部件上

  25. 人物的动画 • 所有人物通过一个行走的循环动画实现运动过程 • 玩家有望能从人物的运动中获得更多的细节(信息) • 预设动画 (如战斗情节) 能提高游戏的画面质量 • 所有动画是在3dStudio Max中手工设计的

  26. 早期测试

  27. 游戏开始和结束时的设计

  28. 最终的游戏画面

  29. 帝国时代总结 • 将大部分时间花费在玩家在游戏时最常见到的部分 • 在游戏编程的早期就设置一个标准,并在整个设计过程中参考它 • Team Work!

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