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Flieger- Ersatz- Abteilung 99. -Die Flugschule-. -Modul 6- -Zielübungen auf bewegliche Objekte-. Schulungsunterlagen Grundausbildung. Herausgegeben von der Jagdstaffel 99. Grundlegendes. Wir begrüßen Sie herzlich zum Modul 6 der Jagdfliegerausbildung Rekrut!
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Flieger- Ersatz- Abteilung 99 -Die Flugschule- -Modul 6--Zielübungen auf bewegliche Objekte- Schulungsunterlagen Grundausbildung Herausgegeben von der Jagdstaffel 99
Grundlegendes Wir begrüßen Sie herzlich zum Modul 6 der Jagdfliegerausbildung Rekrut! In diesem Modul lernen wir, das aus dem Modul 5 erlernte auf bewegliche Ziele umzusetzen. Des Weiteren lernen wir einige Flugzeugtypen aus dem NFM Flugmodell kennen. Die hier vertieften Kenntnisse bilden die Grundlage für jegliches Fliegen (egal ob für Cold War, AFM oder NFM) in Red Baron 3D. Die Gegner in diesem Modul, werden zunächst einfach geradeaus fliegen, später jedoch auch leicht zu durchschauende Manöver fliegen. Das Ziel wird in diesem Fall (NFM) eine Fokker E.III Eindecker darstellen (auf der nächsten Seite erhalten Sie ein paar technische Angaben zu dieser Maschine). In Red Baron 3D ist die Fokker E.III eine sehr langsame und nicht sonderlich wendige Maschine und bietet daher ein gutes Übungsziel. 1
Die Fokker E.III • Geschichtliches: Dieser Eindecker revolutionierte den Luftkrieg im August 1915, da es das erste mit einem synchronisierten Maschinengewehr ausgestattete Flugzeug war. Die Fokker E.III besaß keine Querruder, sondern benutzte ein System zum Verwinden der Tragflächen, das von den Gebrüdern Wright erfunden worden war, um den Flug zu steuern. Diese Eindecker waren die Ursache der sog. „Fokkergeißel“ zwischen 1915 und 1916. • Technische Daten: • Baujahr: 1915/16 • Einsatzzweck: Jagdflugzeug • Spannweite: 9,52m • Länge: 7,20m • Höhe: 2,40m • Leergewicht: 400kg • Motor: Luftgekühlter Umlaufmotor (Oberursel U.I mit 100PS) • Höchstgeschwindigkeit: 140km/h • Reichweite: 220km • Flugdauer: 2h 30min • Bewaffnung: 1MG 2
Eigenes Flugzeug Das eigene Flugzeug kann individuell vom Flugschüler ausgewählt werden. Durch die Auswahl mehrerer Flugzeugtypen lernt der Flugschüler die Eigenschaften der verschiedenen Maschinen kennen. Sehr unerfahrene Piloten, die zum ersten Mal auf ein Flugzeug schießen, sollten am besten eine Fokker Dr.1 Dreidecker wählen, da dieses Flugzeug in RB3D NFM leicht zu fliegen ist. Mit zunehmendem Können kann der Flugschüler schwächere Flugzeuge wählen, bis er selbst eine Fokker E.III fliegt. Meist wird das dem Flugschüler empfohlene Flugzeug vom jeweiligen Fluglehrer vorgeschlagen. 3
Schwachstellen der Flugzeuge In Red Baron 3D gibt es viele unterschiedliche Flugzeugtypen aus verschiedenen Perioden des 1.Weltkriegs, die jeweils einen Gegenspieler haben (Bsp.: Morane Saulnier N – Fokker E.III oder Fokker Dr.1 – Sopwith Camel). All diese Flugzeuge haben Stärken und Schwächen. In diesem Modul werden nur die wichtigsten Flugzeugtypen in NFM benannt (Fokker D.VII, Fokker Dr.1, Sopwith Camel, Nieuport 28 und „Spad 13“) sowie die Stärken und Schwächen dieser Maschinen. In der Praxis kann, auf Wunsch des Flugschülers, der jeweilige Fluglehrer oder Staffelkollege, die anderen Flugzeuge, die normalerweise nicht geflogen werden, auch noch näher erklären. 4
