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1. Para qué sirve, qué puede hacer Animación 2D tradicional Animación con tableta gráfica

1. Para qué sirve, qué puede hacer Animación 2D tradicional Animación con tableta gráfica Rotoscopio Stopmotion Cut-out Exportar a flash, HD, facebook…. Imagen vectorial/bitmap. 2. Comenzar un proyecto Desde la pantalla de bienvenida Desde File>New Se pueden cambiar los parámetros en

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1. Para qué sirve, qué puede hacer Animación 2D tradicional Animación con tableta gráfica

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Presentation Transcript


  1. 1. Para qué sirve, qué puede hacer • Animación 2D tradicional • Animación con tableta gráfica • Rotoscopio • Stopmotion • Cut-out • Exportar a flash, HD, facebook…. • Imagen vectorial/bitmap

  2. 2. Comenzar un proyecto • Desde la pantalla de bienvenida • DesdeFile>New • Se pueden cambiar los • parámetros en • File>Animation Properties • Salvarlo inmediatamente • Edit > Preferences

  3. FORMATO RESOLUCION (pixels) FPS FORMATO DE SALIDA web Use Small Web Animation 160 x 120 12 QuickTime or Flash Medium Web Animation 320 x 240 12 QuickTime or Flash Large Web Animation 480 x 360 12 QuickTime or Flash iPod and PodCasting 320 x 240 12 QuickTime or Flash Windows Mobile Full Screen 240 x 320 12 Flash Windows Mobile Browser 240 x 268 12 Flash PC Video VGA 640 x 480 24 QuickTime or Flash SGA 800 x 600 24 QuickTime or Flash XVGA 1024 x 768 24 QuickTime or Flash SXGA 1280 x 1024 24 QuickTime or Flash UXGA 1600 x 1200 24 QuickTime or Flash DVD and Broadcasting DV NTSC 720 x 540 29.97 DV/DVCPRO NTSC DV NTSC Anamorphic 853 x 480 29.97 DV/DVCPRO NTSC DV PAL 768 x 576 25 DV/DVCPRO PAL DV PAL Anamorphic 1024 x 576 25 DV/DVCPRO PAL HDTV monitors: HDTV 720 24p 1280 x 720 24 QuickTime h.264 HDTV 1080 24p 1920 x 1080 24 QuickTime h.264 HDTV 1080 25p 1920 x 1080 25 QuickTime h.264 Film 2K Film 4:3 2048 x 1536 24 Custom

  4. 2. Comenzar un proyecto • Desde la pantalla de bienvenida • Desde File>New • Se pueden cambiar los • parámetros en • File>Animation Properties • Salvarlo inmediatamente • Edit > Preferences • Crear una escena Window > Scene Manager (cambiar el color de fondo)

  5. transpar Papel cebolla Rejillas pegs Herramientas de dibujo Vistas Carta de rodaje Zona de trabajo Herramientas de cámara montaje

  6. lápiz pincel • 3. Comenzar a dibujar en TB • Vista Dibujo • Elegir pincel o lápiz • Se puede convertir una línea de lápiz a pincel con tools > Convert lines to brush • Se convierte un pincel a lápiz con Tools > Extract Centre Line • Comenzar a dibujar el boceto, eligiendo las herramientas de la ventana Pen • Para pasarlo a limpio, crear una nueva capa de dibujo • Y activar la mesa de luz • Dibujar igual que antes • Crtl+Alt > “mesa de luz” para rotar

  7. 3. Comenzar a dibujar en TB…. • Los dibujos se pueden rotar, escalar, mover… con el puntero, al igual que • el punto sobre el que gira. • Líneas invisibles, para marcar zonas de sombra • Seleccionar el lápiz • View > Show strokes • En la ventana Pen, maximum = 0 • Dibujar la línea que cortará a las demás. • Para escribir texto, seleccionar la herramienta correspondiente y la ventana • de Texto para sus características • - Tools > Break text apart, para manipular letra a letra

  8. 3. Comenzar a dibujar en TB…. • Un dibujo se puede recorta con cutter o con tijera > Herramienta de borrador • Se pueden unir partes seleccionándolas y Tools > group • Se suaviza un contorno con Tools > Smooth • Un dibujo puede interseccionar con otro con • Tools > Flatten u Optimizen. Del mismo color los • une; de distinto los recorta

