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Implementar un método que lea una secuencia de números enteros de un archivo y compute la cantidad de elementos leídos. . Archivos. Las clases FileReader y BufferedReader brindan servicios para manejar archivos. Las instrucciones. Archivos. FileReader fr = new FileReader (ruta);

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Presentation Transcript


  1. Implementar un método que lea una secuencia de números enteros de un archivo y compute la cantidad de elementos leídos. Archivos

  2. Las clases FileReader y BufferedReader brindan servicios para manejar archivos. Las instrucciones Archivos FileReader fr = new FileReader (ruta); BufferedReader in = new BufferedReader (fr); permiten abrir un archivo y ligarlo a la variable in. La variable ruta especifica la dirección del archivo dentro de nuestro disco duro.

  3. La instrucción Archivos String str = in.readLine(); Lee una línea del archivo y la almacena en la cadena de caracteres ligada a la variable str. in.close(); Cierra el archivo ligado a in.

  4. La apertura y lectura de archivos puede provocar errores en ejecución que es necesario prevenir y evitar. Java brinda servicios para detectar y manejar excepciones, definiendo bloques encerrados entre las palabras reservadas try-catch. Archivos

  5. try{ FileReader fr = new FileReader(ruta); BufferedReader in = new BufferedReader(fr); String str = in.readLine(); in.close(); } catch (IOException err) { System.out.println("Error al procesar el archivo"); } Archivos

  6. Implementar un método que lea una secuencia de números enteros de un archivo y compute la cantidad de elementos leídos. Archivos

  7. import java.io.*; class TesterSecuencia { public static void main (String[] args) { String ruta=“secuencia.txt”; int cont = procesarArchivo(ruta); System.out.println (“La cantidad de elementos de la secuencia es “ + cont); } Archivos

  8. public static int procesarArchivo (String ruta) { int cont=0; try { BufferedReader in = new BufferedReader(new FileReader(ruta)); String str; While ((str = in.readLine())!= null){ cont++; } in.close(); } catch (IOException err) { System.out.println (“Error al leer el archivo"); } return cont; } Archivos

  9. Implementar una clase Secuencia que brinde servicios para: Leer una secuencia de números de un archivo y computar la cantidad de 0. Leer una secuencia de números de un archivo y decidir si los dos últimos elementos de la secuencia son 0. Implemente una clase tester para Secuencia. Archivos

  10. La clase String Un lenguaje orientado a objetos brinda facilidades para que el programador defina clases que especifican patrones de comportamiento para las entidades de un problema. Los lenguajes ofrecen además clases predefinidas, generales y reusables. La mayor parte de las aplicaciones usan cadenas de caracteres, de modo que una clase que permita crear y manipular cadenas será una de las más generales y reusables que pueden ofrecerse. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  11. La clase String La claseString provista por Java brinda facilidades para almacenar y procesar cadenas de caracteres. Un estado interno de una instancia de tipo String es una secuencia de caracteres encerrados entre comillas. Una variable de tipo Stringnombra a una secuencia de este tipo. Un objeto de clase String puede recibir mensajes que se ligan a métodos provistos por la clase. Ninguno de estos métodos modifica el estado interno. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  12. La clase String Declaración, creación e inicialización String cad = "Buenas Buenas …"; String cad; cad = new String("Buenas Buenas …" ); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  13. La clase String Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  14. La clase String Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  15. La clase String Los métodos substring y indexOf reciben como argumento un índice, en Java el mínimo valor para un índice es 0. Los métodos indexOf y lastIndexOf retornan –1 si la subcadena no aparece en la cadena. La comparación no se realiza a través del operador relacional ==. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  16. La clase String Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  17. La clase String Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  18. La clase String Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  19. La clase String Mostrar System.out.println (cad) ; Concatenar System.out.println ("El ganador es "+nombre); Conversión implícita y Concatenación System.out.println ("El puntaje es "+10); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  20. La clase String Conversión explícita Para convertir un número en una cadena de caracteres se emplea el métodovalueOf int valor=10; String str=String.valueOf(valor); La clase String proporciona versiones de valueOf para convertir los datos primitivos:int, long, float, double. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  21. La clase String Conversión explícita Para convertir una cadena en un número entero, primero quitamos los espacios en blanco al principio y al final y usamos el método parseInt de la clase Integerque describiremos más adelante. String str=" 12 "; int numero=Integer.parseInt(str.trim()); Para convertir un string en número decimal se requieren dos pasos: convertir la cadena en un objeto de la clase Double, mediante el método valueOf, y a continuación convertir el objeto de la clase Double en un tipo primitivo double mediante el método doubleValue String str="12.35 "; double num=Double.valueOf(str).doubleValue(); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  22. La clase Random Un número aleatorio es un valor obtenido como resultado de computar una función de distribución. Un generador de números aleatorios se utiliza cuando se desea simular situaciones de azar. La clase Random de Java es un generador de número pseudo-aleatorios. Los números no son realmente aleatorios porque se obtienen a través de un algoritmo que genera una secuencia distribuida uniformemente, a partir de una semilla inicial. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  23. La clase Random La clase brinda dos constructores para crear objetos Random, uno sin parámetros y otro con un parámetro que establece el valor de la semilla. Si no se especifica parámetro, el constructor usa la hora actual del sistema como semilla, lo que disminuye la posibilidad de obtener secuencias de números repetidas. Cuando se crea un objeto Random con una semilla como parámetro, se puede obtener a continuación lo que parece una secuencia aleatoria, pero si se vuelve a inicializar el objeto con la misma semilla se vuelve a obtener la misma secuencia. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  24. La clase Random 1.Importar el paquete que incluye a la claseRandom. import java.util.Random; 2.Crear un objeto de la claseRandom Random rnd = new Random(); Random rnd = new Random(100); 3.Invocar a uno de los métodos que generan un número aleatorio rnd.nextInt(); rnd.nextInt(3); rnd.nextFloat(); Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  25. La clase Random Para generar una secuencia de 10 números aleatorios entre 0.0 y 1.0 escribimos for (int i = 0; i < 10; i++) { System.out.println(rnd.nextDouble()); } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  26. La clase Random En el doble o nada un jugador apuesta una cantidad y tira una moneda. Si sale cara obtiene el doble de la cantidad apostada. Si sale cruz la pierde todo. Implemente una simulación para el juego que parta de un valor inicial y lo actualice según en la moneda se obtenga cara o cruz, hasta que llegue a tener $1 o se realicen 50 tiradas. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  27. La clase Random import java.util.Random; public class DobleONada { public static void main (String arg[]) { Random gen; gen = new Random(); System.out.print("Ingrese de la apuesta "); int m = ES.leerEntero(); int i = 0; int caracruz; … } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

  28. La clase Random import java.util.Random; public class DobleONada { public static void main (String arg[]) { Random gen; gen = new Random(); … while (i<50 && m > 1) { i++; caracruz = gen.nextInt(2)+1; if (caracruz==1) {m = m*2; System.out.println (i+" cara " +m);} else { m = m / 2; System.out.println (i+" cruz " +m);} } } Introducción a la Programación Orientada a Objetos

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