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ポップカルチャー政策. 0966562 c 嶋田 淳一. ポップカルチャーとは?. 「一般市民による日常の活動で成立する文化」 ↓ 【 文化外交への活用 】 新たな時代を切り開く最先端の分野 広く国民に受け入れられる 強い浸透性と等身大の日本の思想を表す 経済力等のハードパワーに対するソフトパワーの役割. サブカルチャー. 産業の動向. 世界のメディアコンテンツ市場は約10兆円 GDP に占めるコンテンツ産業の比率は日本 2 %、アメリカ 5 %、世界で 3 % テレビ番組、映画、音楽、文学などのコンテンツは文化紹介程度にとどまり、輸入超過状態
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ポップカルチャー政策 0966562c 嶋田 淳一
ポップカルチャーとは? • 「一般市民による日常の活動で成立する文化」 • ↓ • 【文化外交への活用】 • 新たな時代を切り開く最先端の分野 • 広く国民に受け入れられる • 強い浸透性と等身大の日本の思想を表す • 経済力等のハードパワーに対するソフトパワーの役割
産業の動向 • 世界のメディアコンテンツ市場は約10兆円 • GDPに占めるコンテンツ産業の比率は日本2%、アメリカ5%、世界で3% • テレビ番組、映画、音楽、文学などのコンテンツは文化紹介程度にとどまり、輸入超過状態 • ゲームやアニメ政策を集中する韓国など、アジア諸国の追い上げが激しい
国内市場の特徴 「ジャンルの細分化と多様性」が最大の特徴! 漫画 ジャンルが非常に多い、雑誌の専門性、漫画表現の広い浸透 アニメ アメリカ:ハリウッド制作の劇場向けがメイン ⇔日本:テレビ放送が中心、連続長編や大人向けアニメが多い ゲーム 独自キャラのゲーム化から、キャラクターを漫画やアニメやおもちゃへとマルチユースする、メディアミックスの手法が主流
クロスするメディア • 雑誌 • コミック誌 • ゲーム誌 • アニメ誌 • ライトノベル専門誌 etc • コミックス • 単行本 • 公式ファンガイド etc • 消費者作成メディア • 同人誌 • 同人ソフト • コスプレ • ブログ • SNS • 匿名掲示板 • 無料動画共有サイト • イベント • 店頭フェア • 出版社イベント • キャラ系商品 展示イベント • 同人誌即売会 • アトラクション • 書籍 • ライトノベル • 攻略本 • 設定資料集など フリーペーパー コンテンツ • ラジオ • AM/FM • デジタルラジオ • 有線放送 • ネットラジオ • モバイル • 公式サイト、着うた • モバイルゲーム • ケータイコミック • ケータイ小説 • Web • 公式サイト • 電子コミック • 動画配信 • ネットオークション • web通販 • CD • 主題歌CD • ドラマCD • イメージアルバム • サントラ • アニメ • 地上波 • UHF • OVA • 衛星放送 • 映画 • DVD、ブルーレイ • キャラクターグッズ • 文房具、ポスターなど • トイ、フィギュア、プラモ • アパレル、コスプレ衣裳 • ガチャポン • 食玩 • プライズ、トレカ • ゲーム • コンシューマー • パチンコ、パチスロ • アーケード • PCソフト
ベンチャーと大手資本 • ポップカルチャー産業はベンチャー色が強い • ゲーム産業は146社が存在、うち45%が資本金1000万未満 • アニメ産業は437社のプロダクション、約5000人のクリエイター、約500人の監督がひしめき合う • 従来は装置産業色が強かったが、デジタル化による装置コスト減少 ↓↓↓ 漫画、アニメ、ゲームはクリエイターの想像力を基本とするため、多数の個人クリエイターが競合。企業家精神が国際競争力を支えている! それに対して・・・
大手資本会社の支配 • これらの流通を扱う映画、放送、パッケージ出版、通信などは、大手資本による寡占に近い産業構造 • マスメディアに属するプロデューサーがクリエイターのマネジメント、資本作り、流通、回収、分配にあたる • しかしこれは、ビジネスが流通に支配される構造を生み、制作側がハイリスクローリターンに苦しむ状況に • マスコミが日本の閉ざされた市場でのみビジネス展開 クリエイターに国際的活躍の才能が育っているにも関わらず、 それを世界ビジネスとして成功させるプロデューサー層が薄い!