  9. 3. Comenzar a dibujar en TB…. • Se colorea con la herramienta de cubo de pintura y con la ventana Colour • Se puede añadir una textura como color : • - en la ventana de Colour, desplegar el menú y Colour > add texture • Con Paint Unpainted, rellena de color todas las zonas sin pintar de un dibujo • Con Unpaint se borra el color escogido • SOLO rellena zonas cerradas. Si no lo están se puede usar la herramienta • Close Gap • Crear Paletas de color y diferentes estilos de cada una (Tint…) • Con Paint+May+Alt se “colorean” todos los dibujos a la vez

  10. 4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB • A. Importar imágenes sin vectorizar: Se importan tal cual fueron creadas • Son imágenes, no dibujos. No admiten cambios. File > Import File. • Sólo los admite si se impartan PSD multicapas • Crear una capa de imagen en Timeline: Element>Add>image. Sobre el • primer fotograma, click derecho Import images. • En Exposure sheet, crear nueva capa de imagen y sobre el primer fotograma • Click derecho Import Images>from file… • B. Vectorizar una imagen importada. Se usa para poder retocarla • Seleccionar el fotograma que tiene la imagen, click derecho y • Convert Element to vector. • O Copy/Paste • C. Importar imágenes y vectorizarlas al mismo tiempo. • Crear un capa de Dibujo en Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el • Fotograma e Import and Vectorize > From File • D. Importar con Keying, para transparencias.

  11. 4. Trabajar con imágenes creadas fuera de TB… E. Escanear las imágenes. Acquire > From Twain. En Timeline o en Exposure Sheet. Click derecho en el Fotograma e Import and Vectorize > From Twain 5. Crear Librerías Se utilizan para almacenar modelos que se usan frecuentemente. En Local, para la animación en curso y Global, para todo el proyecto. Desde Timeline o Exposure Sheet se arrastra el modelo a la ventana de Library

  12. 6. Capas y Timming • Se pueden añadir capas de: • Dibujo • Imagen • Cámara • Peg • Efectos • Media • Sonido

  13. 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 • 6. Capas y Timming… • Para que un dibujo dure un determinado número de fotogramas: • - Seleccionar el fotograma de inicio, o fotograma final • - Element > Cell > Extend Exposure • Para que un dibujo comience en otro fotograma distinto • - Element > Change Start Frame

  14. 6. Capas y Timming… • Para aumentar la duración en un fotograma, pulsar “R” • Para disminuir la duración en un fotograma, pulsar “E” • Para eliminar fotogramas en blanco, pulsar May + “E” • Para insertar fotogramas en blanco , pulsar May + “R” • Grabar a 1, 2 o 3 • Seleccionar la columna y • Element > Cell > Set Exposure to 1 • Element > Cell > Set Exposure to 2 • Element > Cell > Set Exposure to 3 • Ciclos • Seleccionar los fotogramas que lo componen y • Element > Cell > Create Cycle • Para ciclos complejos (inversos).. • Element > Cell > Create Advanced Cycle

  15. 7. Cut out • Crear un personaje y recortar sus partes móviles • Conectar sus partes • Primero se ordenan las capas • Se arrastra la capa que se quiere unir a otra • dentro de esa • Si se desordenar, se ponen en orden con • Herramienta Transform Alt+flecha • Fijar sus centros de giro • Seleccionar la herramienta de rotación. Aparecerá un punto verde. • Colocarlo en su posición final

  16. 7. Cut out… • Es recomendable arrastrar todo el recortable hasta la ventaja de Library • para poder utilizarlo en otro momento • Para animarlo… • Se le da la duración final a todas las capas Cell > Extend Exposure • Se utlizan keyframes. En el primer fotograma clave, se utiliza • la herramienta Transformar y se coloca en la posición deseada. • Automáticamente crea interpolación • Los keyframes se pueden copiar y pegar con Copy/Paste Special • La animación funciona con conceptos de “Padres”, “Hijos” y “Hermanos” • Element > Arrange …..

