680 likes | 988 Views
Machine Learning. สมาชิกในกลุ่ม. นายกมลชนม์ สุขทองอ่อน รหัสนักศึกษา 4420006 นายกิติพงษ์ เอี่ยวสานุรักษ์ รหัสนักศึกษา 4420026 นางสาวชลิตา ชีววิริยะนนท์ รหัสนักศึกษา 4420078 นางสาวชุติมน ฐิติพรวณิช รหัสนักศึกษา 4420082 นายเมธี บุญสิน รหัสนักศึกษา 4420257
E N D
สมาชิกในกลุ่ม • นายกมลชนม์ สุขทองอ่อน รหัสนักศึกษา 4420006 • นายกิติพงษ์ เอี่ยวสานุรักษ์ รหัสนักศึกษา 4420026 • นางสาวชลิตา ชีววิริยะนนท์ รหัสนักศึกษา 4420078 • นางสาวชุติมน ฐิติพรวณิช รหัสนักศึกษา 4420082 • นายเมธี บุญสิน รหัสนักศึกษา 4420257 • นางสาวรุจิรา กระบวนสิน รหัสนักศึกษา 4420273 • นางสาวจีราภรณ์ พึ่งวัฒนาพงศ์ รหัสนักศึกษา 4420547 • นายวีระศักดิ์ แซ่จุง รหัสนักศึกษา 4435385
การเรียนรู้ของเครื่องเป็นสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์การเรียนรู้ของเครื่องเป็นสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ • การเรียนรู้แบบมีผู้สอน (Supervised learning) --- อัลกอริธึมสร้างฟังก์ชันซึ่งเชื่อมระหว่างข้อมูลเข้ากับผลที่ต้องการ • การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน (Unsupervised learning) --- อัลกอริธึมสร้างโมเดลจากชุดข้อมูลเข้า • การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (Reinforcement learning) --- อัลกอริธึมเรียนแผนซึ่งกำหนดการกระทำของระบบจากสิ่งที่สังเกตได้ • การเรียนวิธีการเรียน (Learning to learn, Meta-learning) --- อัลกอริธึมที่เรียนวิธีการเรียนรู้ของตนเอง
การเรียนรู้แบบมีผู้สอน (Supervised learning) • การเรียนรู้แบบมีผู้สอน • เป็นเทคนิคหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่องซึ่งสร้างฟังก์ชันจากข้อมูลสอน (training data) ข้อมูลสอนประกอบด้วยวัตถุเข้า (มักจะเป็น เวคเตอร์) และผลที่ต้องการ • ผลจากการเรียนรู้จะเป็นฟังก์ชันที่อาจจะให้ค่าต่อเนื่อง (จะเรียกวิธีการว่า การถดถอย -- regression) • หรือ ใช้ทำนายประเภทของวัตถุ (เรียกว่า การแบ่งประเภท -- classification) • ภารกิจของเครื่องเรียนรู้แบบมีผู้สอนคือการทำนายค่าของฟังก์ชันจากวัตถุเข้าที่ถูกต้องโดยใช้ตัวอย่างสอนจำนวนน้อย (training examples -- คู่ของข้อมูลเข้าและผลที่เป็นเป้าหมาย) โดยเครื่องเรียนรู้จะต้องวางนัยทั่วไปจากข้อมูลที่มีอยู่ไปยังกรณีที่ไม่เคยพบอย่างมีเหตุผล • ตัวอย่าง (การเรียนรู้เพื่อรู้จำลายมือ)
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน (Unsupervised learning) • เป็นเทคนิคหนึ่งของการเรียนรู้ของเครื่อง โดยการสร้างโมเดลที่เหมาะสมกับข้อมูล การเรียนรู้แบบนี้แตกต่างจากการเรียนรู้แบบมีผู้สอน คือ จะไม่มีการระบุผลที่ต้องการหรือประเภทไว้ก่อน การเรียนรู้แบบนี้จะพิจารณาวัตถุเป็นเซตของตัวแปรสุ่ม แล้วจึงสร้างโมเดลความหนาแน่นร่วมของชุดข้อมูล
การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอน (ต่อ) • การเรียนรู้แบบไม่มีผู้สอนสามารถนำไปใช้ร่วมกับการอนุมาณแบบเบย์ เพื่อหาความน่าจะเป็นแบบมีเงื่อนไขของตัวแปรสุ่มโดยกำหนดตัวแปรที่เกี่ยวข้องให้ นอกจากนี้ยังสามารถนำไปใช้ในการบีบอัดข้อมูล ซึ่งโดยพื้นฐานแล้ว ขั้นตอนวิธีการบีบอัดข้อมูลจะขึ้นอยู่กับ การแจกแจงความน่าจะเป็นของข้อมูลไม่อย่างชัดแจ้งก็โดยปริยาย
การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง (Reinforcement learning) • แนวความคิดของเราก็คือเราจะเรียนรู้จากสิ่งแวดล้อมรอบตัวเราเอง นั่นก็คือเรียนรุ้จากธรรมชาติรอบตัวที่มีอยู่ในชีวิตจริงนำมาดัดแปลงให้คอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น การเล่นหมากรุก เราจะต้องมีการทำนายล่วงหน้าว่าจะสามารถเกิดอะไรขึ้นได้บ้าง ซึ่งการเดินแต่ละครั้งอาจจะไม่เป็นผลดีต่อครั้งนั้นแต่อาจมีผลดีในครั้งต่อจากนั้นก็ได้ หรืออีกเกมง่ายๆก็คือ เกม OX
ExampleOX-Game วิธีการง่ายก็คือ คือ การขัดขวางไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถเขียนเรียงติดต่อกันได้ แต่ไม่ทำให้เป็นผู้ชนะได้
รูปข้างบนเป็นการแสดง ลำดับการดำเนินการของเกม Tic-Tac-Toe • โดยที่ solid lines นั่นแสดงการเคลื่อนที่ไปของเกม • ส่วน dashed linesนั้นแทนตำแหน่งที่เราสามารถดำเนินการได้ แต่ไม่ได้ดำเนินการ • ส่วนเครื่องหมายลูกศรเป็นการกระทำที่เรียกว่า backups
What is Machine Learning? • Learning ( คล้าย ๆ กับความฉลาด ) ในพจนานุกรมได้ให้คำนิยามว่า การได้มาซึ่งความรู้ หรือ ความเข้าใจ หรือทักษะ โดยการศึกษาคำสั่ง หรือประสบการณ์ ในที่นี้จะเน้นไปที่การเรียนรู้ในเครื่องจักร • ในส่วนเครื่องจักรนั้น กล่าวได้ว่า กว้างมาก ๆ ที่เครื่องจักรจะเรียนรู้เมื่อใดก็ตามที่มันเปลี่ยนคำสั่ง โปรแกรม หรือข้อมูลของมัน เช่นท่าทางที่มันคาดหวังจะพัฒนาเกิดอะไรขึ้นต่อไปในอนาคต
What is Machine Learning? • ยกตัวอย่างเช่น การแสดงของ speech-recognition machine (เครื่องจักพูดทักทาย) หลังจากได้ยินคำพูดของคนง่าย ๆ หลายอย่างและเครื่องจักรทำการทักทายตอบกลับได้ ในกรณีนี้ก็จะตัดสินว่าถือว่า เครื่องจักรได้สามารถเรียนรู้
Why should machine have to learn? 1. มันอาจจะเป็นไปได้ที่ข้อมูลที่ซ่อนท่ามกลางกลุ่มของข้อมูลใหญ่ ที่มีความสัมพันธ์และความเกี่ยวข้องที่สำคัญ วิธี machine learning สามารถที่จะใช้ในการถอดความสัมพันธ์เหล่านี้ออกมา ( data mining ) 2. บ่อยครั้งที่มนุษย์นักออกแบบผลิตเครื่องจักรที่ไม่สามารถทำงานดีเท่ากับอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ออกแบบ อันที่จริงแล้วคุณลักษณะของสิ่งแวดล้อมที่ออกแบบให้ทำงานอาจจะออกแบบไม่สมบูรณ์ วิธี machine learning สามารถใช้สำหรับพัฒนาในการออกแบบเครื่องจักรที่เป็นอยู่ให้ดีขึ้นเมื่ออยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นจริง
Why should machine have to learn? 3. จำนวนของความรู้ที่มีอยู่เกี่ยวกับงานที่แน่นอน อาจจะมีมากมายสำหรับที่จะแสดงออกมาโดยมนุษย์ เครื่องจักรที่เรียนรู้ความรู้นี้ทีละเล็กทีละน้อย อาจจะสามารถจับตรงประเด็นที่ต้องการออกมา ได้มากกว่ามนุษย์ทำการเขียนลงไป 4. สิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยน เครื่องที่สามารถเปลี่ยนไปอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่เปลี่ยนไป จะช่วยลดความจำเป็นในการออกแบบใหม่
Machine Learing with Artificial Intelligent • Machine Learning ปกติจะกล่างถึงการเปลี่ยนแปลงในระบบที่แสดงการทำงานสัมพันธ์กับ Artificial Intelligent (AI) เช่นงานที่เกี่ยวข้องกับ • Recognition การทักทาย • Diagnose การวินิจฉัยโรค • Planning การวางแผน • Robot control การควบคุมหุ่นยนต์ • Prediction การทำนาย • Etc.
