1 / 23

11 장 모바일 멀티미디어 개요

11 장 모바일 멀티미디어 개요. Understanding of Multimedia. 모바일 멀티미디어의 개요. 모바일 멀티미디어 모바일 (Mobile) ‘ 움직일 수 있는 ’ 이라는 사전적 의미 세 가지 요소가 합쳐진 개념 모바일이라는 뜻에서 나온 이동성을 지원하며 , 멀티미디어에서 나온 텍스트 , 이미지 , 동영상 등을 디지털 방식으로 녹음 , 재생 , 변환할 수 있는 장치 , 서비스 , 기능을 의미함

latona
Download Presentation

11 장 모바일 멀티미디어 개요

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 11장 모바일 멀티미디어 개요 Understanding of Multimedia

  2. 모바일 멀티미디어의 개요 • 모바일 멀티미디어 • 모바일(Mobile) • ‘움직일 수 있는’이라는 사전적 의미 • 세 가지 요소가 합쳐진 개념 • 모바일이라는 뜻에서 나온 이동성을 지원하며, 멀티미디어에서 나온 텍스트, 이미지, 동영상 등을 디지털 방식으로 녹음, 재생, 변환할 수 있는 장치, 서비스, 기능을 의미함 • 21세기 초부터 휴대폰을 인터넷에 접속하여 입출금 등의 은행업무를 보는 모바일 뱅킹, 온라인 게임을 하는 모바일 게임, 영화를 실시간으로 보는 모바일 영화 등 다양한 서비스가 제공되고 있음

  3. 모바일 멀티미디어의 개요 • 모바일 멀티미디어의 구성요소 • 이용자가 멀티미디어 정보를 받을 수 있는 단말기 • 정보를 효과적으로 전달할 수 있는 모바일 네트워크 • 모바일 네트워크를 통해 전송될 콘텐츠 • 모바일 콘텐츠를 작성하고 멀티미디어 정보를 플레이해줄 플랫폼 • 3D 그래픽스 엔진

  4. 통신 기술 발전 • 이동통신 서비스 발전 • 1960년대말, Bell연구소에서는 커버리지 영역을 Cell로 잘게 나누고, 주파수를 재사용할 수 있도록 하는 Cellular 이동통신의 개념이 개발 • 1983년, 제 1세대 이동통신 시스템인 아날로그 방식인 US AMPS(Advanced Mobile Photo Services)를 위해 FCC는 666개의 800MHz대의 양방향성 채널을 할당 • 1991년, 제 2세대 이동통신 시스템인 Digital 방식의 US Digital Cellular가 서비스 시작 • 1995년, FCC는 단말기의 이동성, 서비스의 관리성을 제공할 수 있는 개인통신 서비스인 PCS(Personal Communication Service)의 도입을 위해 1,800/1,900MHz 대역 주파수를 경매했으며 무려 20조 달러의 수입을 올림

  5. 통신 기술 발전 • 우리나라의 이동통신 서비스 기술의 발달 • 최초의 일반시민용 이동전화 서비스는 1961년 8월, 80여 명의 가입자를 대상으로 제공 • 1973년 기계식 IMTS(Improved Mobile Telephone Service)를 1975년에 NMRS(New Mobile Radio System)을 도입 • 1976년에는 반전자식 IMTS를 도입하여 서비스 • 1984년 3월, 한국이동통신 서비스 주식회사가 설립되면서 그 해 5월, AMPS(Advanced Mobile Phone Service) 셀룰러 시스템이 도입되면서 주로 차량전화 서비스를 개시하여 실질적인 이동전화의 대중화가 시작되었음 • 1988년 7월부터 88올림픽의 영향 때문에 이동전화의 보급 및 가입자가 급격히 증가하여 차량전화에서 실질적인 이동전화인 핸디폰(Handy Phone)의 개념으로 바뀌기 시작 • 1996년에는 300만 가입자를 돌파

  6. 통신 기술 발전 • 모바일 멀티미디어를 위한 이동통신 서비스 • 모바일 멀티미디어는 전통적 멀티미디어보다 몇 가지 단점이 있음 • 제한된 대역폭을 사용 • 전송에러가 발생할 가능성이 크고, 전송 속도도 떨어지게 됨 • 이동성을 지니고 있기 때문에 PC보다 화면의 크기와 해상도가 떨어지고, 스피커의 성능도 떨어지며, 전원장치가 제한적이기 때문에 전력소모량을 항상 염두에 두어야 함

