570 likes | 855 Views
Dialogspel. Staffan Larsson Pragmatik VT04. Talakter vs. dialogspel. Logisk positvism mfl, Tractatus: Språkliga uttryck är bilder av verkligheten Talaktsteori: Yttranden är handlingar.
E N D
Dialogspel Staffan Larsson Pragmatik VT04
Talakter vs. dialogspel • Logisk positvism mfl, Tractatus: Språkliga uttryck är bilder av verkligheten • Talaktsteori: Yttranden är handlingar. • Alla yttranden är inte påståenden som beskriver världen och som är sanna eller falska. Däremot kan alla yttranden ses som handlingar • (illokuta akter) som förändrar världen och kan lyckas eller misslyckas.
Dialogspelsteori: Yttranden är drag i dialogspel. • (Klassisk) talaktsteori tar ej hänsyn till: • kontext; varje yttrande behandlas i isolering • att dialoger har flera deltagare • dialogstruktur och dess relation till deltagarnas mål och medel
Spelmetaforen fokuserar på att • dialoger har flera deltagare • varje deltagare har en roll i spelet som påverkar dess handlingar • dialog är (ofta) en målinriktad aktivitet • dialog är en (mer eller mindre) regelstyrd aktvivitet • dessa regler ger upphov till systematiska sekvenser (spel) av talhandlingar ( drag)
Språklig aktivitet är bunden till ickespråkliga aktiviteter (”livsformer”, Wittgenstein) • en handling kan ha olika funktion i olika sammanhang; • yttrandet av en sats kan utgöra olika drag (ha olika funktion) beroende på • vilket spel man befinner sig i • vilken roll man har • spelets nuvarande tillstånd
Dessa faktorer bestämmer också vilka drag som är tillåtna i olika sammanhang. Jfr sporter: • i fotboll är det inte tillåtet att ta bollen med händerna, • men det är det i handboll - spelet bestämmer vad man får göra. • Dock: om man är målvakt i fotboll (en roll) får man ta bollen med händerna • i vissa stadier i en fotbollsmatch får vem som helst ta bollen med händerna (om det är avblåst). • att sparka bollen i riktning mot moståndarens mål kan tolkas som ett skott eller som en passning framåt, beroende (bla) på hur övriga spelare är positionerade
spelmetaforen fokuserar inte på konflikt, även om viss dialog innehåller konflikter (t ex prutning, förhandling) • ``drag'' för tanken till schack, men kanske fotboll är en bättre metafor (alternativ: Clarks ”ensemble’”)
”Dialogspel” används här som ett samlingsnamn för en mängd disparata forskningsintningar inom olika vetenskaper • sociologi • filosofi • lingvistik • etnologi • Ej ett unifierat forskningsparadigm • Annat namn: Diskursanalys (dock mkt flertydigt) • Annat möjligt namn: dialoggrammatik (täcker dock inte in hela fältet)
Historik • Wittgenstein (1958) • Bellack (1966) • Sinclair & Coulthard (1975) • Moore, Mann & Levin (1977) • Levinson (1979) • Lyttkens (1981) • Carlson (1983) • senare utveckling: dialogspel + planbaserad talaktsteori -> dialogagenter
Wittgenstein • ``Filosofiska Undersökningar'' (1958) • ``det finns oräkneligt många språkspel!'' • Exempel på primitivt språkspel; • roller: byggmästare B, hjälpreda H • en enkel regel: om B säger namnet på en byggsten S så måste H ge S till B. (liknande: läkare & sköterska vid operation) • Exempel: ge order och lyda dem • Roller: ordergivare G, ordertagare T • Mål: T utför handling H • Regler: om G ger T order att utföra H, så är T skyldig att utföra H
fler exempel... • beskriva/identifiera objekt • Roller: beskrivare, åhörare • påstå något och acceptera/avvisa det • Roller: ``påståare'', bedömare • konstruera objekt utifrån beskrivning • Roller: beskrivare, konstruktör • rapportera om en händelse • Roller: rapportör, publik • gissa gåtor • Roller: frågeställare, gissare • ge information om tågtider • Roller: kund, informerare • ställa en fråga och besvara den • Roller: frågeställare, besvarare
Bellack (1966): studier av interaktion i klassrum • Sociolog; utgår från Wittgenstein • Använder termerna spel, delspel, cykel, drag; dock på ett något avvikande sätt jämfört med senare teorier • drag: • soliciting (fråga, order, begäran...) • responding (svar på soliciting) • focusing • reacting • ”cykel”: börjar med soliciting move, fortsätter till nästa soliciting move. (vad andra kallat spel)
A: Vad heter huvudstaden i Norge B: Oslo A: Vad heter huvudstaden i sverige? Cykel 1: fråga (soliciting) svar (responding) Cykel 2 fråga Exempel
Sinclair & Coulthard (1975): utveckling av Bellack • 4 strukturella beskrivningsnivåer (”ranks'') för dialog • varje enhet på en nivå kan beskrivas i termer av enheter på nivån under: • transaktion • utbyte • drag • akt
akt maximala syntaktisk enhet med viss funktion • marker, starter, bid, elicitation, directive, informative, check, prompt, clue, ... • drag • initiering (I) ( soliciting), • respons (R) ( responding), • feedback (F) ( reacting) • framing (``OK, ``right'' etc - indikerar gränser mellan transaktioner) • focusing (metapåståenden om diskursen) • akter förhåller sig till drag som morfem till ord • många drag består av bara en akt.