Learning in Problem Solving • เป็นวิธีการเรียนรู้จากประสบการณ์ โดยไม่จำเป็นต้องมีคำแนะนำจากผู้สอน • Learning by Parameter Adjustment • Learning with Macro-Operators • The Utility Problem
การเรียนโดย Parametere Adjustment • ใช้ข้อมูลจากหลายๆ แหล่ง ในการหาผลสรุป ทางสถิติ • แบ่งแยก pattern โดยรวมเอาหลายๆ คุณลักษณะมาใช้ • ในการตัดสินใจ • ยากในการให้น้ำหนัก กับแต่ละคุณลักษณะ • ตัวอย่าง โปรแกรม samuel ’s checkers ใช้ pattern • c1t1 + c2t2 + … + c16t16
การเรียนรู้ด้วยการทำงานของมาโครการเรียนรู้ด้วยการทำงานของมาโคร • มาโคร คือ ลำดับของการกระทำซึ่งใช้ในการแก้ใช้ปัญหาในสภาพแวดล้อมที่กำหนด • ตัวอย่างของการทำงานตามสภาพแวดล้อมที่กำหนด เช่น การเดินทางไปยังไปรษณีย์
การเรียนรู้ด้วยการทำงานของมาโครการเรียนรู้ด้วยการทำงานของมาโคร • ตัวอย่างวิธีการแก้ปัญหาการเดินทางไปยังไปรษณีย์ • ตัวอย่างของรายละเอียดปลีกย่อยในการทำงาน เช่น ขั้นตอนในการสตาร์ทรถ ที่จะต้องมีการทำงานย่อย ๆ ซึ่งได้แก่ การนั่งลง, ปรับกระจก, เสียบกุญแจ และบิดลูกกุญแจโดยการทำงานเหล่านี้เป็นลำดับของการกระทำซึ่งสามารถทำให้สตาร์ทรถยนต์ได้ เราจะถือว่าจะเป็น “ตัวกระทำทางมาโคร” เข้าไปในรถ สตาร์ทรถ ขับรถไปยังไปรษณีย์ (ตามเส้นทาง)
การเรียนรู้ด้วยการทำงานของมาโครการเรียนรู้ด้วยการทำงานของมาโคร • ได้มีการเริ่มการใช้งานตัวกระทำทางมาโครครั้งแรกในระบบแก้ไขปัญหา STRIPS • โดยในโปรแกรม STRIPS จะมีการแก้ไขปัญหาในแต่ละส่วนแล้วก็จะมีการคำนวณแผนและเก็บวิธีการแก้ปัญหาเอาไว้เป็นตัวกระทำทางมาโคร (หรือที่เรียกว่า MACROP) • โดย MACROP นั้นเป็นเหมือนกับตัวกระทำการทั่ว ๆ ไป แต่จะต่างกันตรงที่ MACROP นั้นจะมีลำดับของการกระทำเป็นขั้นตอน
ปัญหาทางด้านประโยชน์การใช้งานปัญหาทางด้านประโยชน์การใช้งาน • ปัญหานี้มีผลลัพธ์มาจากระบบการเรียนรู้โดยอาศัยพื้นฐานทางด้านการอธิบายความ โดยใช้ในวิธีการเพื่อที่จะตัดสินใจความมีประโยชน์ของกฎการเรียนรู้ซึ่งไม่สามารถเกิดขึ้นจริงได้ • โดยในกรณีนี้ ระบบที่มีอยู่ในปัจจุบันไม่สามารถที่จะพัฒนากฎในการเรียนรู้ได้เหมือนกับที่ EBL สามารถที่จะประยุกต์ใช้ได้ • เนื่องจากกฎดังกล่าวจำต้องทำให้เรียนรู้บ่อย แต่การเรียนรู้ดังกล่าวอาจจะส่งผลให้การทำงานของระบบช้าลงได้
ปัญหาทางด้านประโยชน์การใช้งานปัญหาทางด้านประโยชน์การใช้งาน • ซึ่ง Carbonell, et al.(1991) ได้ระบุถึงปัจจัยสามอย่างที่เกี่ยวของกับปัญหาด้านประโยชน์การใช้งานดังต่อไปนี้ • ความถี่ในการใช้งานโปรแกรม - ซึ่งกฎดังกล่าวนั้นอาจจะเกิดจากที่ระบุเอาไว้ซึ่งทำให้เกิดการใช้งานได้ไม่บ่อยจนสามารถที่จะทำให้เกิดประโยชน์ได้ • ต้นทุนในการหาวิธีการที่ตรงกันอย่างแม่นยำ – ซึ่งความต้องการเหล่านี้ โดยเฉพาะส่วนที่เสนอลำดับการทำงานที่มีขั้นตอนมาก ๆ อาจจะทำให้เกิดค่าใช้จ่ายในการเข้าถึงการกระทำดังกล่าวได้ที่แพงจนเกินไป • มีประโยชน์ต่ำ - เนื่องจากกฎเหล่านี้อาจจะไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ส่วนเพิ่มในส่วนของการทำงานในการแก้ไขปัญหาได้
