480 likes | 698 Views
Bölüm 7: Gameplay’in Elemanları. Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI. Başlıklar. Tekli Çözümler ( Unique Solutions ) Doğrusal Olmama ( Non - Linearity ) Gerçeği Modelleme ( Modeling Reality ) Oyuncuya Öğretme ( Teaching the Player ) Giriş/Çıkış ( Input / Output )
E N D
Bölüm 7: Gameplay’in Elemanları Chapter 7: TheElements of Gameplay Ahmet AKINCI BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Başlıklar • Tekli Çözümler (UniqueSolutions) • Doğrusal Olmama (Non-Linearity) • Gerçeği Modelleme (ModelingReality) • Oyuncuya Öğretme (TeachingthePlayer) • Giriş/Çıkış (Input/Output) • Sonuç-Temel Elemanlar (BasicElements) BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Giriş • Bir oyunu gerçekten iyi yapan temel elemanlar nelerdir? • Bu sorunun kesin bir cevabı yoktur. • Bununla birlikte bir oyun tasarımcısından bu sorunun cevabını sezgisel olarak bilmesi beklenir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Ayrıca tasarımcının hangi bakış açılarının oyunu güçlü veya zayıf yaptığını anlaması gerekir. • Deneyimler (tasarımcı ve oyuncu) oyunu nelerin eğlenceli yaptığını anlamada büyük rol oynar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
1. Tekli Çözümler • Tasarımcının oyunda her şeyi dikte etmesi yerine, oyuncuların başarmak için kendi yaratıcılıklarını kullanabilecekleri oyun tasarımları yapılmalıdır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Önceden yapılanlara karşı karmaşık sistemler (AnticipatoryversusComplexSystems) • İyi tasarımcılar, oyuncuların neyi yapmaya teşebbüs edeceklerini ve oyunun buna karşı ne cevap vereceğini tahmin etmeye çalışırlar. • Örnek: Ağırlık yerleştirme. (Taş, silah, canavar, kan, kar, su, diğer nesneler gibi). • Oyuncu en iyi mantıklı çözümü düşünmelidir, aksi takdirde oyun diğer çözümleri kabul etmeyecektir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Doğru olan kural şudur: • Sadece kaya, silah veya canavarları ağırlık olarak kullanarak çözüme ulaşma yerine doğru ağırlığı yerleştirerek çözüme ulaşma olmalıdır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Ortaya Çıkış (Emergence) • Çok sayıda sağlam ve mantıksal sistemlerin gelişimi, oyuncuları oyundaki durumlar için tekli çözümlere götürür. • Her oyuncu, oyunun mantıksal kurallarına göre oyunda var olan problem için kendi çözümünü kendisi üretir (puzzle çözme veya savaş). BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Daha karmaşık sistemler diğerleriyle aynı anda ve doğru bir şekilde çalışır. • Şartlar için değişik çözümlerin olması oyunu daha ilgi çekici hale getirir. • Örnek: Civilization, Age of Empire BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Aynı zamanda bir çok tasarımcı oyuncuların çıkış stratejilerini (emergentstrategy) keşfederek oyunu çok rahat bir şekilde bitirmesi konusunda korkmaktadırlar. • Çünkü bu durumda oyuncular oyundaki bir çok eğlenceyi atlamış (skip) olurlar. • Örnek: Civilization-rushstrategy: Oyuncuların hızlıca ilerlemesi ve oyunu erken kazanması. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) • Doğrusal olmama, oyun endüstrisinde kullanılan bir kelimedir ve oyunlarda “etkileşim anlamı vermektedir”. • Oyunun bölümler ne kadar çok non-linear olursa oyun o kadar iyi demektir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Lineer (Doğrusal) olma bir çizgiyi takip etme demektir. • Örnek: A noktasında B noktasına gitme. Sadece bir yol vardır ve başka seçenek yoktur. • Örnek: Kitap okuma doğrusaldır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Oyunlar doğrusal olmayan çalışmalardır. • Örnek: Satranç oyunu. Şahı ele geçirmenin bir çok yolu vardır. Bu yüzden ilgi çekicidir. • Sonuç olarak, oyunlar doğrusal olduğunda oynamak eğlenceli olmaz. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Doğrusal Olmama Çeşitleri • Oyunları non-linear yapmakla, oyunculara A noktasından B noktasına veya oyunun başlangıcından bitişine doğru gitmek için değişik seçenekler sunulmuş olur. • Tasarımcılar daha çok doğrusallık meydana getirirse, oyuncular daha çok tekli çözümler üretirler. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Doğrusal Olmama Çeşitleri • Hikaye anlatma (Storytelling) • Çoklu Çözümler (MultipleSolutions) • Sıra (Order) • Seçim (Selection) BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Hikaye anlatma (Storytelling) • Bölüm 11’de ayrıntılı anlatılacak. • Hikaye anlatma, doğrusal olmama kavramı içinde en çok ihmal edilen terimdir. • Çoğu oyun geliştiricisi oyunlarında doğrusal hikayeler kullanarak oyunlarını sınırlandırmaktadırlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Çoklu Çözümler (MultipleSolutions) • Oyunlarda şartlar için alternatif çözümler verme en mantıklı olan durumdur. • Oyunda her mücadelenin oyuncuların başarması için değişik yollarının bulunması, oyunun non-lineer olma özelliğini geliştirir. • Her oyuncu problemi çözmek için aynı yolu kullanmayabilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Sıra (Order) • Çoğu macera oyunları, oyuncuya doğrusal olarak sadece bir puzzle’a erişme seçeneği vermektedir. • Oyuncuların ikinciye geçebilmek için birincisini tamamen bitirmesi gerekmektedir. • Bu durumda oyuncular oyunda sıkışabilirler. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Oyunculara değişik puzzle’ları seçme ve çözme sansı verilmelidir. • Birini çözemiyorsa diğerine geçebilmelidir. • İkinciyi bitirdikten sonra birinciye dönebilmelidir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Seçim (Selection) • Oyunları non-lineer yapmamın diğer yolu oyunculara üstesinden gelmek istedikleri değişik mücadeleleri seçme olanağı sunulmasıdır. • Örnek: A noktasından B noktasına gitmek için X, Y ve Z mücadelelerinin olması. • Oyuncu birini seçer, yapamazsa diğerine geçer. • Oyuncu birisiyle bitirse bile diğerlerini de deneme fırsatı bulmalıdır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Doğrusal Olmamanın Amacı • Oyuncular, oyunun başlangıcından bitişine kadar belli bir çizgide kalma ile karşı karşıya gelirlerse, oyun kısıtlanma hissi oluşturacaktır. • Oyuncuların başka seçeneği olmaması durumunda oyundan aldıkları keyif azalacaktır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Doğrusal olmama oyunculara oyunu tekrar oynama için bir sebep yaratır. • Oyuncular için üstesinden geldikleri mücadeleyi tekrar oynama eğlenceli değildir. • Fakat oyuncular seçmedikleri diğer mücadelelerin üstesinden gelmek için oyunu tekrar oynarlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
3.Gerçeği Modelleme (ModelingReality) • Oyunlar daha gerçek yapılırsa, oyuncular oyunları daha zorlayıcı ve daha içine çekici bulurlar. • Fakat bu her oyun için geçerli olmayabilir. • Örnek: Tetris ve Centipede BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Bir oyuna daha fazla gerçeklik eklemek onu daha fazla eğlenceli hale getirir mi? • Örnek: Age of Empire • Daha fazla gerçekçi ekonomik model veya savaş sistemleri, oyunu daha sıkıcı hale getirebilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Eğer tasarımcı oyun daha çok gerçeğe yakın olsun diye gereksiz detaylara yer verirse, oyun sıkıcı olabilir. • Örnek: Hayatta kalmak için gerçek hayatta olduğu gibi yemek yeme. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Gerçekliği kullanmanın avantajları • Oyunculara tanıdık bir dünya sağlar. • Böylece nelerin yapılabilir olduğunu bilirler. • Örnek: GTA, Civilization, SimCity BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Oyunu, gerçek dünya ayarlarına yerleştirme, soyut dünyaya göre oyuncular için daha anlamlıdır. • Örnek: TheSims, TheSuffering BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Oyuncular oyunda da gerçek dünyadaki gibi hareket etmeyi beklerler. • Örnek: Zıplama, Yere uzanma. • Bunları soyut dünyadaki oyunlar için sorgulamazlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Sonuç olarak, • Oyuncular oyunların daha çok gerçeklik içermesini daha ilgi çekici ve eğlenceli olması için isterler. Bu durumun engelleyici olmasını istemezler. • Daha çok gerçeklik her zaman iyi bir şey değildir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