文化社会的背景 • 近代以降、欧米から技術が導入され、独自の開花をみせる • 日本の物語作りや表現方法 →庶民中心。誰もが絵を描き表現する土壌 • 優れた作家を輩出するメカニズム<オーディエンス層の厚さ • 子供から大人までの社会が未分化 →子供も大人もみんな漫画やアニメを読む! • 日本の漫画、アニメ、ゲームのコアなマニアをオタクと定義 →オタクの作り出した文化がひとまとまりの市場を形成
文化の担い手、オタク • コミックマーケット(コミケ) • 世界最大の同人誌即売会 • アニメや漫画作品の二次創作物 • ヒット作品のパロディやコスプレなどの文化生む • 来場者は全て「参加者」と呼ばれ、消費者と生産者の両方でマーケットを形成している • 先行市場の創造と、クリエイター予備軍の創出という機能
オタクは死んだ? • オタクの「グローバル化」 • 映画「電車男」(2005)等メディアによるオタクの認知 →オタクに対する偏ったイメージ • オタク的コンテンツのターゲット拡大 Ex)パチンコ業界参入、音楽との融合 →周辺層の取り込み、ライトオタクの増加 どこまでがオタクと言えるかの線引きが曖昧になる!
デジタル化の進展 • デジタル放送、ブロードバンド、モバイルなどメディアの多様化 • 市場の世界化、投資のオープン化、立地分散促進 • しかし、ポップカルチャー産業はむしろ縮小化(不正コピーの横行)、ただし通信インフラ産業は成長 • ファイル圧縮化の動き →BitTorrentやIRCチャンネルでの共有 ライブストリーミング放送 日本アニメ等のファンサブ活動
プロからアマへ • デジタル化により、誰もが情報を共有、生産することを可能に • 従来のコンテンツ:少数のプロが制作 →身近な人とのコミュニケーション、つまり素人のコンテンツに経済的な魅力を感じる →誰もが情報を生産し発信するP2P型社会へ移行 ex) mixi、twitter、facebook、2ちゃんねる • コンテンツのダウンサイジング化 →映像や音楽の表現がセミアマにも広がる ex)YouTube、ニコニコ動画、ボーカロイド 参加・共有・交換によってコンテンツを共同生産する時代に!
ポップカルチャー政策の問題 • 総合政策 • コンテンツ政策は産業、文化、技術、教育等にわたり、横断的な性格を持つ • 進行すべき対象と規制すべき対象の混在 • 「産業の拡大」、「誰もが安心して楽しめる」バランス • 国家戦略としての総合政策は未だ形成されていない →アメリカのハリウッド映画の国家戦略産業化に習うべきか?
長期政策 • ポップカルチャーの内側からの評価・展開、産業競争力の持続のメカニズムが確立されていない • 関連産業への財政・税制支援は効果的か? →暴力・性表現も受容する社会状況への認識を強めるべき • 産業界対応だけでなく、広く国民全体を対象とする強化施策
想像力と表現力の底上げ • ファイナンス手法の充実など政策産業の基盤拡充 • 著作権処理や通信・放送制度など流通構造の改革 • 人材の強化施策 クリエイター育成の大学や研究所、 プロデューサーなどマネジメント層の人材養成のための大学院 • 国民の底上げ 学校教育、地域、家庭など多様な場での鑑賞、創造、表現の場をつくる活動
ポップカルチャー政策の課題と論点 日本のアニメや漫画の底流にある感性、思想への理解 →アニメ、漫画の関心から日本そのものの関心へ! ポップカルチャーの底流にあるオタク文化への理解 →万人受けするコンテンツvsコアなオタクを満足させるコンテンツ 「日本のアニメや漫画などのコンテンツは文化的・経済的に どれだけ支援されるべきなのだろうか?」 「日本のアニメ、漫画業界は世界の中心で居続けることが可能だろうか?」
参考文献及びURL 外務省HP:「ポップカルチャーの文化外交における活用」に関する報告(11/14最終閲覧) http://www.mofa.go.jp/mofaj/annai/shingikai/koryu/h18_sokai/05hokoku.html 「メディア別にみた世界のコンテンツ市場」(11/14最終閲覧) http://www.humanmedia.co.jp/database/sample.html 特集世界に羽ばたく日本のポップカルチャー―クールジャパンから発信される地域の魅力『自治体国際化フォーラム』242 自治体国際化協会(2009-11) ポップカルチャー政策概論、中村伊知哉、2003(11/14最終閲覧) http://www.rieti.go.jp/jp/publications/pdp/04p008.pdf