การเรียนรู้โดยการวิเคราะห์ความแตกต่างการเรียนรู้โดยการวิเคราะห์ความแตกต่าง • การเรียนรู้โดยการวิเคราะห์ความแตกต่าง ถูกพัฒนาโดย Winston ในปีคศ.1975 • ตัวอย่างสอน (training example) • ตัวอย่างบวก (positive example) • ตัวอย่าลบ (negative example)
Winston’s learning Program • คำอธิบายเริ่มต้น • คำอธิบายของตัวอย่างตัวที่สอง
Winston’s learning Program • โมเดลระหว่างวิวัฒนาการ • คำอธิบายของตัวอย่างที่สาม
Winston’s learning Program • โมเดลหลังรับตัวอย่างที่สาม
Winston’s learning Program • คำอธิบายของตัวอย่างบวกที่สี่
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • เป็นการเรียนรู้ที่ใช้การแทนความรู้อยู่ในรูปของต้นไม้ตัดสินใจ ใช้สำหรับจำแนกประเภทของตัวอย่าง • วิธีการเรียนรู้คล้ายกับการเรียนรู้เวอร์ชันสเปซโดยเริ่มจากการป้อนตัวอย่างเข้าไปในระบบ ซึ่งตัวอย่างที่ป้อนให้เป็นตัวอย่างบวกกับตัวอย่างลบก็ได้และนอกจากนั้นเรายังสามารถป้อนตัวอย่างที่มากกว่า 2ประเภท (class)
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • ปัญหาการผึ่งแดด • เราไปเที่ยวที่ชายทะเลและพบว่าคนที่ไปผึ่งแดดตามชายทะเล บางคนก็จะมีผิวเปลี่ยนเป็นสีแทน แต่บางคนต้องได้รับความทรมานจากผิวไหม้ เราต้องการหาว่าอะไรคือปัจจัยที่ทำให้คนที่ไปผึ่งแดดตามายทะเลแล้วผิวไหม้หรือไม่ไหม้ โดยข้อมูลที่สังเกตได้ประกอบด้วยความแตกต่างของสีผม น้ำหนัก ส่วนสูงของผู้ที่ไปผึ่งแดด และการใช้โลชัน ซึ่งบางคนก็ใช้โลชัน บางคนก็ไม่ใช้
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจจะทำการวางนัยทั่วไปของข้อมูลโดยสร้างเป็นโมเดลอยู่ในรูปต้นไม้ตัดสินใจ
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • ต้นไม้ตัดสินใจประกอบด้วย • บัพ (node) • กิ่ง (link) ที่ต่อกับบัพ • บัพที่ปลายสุดเรียกว่าบัพใบ (leaf node) หรือเรียกย่อๆว่าใบ • บัพแสดงคุณสมบัติและกิ่งแสดงค่าของคุณสมบัตินั้น • ใบ(leaf) แสดงประเภท
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • การสร้างต้นไม้ตัดสินใจทำโดยสร้างบัพทีละบัพเพื่อตรวจสอบคุณสมบัติของตัวอย่าง แล้วแยกตัวอย่างลงตามค่าของกิ่ง ทำจนกระทั่งตัวอย่างในใบแต่ละใบอยู่ในประเภทเดียวกันทั้งหมด
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • สมมติว่าเราเลือกคุณสมบัติ hair color เป็นบัพแรกหรือบัพรากขอต้นไม้ เราจะแยกตัวอย่างลงตามกิ่งของบัพ hair color ตัวอย่างใดที่มีค่าของ hair color เป็น blonde ก็แยกลงตามกิ่งซ้าย ถ้าเป็น red ก็แยกลงตามกิ่งกลาง และถ้าเป็น brown ก็แยกลงตามกิ่งขวา • เครื่องหมาย+ และ- แสดงประเภท sunburned และ node