utbyte (exchange): • sekvens av I, R och F, • närmare bestämt ett I följt utan ett antal R och F; • reguljärt uttryck I(RF)* • transaktion: sekvens av utbyten
Sekvensregler i form av grammatik(varje enhet på en nivå kan beskrivas i termer av enheter på nivån under) • Transactions: • Lesson → Trans* • Trans → Boundary Teaching+ (Boundary) • Exchanges: • Boundary → (Framing) (Focusing) • Teaching → I (R) (F) • Moves: • I → ( marker ) ( starter ) ( bid ) { elicitation | directive | informative | check } ( { prompt | clue } ) • I → (((cue) bid) nomination) • R → (acknowledge) {reply | react | acknowledge} (comment) • ...
A: sir can i go to the toilet B: yes MOVE ACT I bid elicitation R reply Exempel
Dessutom: tolkningsregler som relaterar satstyp och den aktuella situationen till akter • Exempel: en deklarativ eller interrogativ sats tolkas som en order att sluta om den refererar till en handling som är otillåten vid den yttrandetidpunkten • Exempel • Jag hör att någon skrattar • skrattar någon? • vad skrattar du åt?
Moore, Mann och Levin (1977) • Inför termen dialogspel, som... • ... är målorienterade enheter • ... specificerar typer av språkliga interaktioner • ... används i tolkning av yttranden genom att • generera förväntningar och • tillhandahålla ett ramverk för att integrera förståelsen av ett yttrande i kontexten av tidigare yttranden • Senare utveckling: • Dialogue Macrogame Theory (Mann)
Levinson (1979) • Lingvist • Aktivitetstyper (språkspel) • formar deltagarnas förväntningar och • begränsar antalet möjliga bidrag i en kontext. • Därmed kan kunskap om ett spel och dess regler även användas i tolkningen av andras bidrag. • För att förstå språkanvändning måste vi beskriva en heterogen blandning av arbiträrt varierade, kulturellt betingade språkspel
Lyttkens (1981) • Sociolog; studerar social interaktion som spel • Att agera i ett socialt sammanhang är att följa (och ibland byta mot) regler • Ett spel är en struktur i vilken sociala handlingar uppträder • Spelet är bestämt av (tekniska och normativa) regler • Spel och roller kopplas samman av frames • ett begrepp lånat från sociologen Goffman • En frame bestämmer hur handlingarna i ett spel tolkas, och vilka förväningar deltagarna har
Carlson (1983): dialog och spelteori • logiker / filosof • dialogspel och logiska spel • dialogdrag & logiska drag • utgår från spelteoretisk semantik (Hintikka) • verifieringsspel: ena parten försöker bevisa sanning, andra falskhet; resultatet är ett bevis. • Carlson behandlar främst informationssökande dialog (frågor och svar) • drag = fullständig sats framlagd av en deltagare avsedd för andra deltagare (syntaktisk enhet) • speltillstånd i termer av möjliga världar
Carlson forts • Vad är en koherent diskurs? • En diskurs är koherent om den kan analyseras som ett välformat dialogspel • Matematisk spelteori (Neumann, Morgenstern...) • strategi ( regler) • payoff ( mål) • lösning ( specificering av optimal strategi) • begreppet optimal strategi ger ett matematiskt uttryck åt rationalitetsbegreppet; rationalitet är att använda den mest effektiva tillgängliga strategin
Definition? • Vad är ett spel? Lyttkens förslag: • Varje spel består av • (a) en eller flera rollkategorier vars medlemmar • (b) agerar enligt ett relativt koherent system av tekniska och normativa regler [som bestäms av en frame] • Lyttkens definition är ej specifik för språkspel
