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POO. U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Lenguaje. Método humano y no instintivo de comunicar ideas Emociones deseos mediante un sistema de símbolos 1

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  1. POO U1: INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

  2. Lenguaje • Método humano y no instintivo de • comunicar ideas • Emociones • deseos • mediante un sistema de símbolos 1 • Esta definición en principio se refiere a un lenguaje natural, que es aquel lenguaje hablado o escrito que usamos para la comunicación más cotidiana y general

  3. Lenguaje formal • Existe una gramática que implementa el conjunto de concatenaciones (cadenas) posibles de un alfabeto finito particular. • Esta gramática provee al lenguaje de 3 elementos importantes: 1. Un vocabulario de símbolos; 2. Reglas sintácticas para combinar estos símbolos: cadenas y fórmulas gramaticalmente correctas 3. Reglas semánticas para darle significado e interpretación a esas fórmulas. • No es ambiguo • No crece y evoluciona autónomamente

  4. Lenguajes de Programación • Subconjunto de los lenguajes formales. Humano  Computadora • Otra definición (Bryan Higman): conjunto de objetos llamados vocabulario que pueden ser combinados en cadenas lineales de acuerdo a ciertas reglas llamadas gramática.

  5. Paradigmas de programación • Modelo o ejemplo • Proceso de diseño que va más allá de una gramática, reglas semánticas y algoritmos, es un conjunto de métodos sistemáticosaplicables en todos los niveles del diseño de programas.

  6. Programación Orientada a Objetos Simular o modelar los objetos del mundo real • Clase: es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto. • Objetoes, por lo tanto, el "resultado" de una clase • Objetoes una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia • Atributos: • propiedades del objeto y están representados por variables con valores únicos para cada objeto y que son llamadas variables de instancia. • Ejemplo: edad, color, tener hambre, tener ganas de salir al parque, etc. • Métodos: • Representaciones de los comportamientos que el objeto es capaz de hacer. • Ejemplo: sentarse, comer, saludar, dormir y bailar, etc. Clase Objetos

  7. Clase • Atributos: • Amarillo • 2 puertas • Métodos: • Correr • Transportar

  8. Propiedades: Herencia Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los que hay.

  9. Abstracción • capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente) para poder verlos de forma singular. • permite dividir un programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas. • medio por el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. • propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características • Expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás

  10. Encapsulamiento • consiste en ocultar los detalles de implementación de un objeto. • se provee una interfaz pública por medio de sus operaciones permitidas. • propiedad de los objetos de permitir el acceso a su estado únicamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.

  11. Encapsulamiento • Provee dos principales beneficios a los desarrolladores de software: • Modularidad • el código fuente de un objeto puede ser escrito, independientemente del código fuente de otros objetos. • un objeto puede ser transferido alrededor del sistema sin alterar su estado y conducta. • Ocultamiento de la información • un objeto tiene una "interfaz pública" que otros objetos pueden utilizar para comunicarse con él. • el objeto puede mantener información y métodos privados que pueden ser cambiados en cualquier tiempo sin afectar a los otros • objetos que dependan de ello.

  12. Polimorfismo • posibilidad de que una entidad tome muchas formas. • permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa • realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento. • Ejemplo: • clase mamíferos: la operación comer es una operación fundamental en la vida de los mamíferos • Todos comen pero de diferente forma

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