Flugzeuge Dies sind die Flugzeuge die „normalerweise“ in einem NFM Turnier als Jagdflieger geflogen werden. • Fokker Dr.1 (Deutsche Seite) • Fokker D.VII (Deutsche Seite) • Nieuport 28 (Alliierte Seite) • Sopwith Camel (Alliierte Seite) • Spad 13 (Alliierte Seite) 5
Fokker D.VII • Sehr gute Steigrate • Behält gut Energie • Gute Bewaffnung(2MGs) • Sehr gute Rollrate • Sehr Schnell • Sehr effektiv • Guter Aufklärer • Sehr stark in großen Höhen • Schlechtes Kurvenflugzeug • Extrem schlecht in Bodennähe • Schwache Panzerung • Unbrauchbar nach Treffern in die obere Tragfläche Vorteile: Nachteile: 6
Fokker Dr.1 • Sehr gute Manövrierfähigkeit • Gute Bewaffnung (2MGs) • Stark in Bodennähe • Gut für Positions-verteidigungen • Das beste Kurvenflugzeug • Keine schlechte Steigrate • Stark in Verbänden • Gutes Anfängerflugzeug • Kaum zu Besiegen in einem 1 gegen 1 auf gleicher Höhe mit dem Gegner • Gutes Schadensmodell • Extrem Langsam • Langsam auch im Sturzflug • Mit zerstörtem Höhenruder unbrauchbar • Schneller Energie-/Geschwindig-keitsverlust • Alleine kaum effektiv • Nicht gut wenn Not am Mann ist (wenn irgendwo schnell mal ein Jäger gebraucht wird) Vorteile: Nachteile: 7
Sopwith Camel Besitzt so ziemlich die selben Eigenschaften wie die Fokker Dr.1. Jedoch im Kurven etwas schwächer. 8
Nieuport 28 Fast identische Eigenschaften wie die Fokker D.VII. Jedoch besser in Bodennähe, kurvt besser, behält minimal besser die Energie. Rollt etwas schlechter als die D.VII. 9
Spad 13 Nun kommen wir zum Außenseiter unter den Jagdmaschinen. Normalerweise wird dieses Flugzeug nur in den Anfangsphasen eines Turniers verwendet um den Gegner auszukundschaften, da dieses Flugzeug das Schnellste im NFM Flugmodus ist. Deshalb benutzen manche Piloten sie dazu gegnerische Piloten „anzuschießen“ und wieder davonzufliegen, was aber im Normalfall nicht sehr effektiv ist. Ansonsten ist die Spad 13 aber nur von begrenztem Nutzen, da sie weder gut kurvt, noch gut rollt, noch gut Energie behalten kann und somit ungeeignet für Luftkämpfe ist. Zu zweit kann die Spad 13 jedoch ein unangenehmer Gegner sein. Speziell wenn zwei Spads von gut aufeinander abgestimmten Piloten geflogen werden kann man arg in die Zange genommen werden. Die Spad verträgt eine Menge Schaden und ist durch Hochgeschwindigkeitsattacken nur schwer zu treffen. Treffer in die Flügelspitzen verschlechtern jedoch stark ihre Flugeigenschaften. 10
Dies war das Modul 6 Rekrut! Versuchen Sie das gelernte nun in die Tat umzusetzen. Die Fluglehrer werden dann Ihre Leistung beurteilen und Sie zu gegebener Zeit prüfen, damit Sie mit dem nächsten Modul (Modul 7 – Manöver im Luftkampf) fortfahren können. S A L U T E !!! Und viel Glück! Leiter der Flieger-Ersatz-Abteilung 99 Vizefeldwebel v.Hardthausen v.Hardth