Vad är ett språkspel? • Lyttkens: ett språkspel är ett spel utökat med språkliga regler • Varje språk innehåller • en repertoar av språkspel • med tillhörande konventioner för hur språkliga (symboliska) handlingar är kopplade till dessa spel • Dessa konventioner utgör en del av de respektive spelens regler
Severinsson: Ett språkspel är en deskriptiv enhet som bör täcka följande aspekter: • initiativ: • I dialog måste delatagarna vid ett flertal tillfällen ta initiativ och starta nya spel för att dialogen ska fortsätta. • Om man tar ett initiativ åtar man sig bl a att beakta de andra deltagarnas bidrag och att slutföra spelet. • Ett bokslut (eng. closure) är en punkt där ett spel just avslutats och inget nytt ännu påbörjats. • ömsesidighet (eng. mutualness): • Deltagarna måste ha gemensam kunskap om den pågående aktiviteten och dess mål. • avsikt (intention): • Varje spel mostvarar en intention hos en deltagare att uppnå ett visst mål
Försök till summering av definition • Ett språkspel definieras ev • en uppsättning roller (kund, säljare) • en uppsättning regler (inkl. konventioner för tolkning av språkliga yttranden) • Exempel: om X ställer en fråga bör Y svara • Exempel: sats med omvänd ordföljd indikerar normalt fråga • en uppsättning drag (fråga, svar) • ett mål (säljaren ger info om, alt. säljer en resa) • Inte helt olikt en plan...
Agenter & dialogspel • Hur använder en agent kunskap om dialogspel? • Känn igen vilket spel som spelas • Tolka yttranden utifrån kunskap om detta spel och dess regler • Bestäm egna handlingar (``vad ska jag göra nu?'') utifrån spelets regler • Vilket spel som spelas är en tolkningsfråga; missförstånd om vilket spel som spelas kan uppstå
Dialogspel som tyst kunskap • Kunskap om språkspelen är gemensam i en språkgemenskap • varje språk består av en repertoar av språkspel, vilka inkluderar konventioner för hur uttryck i språket ska tolkas • Deltagare i ett dialogspel känner till reglerna implicit • på så sätt att de vet vad de ska göra, t ex om någon ställer en fråga ska man svara. • Däremot kan de kanske inte beskriva dessa regler explicit.
Hur många drag kan ett spel ha? • Exempel: informationssökningsspel med två drag • fråga (”vad är klockan?'') • svar (``tolv''/''vet inte'')
Men enligt Sinclair & Coulthard har de flesta spel 3 drag: • Initiativ, Respons, Feedback. • Feedback kan dock vara implicit • I A: vad är klockan? • R B: tolv • F A: jaha (explicit) / dags att gå på lunch (implicit) • Finns ett fixt antal som gäller för alla spel?
Bör man inkludera ``tysta'' drag (tacit moves) i spel? • I A: vad är klockan? • R B: tolv • F (A uppfattar B's svar) • Jfr ”causeToWant”
Regelbrott; lyckade och misslyckade spel; reparationer • En approach: • Om ett spel spelas enligt reglerna tills spelets mål uppnåtts, så har spelet lyckats. • Om någon regel bryts (och inte repareras) leder detta till att spelet avbryts och misslyckas. • Regelbrott kan följas av reparationer, vilket möjliggör ett lyckat slutförande • Alternativ approach: bygg in möjlighet i reparation i informationssökningsspelet: • ”en fråga följs av ett svar eller ett reparationsspel följt av ett svar''
Exempel: • A: vad är klockan? • B: ursäkta? • A: jag sa: vad är klockan? • B: åh ursäkta. hon är 12. • I detta exempel bryts regeln ``en fråga följs av ett svar'' (alt: om A ställer en fråga till B är B skyldig att besvara frågan). • B initierar istället en reparation (ett reparationsspel) som möjliggör informationssökningsspelets slutförande.
