270 likes | 358 Views
Methods of Development. Workspace. versus. Data folder. Veel engines hebben content-pipelines die een bepaalde werkstructuur afdwingen. UnrealEditor. Het scheiden an workspace en datafolder Maakt source content engine-onafhankelijk Maakt bedrijfsstandaard mogelijk. Content-pipelines.
E N D
Workspace versus Data folder
Veel engines hebben content-pipelines die een bepaalde werkstructuur afdwingen
Het scheiden an workspace en datafolder • Maakt source content engine-onafhankelijk • Maakt bedrijfsstandaard mogelijk
Content-pipelines Voorkomensmerigwerk
Workspace Data folder
PC Nintendo DS PSP Little endian versus Big endian Xbox 360 * Wii * PlayStation 3
PC Nintendo DS PSP Little endian 0D 6E 80 FF Big endian Xbox 360 * Wii * PlayStation 3
BYTE 1 byte WORD 2 bytes DWORD 4 bytes QWORD 8 bytes DQWORD 16 bytes
DXT1 RGB RGBA TextureCooker ModelCooker I8 AGDBuild CopyCooker AudioCooker Stream LevelCooker 16bit PCM Dolby Digital Binary XML
Poorten http://www.gametrailers.com/video/xbox-360-call-of-duty/15368 Software overzetten
Header + samplerate * seconden * (bits / 8) * kanalen (mono/stereo/dolby) Header + 44100 * 5 * (16 / 8) * 2 = 884.736 bytes
XML physicsconfig XML materials LevelCooker XML level Binary level XML model-instances XML soundconfig Collision volumes
Veelhandmatigestappenzijnvereistomeen model in een game te krijgen http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-07-ImportingMeshes.htm
Een goede content-pipeline • Kent weinighandmatigestappen • Heeftweinig/geenopties in exporters (nodig) • Gebruiktbestaandeformatenzoals XML • Maaktnietmeteeneen self-contained archive
Het volgende college is WOENSDAG 26 mei van 13:30 tot 15:00