การเรียนรู้ต้นไม้ตัดสินใจ (decision tree learning) • ในกรณีที่ hair color เป็น blonde ยังแยกตัวอย่างไม่ได้ กล่าวคือมีตัวอย่างที่เป็นทั้ง sunburned และ none ปะปนกันอยู่ • เราต้องการคุณสมบัติอื่นๆเข้าช่วยจำแนกประเภทตัวอย่างต่อไป ที่จุดนี้สมมติว่าเราใช้คุณสมบัติ lotion เพื่อแยกข้อมูลในกิ่งของ blonde ต่อไป
Version Space • Goal: การเรียนรู้คำที่อธิบายถึงตัวอย่างบวก และไม่อธิบายถึงตัวอย่างลบใน training set • เราจะใช้ version space อธิบายถึง conceptที่เป็น frame representation ในรูปของ slot และค่าของ slot โดยที่ slot จะแทนค่าของคุณสมบัติของ concept นั้นๆ และค่าของ slot จะแทนค่าที่เป็นไปได้ของคุณสมบัตินั้นๆ
Japanese Economy Concept Car โดยที่ค่า x1,x2,x3 เป็นตัวแปรสามารถถูกแทนด้วยค่าคงที่ใดๆ
Version Space • ปัญหาการเรียนรู้ที่เราสนใจคือ :กำหนดค่าที่เป็นไปได้ของ slot ตัวอย่างบวก และ ตัวอย่างลบให้แล้วจงหาคำอธิบาย concept ที่สอดคล้องกับตัวอย่าง ( อธิบายตัวอย่างบวกและไม่อธิบายตัวอย่างลบ ) • โดยที่วิธีการเรียนรู้แบบ version space จะมองว่าการเรียนรู้คือการค้นหาใน concept space ซึ่งมีสมาชิกแต่ละตัวถูกแทนที่อยู่ในรูปของ frame
Note :สมาชิกตัวที่มีนัยทั่วไปกว่า จะอยู่ด้านบนของสมาชิกตัวที่จำเพาะกว่า
Version Space • วิธีการเรียนรู้ version space คือการสร้างเซตย่อยประกอบด้วยสมมติฐานที่อยู่ใน concept space ที่สอดคล้องกับตัวอย่างสอนและเรียนเซตย่อยนี้ว่า version space • โดยใช้เซตย่อย 2 เซตเรียกว่า • เซต G ประกอบด้วยคำอธิบายมีนัยทั่วไปสุดที่ยังสอดคล้องกับตัวอย่างที่เคยพบมาทั้งหมด • เซต S ประกอบด้วยคำอธิบายจำเพาะจุดที่ยังสอดคล้องกับตัวอย่างที่เคยพบมาทั้งหมด
Version Space • หลักการของ versionspace ทุกครั้งที่เราได้รับตัวอย่างบวกตัวใหม่เราจะทำให้ S มีนัย ทั่วไป(general) มากขึ้นและทุกครั้งที่ได้รับตัวอย่างลบเราจะทำให้ G จำเพาะ (specific) มากขึ้น จนในที่สุด S และ G ลู่เข้าสู่ค่าเดียวที่เป็น คำอธิบาย target concept space
Version Space Algorithm : Candidate Elimination 1. G := {most general description} 2. S:= {first positive example} 3. Accept a new example E • IF E is positive THEN • Remove from G any descriptions that do not cover the example • Update S to contain the most specific set of descriptions in the version space that cover the example and the current elements of S • ELSE IF E is negative THEN • Remove from S any descriptions that cover the example • Update G to contain the most general set of descriptions in the version space that do not cover the example. 4. IFSandG are both singleton sets and S=GTHEN • Output the element • ELSE IFS and G are both singleton sets and S<>G THEN • examples were inconsistent • ELSE goto 3.