En annan typ av regelbrott: brott mot frame • t ex vägran att acceptera sin roll (i exemplet ovan accepterar B sin roll) • Exempel: • A: ursäkta, vad är klockan? • B: håll käft jävla idiot • B accepterar inte rollen ”frågebesvarare”
Hierarkisk spelstruktur • Spel kan vara inbäddade i andra spel; sådana spel kan kallas delspel (subgames). • Exempel: • A1: vad är klockan? • B1: ursäkta? • A2: jag sa: vad är klockan? • B2: åh ursäkta. hon är 12. • Här utgör B1 och A2 ett inbäddat spel (ett reparationsspel).
Exempel • A1: vad kostar en resa till stockholm? • B1: har du studentkort? • A2: ja • B2: då kostar det 175 kr. • Här är ett informationssökningsspel • IS = B1+A2 • inbäddat i ett annat • A1+ IS + B2
Exempel: A1: Du vet Kalle? B1: Ja A2: Han har skaffat en katt B2: Jahaja Analys 1: Referentidentifieringsspel A1+B1 inbäddat i påstående-drag A2 A2 ingår i påståendespel (A1+B1+A2)+B2 Exempel: A1: Du vet Kalle? B1: Ja A2: Han har skaffat en katt B2: Jahaja Analys 2: A1+B1 föregår påståendespel A2+B2
Fria och bundna spel • Om man räknar med tysta drag kan man skilja på ``fria'' och ``bundna'' (”latenta'') delspel. • De senare kan uppkomma som en konsekvens av (vanligtvis) tysta drag som misslyckas och då ger upphov till ett delspel. • Exempel • A1: Kalle är sjuk • B1 (identifierar referent till ``Kalle'') • B2: Jaha • Denna dialog kan sägas innehålla tre drag, varav ett är tyst (B1).
Detta tysta drag kan ge upphov till ett delspel: • A1: Kalle är sjuk • B1: Vilken Kalle? • A2: Kalle Anka • B2: Jaha • Här är identifieringsspelet (B1+A2) bundet. • Fria delspel är alla delspel som inte är bundna, d v s som ej ersätter ett tyst drag. • Exempel: • A1: Vad är klockan? • B1: Titta där går Kalle • A2: Ja minsann • B2: Klockan är 5
Inbäddning kan vara rekursiv: A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Känner du Lisa? B2: Ja A3: Hennes bror. B3: Jaha • Här är identifieringsspelet A2+B2 inbäddat i B1-A3 som i sin tur är inbäddat i A1-B3.
Spel kan även överlappa utan att det ena är inbäddat i det andra: A1: jag är så hungrig B1: vill du ha pannkakor eller en semla? A2: en semla tack. • Här är A1+B1 ett påståendespel där B1 kan ses som implicit bekräftelse av att B uppfattat och accepterat påståendet i A1. • Samtidigt initierar B1 ett nytt informationssökningsspel (som dessutom råkar sammanfalla med ett erbjudandespel där B1 är ett erbjudande och A2 ett accepterande).
Dialogstruktur • En dialog kan ses som en ström av spel som överlappar och är inbäddade i varandra. • i många fall (men inte alla) har spelen och deras drag en stackstruktur • varje yttrande måste antingen utföra ett drag i det översta spelet på stacken, eller initiera ett nytt spel som då läggs överst på stacken. • Då det sista draget i ett spel utförts så tas det av stacken.
A1: Kalle är sjuk B1: Vilken Kalle? A2: Känner du Lisa? B2: Ja A3: Hennes bror. B3: Jaha STACK: <s1> <s2, s1> <s3, s2, s1> <s2, s1> <s1> <> s1 s2 s3
Representation av regler • Den ovanstående representationen av regler kan utläsas t ex ``i ett påståendespel måste ett påstående följas av ett accepterande''. • dialoggrammatik (jfr Sinclair & Coulthard) • påståendespel → påstående accepterande • påståendespel → påstående avvisande • frågespel → fråga svar • påståendespel → påstående { accepterande | avvisande }
Finite State Transition Network • Reguljära grammatiker kan också representeras som FSTN: finite state transition network påståendespel: accepterande påstående frågespel: avvisande fråga svar
Recursive Transition Network • Inbäddade spel kräver RTN: recursive transition network (motsvarar pushdown-stack) • frågespel → fråga (frågespel) svar • repgame → rep-init (repgame) rep frågespel: svar fråga frågespel