  7. 통신 기술 발전 • 모바일 멀티미디어를 위한 이동통신 서비스 • 모바일 멀티미디어 기술 발전의 현황 • 최근 3세대 이동통신 기술인 CDMA 2000 1xEV-DO, WCDMA(광대역 코드분할 다중접속)가 확산되기 시작하면서 동영상과 고음질의 음악에 대한 전송서비스가 활성화되고 있음 • 기존의 음성 통화만이 아닌 다양한 서비스를 받을 수 있는 단말기로 발전해 옴 • 세대별 이동통신 기술의 변화

  8. 통신 기술 발전 • 모바일 멀티미디어를 위한 이동통신 서비스 • WCDMA(Wideband CDMA) 개요 • 높은음성 품직을 가지고 이동성을 보장하며 PCS에 응용될 수 있음 • 음성 코딩을 위해서는 32kbps ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)을 채택하였고 대역 확산의 방식은 DS(Direct Sequence) 방식이 사용되는데 주파수 사용 효율이 높고, 간섭에 강하며 Fading에 강하다는 장점이 있음 • 고속 이동성을 지원하고 음성 품질 또한 높으며 대역 확산 방식을 사용하여 많은 양의 데이터 전송에도 적합하므로 다양한 방법으로 응용될 수 있음 • 음성 품질은 거의 유선 수준에 가깝고 NCDMA(Narrowband CDMA) 더욱 더 많은 용량을 가짐

  9. 통신 기술 발전 • 모바일 멀티미디어를 위한 이동통신 서비스 • All-IP Network 개요 • 제 4세대 이동 통신망으로 불리며이동단말기에서 IP packet을 생성하고 무선/유선 통신망을 통과할 때 이 IP packet이 그대로 유지되는 end-to-end IP networking을 말함 • 다양한 데이터 서비스 제공이 쉽고 Internet 기반의 멀티미디어 서비스를 효율적으로 제공하여 음성, 데이터 및 실시간 멀티미디어 서비스를 동시 제공 가능하고 망 네트워크 접근이 자유로움 • 기존 망의 재사용과 범용 Computer 시스템 사용가능으로 서비스 제공 비용 및 망 구축 비용이 절감

  10. 통신 기술 발전 • 모바일 멀티미디어를 위한 이동통신 서비스 • 제 4세대 이동통신 무선 전송 기술 • 고속 이동 중에 최대 100Mbps, 정지나 저속 이동 중에 155Mbps~1Gbps까지의 데이터 전송 속도를 기반으로 하여 유무선 통합에 의한 진정한 멀티미디어 통신이 가능하도록 함 • 궁극적인 목표는 유비쿼터스 서비스 제공을 위한 플랫폼의 실현

  11. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 멀티미디어 코덱 • 모바일은 일반전화와 달리 대역폭이 좁아 음성을 압축해서 전송하는데 이처럼 미디어 데이터를 압축하는 것을 ‘코덱’이라 함 • 음성 & 음악 코덱 • 음성 코덱의 종류 • 파형, 합성, 혼합(Hybrid) 압축 방식 • 모바일 멀티미디어에서는 혼합 압축 방식의 음성 코덱이 주로 사용되며 고품질음악서비스에는 파형 압축 방식의 코덱이 사용

  12. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 멀티미디어 코덱 • 음성 & 음악 코덱 • 음성 코덱의 압축 방식

  13. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 멀티미디어 코덱 • 이미지 & 화상 코덱 • 인터넷 화상전화에 사용되는 H.261과 H.263 • 주로 스트리밍과 대용량 동영상 파일 저장/재생에 이용되는 MPEG2, MPEG4 • H.26L이라는 고성능 통합 비디오 코덱 표준이 개발 중 • H.26L

  14. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 멀티미디어 코덱 • 이미지 & 화상 코덱 • 비디오코덱의 압축 표준

  15. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 전송과 세션 제어 기술 • 3G에 제시되는 표준에는 미디어 전송에 RTP, 미디어세션 제어에 H.323과 SIP, 스트리밍 제어에 RTSP를 추천 • RTP(Real-time Transport Protocol) • IETF(Internet Engineering)에서 실시간 데이터 전송을 위해 제시한 표준 프로토콜 • 유니캐스팅(일대일)이나 멀티캐스팅(다수)을 통하여 대화형 오디오나 비디오와 같은 실시간 데이터를 전송하는 프로토콜 • 실시간 데이터 전송에 필요한 시간 정보, 세션 식별자 및 페이로드 타입 등의 정보가 제공되지만 서비스 품질은 보장되지 않음