ตัวอย่าง Concept Car • กำหนดเซตตัวอย่างสอนที่ประกอบด้วยตัวอย่างบวกและตัวอย่างลบ จะสามารถเรียนรู้ตาม algorithm ได้ดังนี้
ตัวอย่าง Concept Car • จากตัวอย่างบวก 3 ตัว และ ตัวอย่างลบ 2 ตัว เราจะเริ่มด้วยการสร้าง G และ S ตามตัวอย่างแรก จะได้ว่า G ={(x1,x2,x3,x4,x5)} S = {(Japan,Honda,Blue,1980,Economy)} โดยที่ (x1,x2,x3,x4,x5) เป็นค่าของ slot ที่ 1, 2, 3, 4 ตามลำดับ • ตัวอย่างที่ 2 เป็นตัวอย่างลบ ดังนั้นเราทำการแจงจำเพาะของ G เพื่อไม่ให้ version space อธิบายหรือคลุม (cover) ตัวอย่างลบนี้โดยการเปลี่ยนตัวแปรให้เป็นค่าคงที่ G = {(x1,Honda,x3,x4,x5), (x1,x2,Blue,x4,x5), (x1,x2,x3,1980,x5), (x1,x2,x3,x4,Economy)} S = {(Japan,Honda,Blue,1980,Economy)}
ตัวอย่าง Concept Car • ตัวอย่างที่ 3 เป็นบวก = (Japan,Toyota,Blue,1980,Economy) เรากำจัดคำอธิบายใน G ที่ไม่สอดคล้องกับตัวอย่างนี้ G={(x1,x2,Blue,x4,x5),(x1,x2,x3,x4,Economy)} และทำการวางนัยทั่วไปของ S ให้รวมตัวอย่งนี้ S={(Japan,x2,Blue,x4,Economy) ที่จุดนี้เราได้ versionspace ที่แสดง “Japanese blue economy”, “blue car” หรือ Economy car • ตัวอย่างที่ 4 เป็นลบ = (USA,Chryster,Red,1980,Economy) G={(x1,x2,Blue,x4,x5),(x1,x2,Blue,x4,Economy),(Japan,x2,x3,x4,Economy)} S={(Japan,x2,Blue,x4,Economy)
ตัวอย่าง Concept Car • ตัวอย่างที่ 5 เป็นบวก = {(Japan,Honda,White,1980,Econonmy) G={(Japan,x2,x3,x4,Economy) S={(Japan,x2,x3,x4,Economy) และที่จุดนี้ได้คำตอบคือ S=G แสดง Japanese Economy Car
Version Space • ข้อจำกัดของ version space • Algorithm เรียนรู้นี้เป็นแบบทำน้อยสุด (least-commitment algorithm) • algorithm มีประสิทธิภาพต่ำในกรณีที่ space ใหญ่มากๆเพราะ กระบวนการค้นหาเป็นการค้นหาแนวกว้างแบบทั้งหมด (exhaustive breadth-first search) • ไม่สามารถเรียนรู้ concept แบบหรือ (disjunctive concept) ซึ่งเป็น concept ที่อยู่ในรูปของ or เช่น “Japanese economy car or Japanese sport car” • ไม่สามารถจัดการกับตัวอย่างที่มีสัญญาณรบกวน (noisy example)
Explanation-based learning เป็นการเรียนรู้ที่สามารถเรียนรู้ลักษณะทางด้านบวกได้อย่างเดียวโดยไม่สนใจตัวอย่างทางด้านลบและจำนวนตัวอย่างด้านบวกเพียงตัวอย่างเดียวสามารถเรียนรู้ได้โดยการเรียนรู้ว่าการเรียนรู้สามารถเรียนรู้ได้โดยการให้ความรู้พื้นฐานของโดเมนที่เกี่ยวข้อง จากนั้นจะให้ตัวอย่างบวกที่เป็นแนวคิดเชิงทัศน์ที่จะสอน