  17. 7. Cut out… • Segmento No - constante: interpolación entre dos keyframes • Segmento Constante: Salto entre dos keyframes • Se alternan con Element > Peg > Set Non-Constant Segment o • Element > Peg > Set Constant Segment • Velocidad. Siempre es constante. • Se cambia en Windows > Properties

  18. 7. Cut out… • Se selecciona la transformación aplicada 1- Convierte un No-constante en constante 2- Movimiento continuo 3- Entrada y salida lenta de la clave 4- Comienzo rápido, lento en medio y rápido al final 5- Igual que 3 pero mas intenso 6- Igual que 4 pero mas intenso 7- Empieza lento y va acelerando 8- Empieza rápido y va frenando

  19. 9. Huesos • Manipula huecos creando Keyframes • Mueve, rota, escala huecos • Crea huecos individuales • Zona de influencia del hueso • Anida un huecos a otro • Ver la zona de influencia de todos los huesos A- Se asignan huesos a cada parte del cuerpo, antes de unirlas entre si. B- Se crea un hueso individual y sus derivados, manteniendo el orden: brazo, antebrazo, mano. C- Se definen zonas de influencia de cada hueso. Por defecto es infinita, pero en Properties se cambia a eliptica. Cuidado de no coger zona de influencia de otra parte. D- Se anida cada parte a su superior

  20. 9. Huesos • Se ve la zona de influencia en la ventana Properties. Hay que ajustarla bien para que no de deforme la figura. • Se pueden importar modelos ya creados en toonboom y sustituirlos por nuestros dibujos. • Desde Library se arrastra el modelo deseado hasta el escritorio. Nos fijamos en el grupo Skin Group. La primera • Capa contiene el dibujo. Para verlo activamos • Y obtenemos esto

  21. 9. Huesos • En modo dibujo, podemos reemplazar la imagen por la nuestra, bien creando otra capa, o dibujando encima. Si creamos otra capa, hay que incrustarla en Skin Group. Se puede mover con la herramienta de movimiento. • Hay que tener cuidado con el area de influencia y con la duración de la capa.

  22. 8. Sonido y sincronización • Se importa igual que un fichero de imagen. Sólo sirven los sonidos que son • compatibles con Quicktime • Para verlo en forma de onda, pulsar • Si son palabras, se pulsa botón derecho sobre la columna y se escoge • Show Lip-sync. • Si se vuelve a pulsar , veremos una simulación de bocas. • En la ventana Timeline, también podemos ver la forma de onda con • View > Hide Waveform, View > Show Waveform

  23. 8. Sonido y sincronización… • En Timeline, botón derecho sobre el sonido y Edit > Sound

  24. 8. Sonido y sincronización… • Se puede manipular este sonido… • Cambiar el punto de inicio y final • Controlar el volumen Sincronización labial TB adjudica una determinada posición labial a cada sonido, pero basado en el inglés. • A m, b, p, h • B s, d, j, i, k, t • C e, a • D A, E • E o • F u, oo • G f, ph • X Silence, undetermined sound

  25. 8. Sonido y sincronización… • Para corregirlo o ajustarlo se arrastra la boca adecuada al sonido, con los • Iconos de la derecha

  26. 9. Los Pegs • Definen trayectorias de movimiento. Una vez creado un personaje, se le puede • indicar cómo se mueve por el escenario, en tres dimensiones. Se consigue con • los Pegs • - Se crean en Timeline y se le aplican los dibujos, arrastrándolos dentro de la capa • Peg.

  27. 9. Los Pegs… • Una vez creada la trayectoria se pueden colocar • Keyframes. Cambios bruscos de dirección • Puntos de Control: May+click (punto verde) • Dentro de estos puntos de control, (botón derecho) escogemos Properties • y con Tension, Continuity y Bias, controlamos la curva de dirección Continuity -1 Continuity +1 Tension -1 Tension +1 Bias -1 Bias +1

  28. 10. Montaje • Añadir cámaras. Se pueden alternar las vistas • superior y lateral. • - Las cámaras también se mueven con keyframes. • - Con el puntero se pueden mover los elementos • para ubicarlos en su posición.

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