  16. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 전송과 세션 제어 기술 • RTSP • IP 상에서 스트리밍 데이터를 제어하는 프로토콜로, 다수 시청자 그룹들에게 오디오나 비디오를 효율적으로 브로드캐스팅 하기 위한 프로토콜 • H.323 • 서비스품질을 보장 할 수 없는 네트워크에서 멀티미디어 통신을 위한 프로토콜 • 명확하고 신뢰성이 매우 높으나, 확장이나 변경이 매우 어렵다는 단점이 있음 • SIP • 원래멀티미디어 세션을 제어하기 위한 프로토콜 • HTTP에 근간을 둔 텍스트 형태의 프로토콜로, 서비스 적용을 위한 확장성, 호환성과 유연성이 뛰어나지만, 아직 프로토콜이 성숙 단계에 도달하지 못한 단점이 있음

  17. 모바일 환경의 멀티미디어 기술 • 전송과 세션 제어 기술 • MGCP • 미디어 게이트웨이를 제어하기 위한 프로토콜 • 음성 회의 진행에 따른 신호 운영과 세션 관리를 위한 표준 프로토콜 • 회선 교환 망의 신호를 패킷 교환 망의 데이터 신호로 보상해 주는 미디어 게이트웨이와 미디어 게이트웨이 제어 장치간에 통신 방법을 기술한 프로토콜 • MEGACO • MGCP가 음성만을 지원하는 단점을 제거해 영상, 문자 등과 같은 다양한 미디어 타입을 지원하는 것이 가능하도록 MGCP를 확장해서 개발된 프로토콜

  18. 유비쿼터스 • 유비쿼터스의 정의 • 마크 와이저(Mark Weiser, 1952-1999) • 사람을포함한 현실 공간에 존재하는 모든 대상물들을 기능적, 공간적으로 연결해 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 즉시에 제공할 수 있는 기반 기술 • 이를 위해서는 다양한 형태의 컴퓨터는 사용자가 거부감이나 불편함을 느끼지 않고서 언제, 어디서나 편리하게 컴퓨팅 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 효과적으로 결합해야 함 • 유비쿼터스는 모든 시스템을 컴퓨터 제어 아래 두면서도 사용자는 그것을 느끼지 못하는 가장 인간 친화적 시스템이라고 할 수 있음

  19. 유비쿼터스 • 유비쿼터스의 역사 • 1991년, 마크 와이저는 미국의 대표적 과학저널 중의 하나인 “Scientific American” 9월호에 “21세기를 위한 컴퓨터”라는 논문을 발표 • 1993년, “Some Computer Science Problems in Ubiquitous Computing”이라는 논문을 발표 • 1996년, 그의 논문 “The Coming Age of Calm Technology”에서 많은 사람이 한 대의 대형 컴퓨터를 공유하던 메인 프레임 시대에서 1980년대부터 시작한 PC시대, 분산 컴퓨팅을 제공하는 인터넷 시대를 거쳐 개개인이 환경 속에 편재된 여러 컴퓨터를 사용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 도래할 것이라고 주장

  20. 유비쿼터스 • 네트워크로 연결된 유비쿼터스

  21. 유비쿼터스 • 유비쿼터스의 역사 • 1999년, 일본 노무라 연구소의 무라카미 데루야스 이사장은 “유비쿼터스 네트워크”라는 개념으로 마크 와이저의 “유비쿼터스 컴퓨팅”을 재해석 • 2000년 12월에는 노무라 종합 연구소가 ‘유비쿼터스 네트워크’라는 연구보고서를 발간 • 무라카미 이사장은 스스로 유비쿼터스 네트워크를 세 단계로 나누고 O2O단계에서 비로소 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 도래한다고 말함 • P2P(Person To Person) • P2O(Person To Object) • O2O(Object To Object)

  22. 유비쿼터스 • 유비쿼터스컴퓨팅이 몰고 올 변화 • 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 적용된 미래의 환경

  23. 유비쿼터스 • 유비쿼터스컴퓨팅이 몰고 올 변화 • 우리가 직장을 제외한 대부분 여가를 보내는 홈 환경 • 사용자가 컴퓨터의 존재를 인식하지 않으면서도 컴퓨터 또는 복잡한 기술과 자연스러운 상호작용을 할 수 있도록 해주는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이야말로 미래형 스마트 홈의 핵심 기술이라 할 수 있음 • 가정과 직장 다음으로 많은 시간을 보내는 자동차 • 자동차가 가진 이동성, 자가발전, 고정된 상호 작용 공간 등의 특성을 고려한다면 컴퓨터의 무게나 크기의 영향을 덜 받는 자동차가 가장 손쉽게 유비쿼터스 컴퓨팅을 적용하게 되는 시험장이 될 것임

More Related