4.Oyuncuya Öğretme (TeachingthePlayer) • Oyuncuların oyunu nasıl oynayacaklarını öğrenmek için zamana ihtiyaçları vardır. • Bu öğrenme deneyimi çoğu zaman oyuncuların genel deneyimi için çok önemlidir. • Geçmişte çoğu bilgisayar oyunu için oyunculara nasıl oynayacaklarını öğretmek için kılavuzları (el kitabı-manual) vardı. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Günümüzde oyuncular hemen oynamak istiyorlar. Yönerge okumak istemiyorlar. • Eğer oyun birinci dakika içinde oynamak için çok zor ise oyuncular oyunu bırakırlar. • Bazı oyunlarda oyunculara nasıl oynayacakları oyun içinde güvenli bir yerde öğretilir. • Örnek: TombRider, Half Life, Prince • Oyunda öğrenme sürecinde oyunculara görev basit de olsa ödül vermek önemlidir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Tutorials (Öğretici Başlangıç) • Son zamanlarda çoğu karmaşık oyunlar oyuna geçmeden önce tutorial seviyesi ile başlamaktadır. • Tutorial oyunculara oyunu öğretmek için iyi bir düşüncedir. • Tutorialler oyunculara etkileşimli öğrenme deneyimi sağlarlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Oyuncuların tutoriali sıkıcı bulup atlayarak oyuna geçmeleri bir problem olarak karşımıza çıkmaktadır. • Çünkü oyuncular hemen oyuna başlamak isterler. • Bunu engellemek için tutorial oyunla bütünleşik halde tasarlanabilir. • Tutorialdeki yönergeler ekranda metin olarak görülebileceği gibi ses ile de bildirilebilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
5. Giriş/Çıkış (Input/Output) • Tasarlanan giriş/çıkış sistemlerini kullanarak, oyuncular oyunu zahmetsizce kontrol edebilmeli ve anlamalıdırlar. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Kontroller ve Giriş • İyi bir oyunda kontroller oyuncuların araştırarak bulacakları bir bulmaca gibi olmamalıdır. • Çoğu bilgisayar oyununda özellikle 3 boyutlu aksiyon oyunlarında,kontroller daha karmaşık oluyor gibi görünse de kontrollerin çok basit olduğu söylenebilir. Çünkü oyunlar her şeyi sadece fare ile kontrol edebilirler. • Örnek: Diablo, Command & Conquer, The Sims BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Fare doğru kullanıldığında güçlü bir giriş cihazıdır. Çünkü oyuncular fareye yabancı değildirler. • Bu yüzden fare ile oyuncuların kontrolleri öğrenme zamanı minimuma indirilmiş olur. • Çoğu popüler bilgisayar oyunları ana kontrolleri fareye sıkıştırmışlardır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Klavye her oyunun kullanıma ihtiyaç duyduğundan daha fazla tuş olanağı sağlar. • Bazı oyunlar farede tıklama yerine klavyeden kısayol tuşu imkanı sağlarlar. • Çoğu bilgisayar aksiyon oyununda oyuncular tuşların fonksiyonunu düzenleyebilme olanağına sahiptirler. • Ayrıca çoğu oyunda oyunculara kamera açısını değiştirme fırsatı sunulmaktadır. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Çıkış ve Geribildirim • Oyunda bir çok bilgi içinden gerekli olan bilgilerin oyuncuya bildirilmesi için iyi tasarlanmış bir çıkış sistemi çok önemlidir. • Örneğin, Bir aksiyon oyununda oyuncu düşmanı öldürmek için gözüne ateş etmesi gerektiğini uygun geri bildirimlerle anlamalıdır. • Geri bildirimlerde sayı ve metin yerine görsellik kullanılmalıdır. • Örneğin, Sağlık Seviyesi BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Görselliğin bazen olumsuz etkileri olabilir. • Örneğin, bazı butonları ilk bakışta anlamak zor olabilir. • Böyle durumlarda görsel sunum açıklayıcı yazı ile birlikte verilebilir. • Oyunlarda oyuncularla her zaman görsel geri bildirimle iletişime geçilmez. Ses çıktıları da kullanılabilir. • Ses çıktısı, ekran bilgilerini tamamlayıcı nitelikte olabilir. • Ses çıktısı ayrıca oyuncuya çok önemli bilgilerin verilebileceği tek yol olabilir. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
6.Sonuç • İyi bir gameplay için her tasarımcı kendi eleman listesini oluşturabilir. • Hiç kimse iyi bir oyun tasarımı için hangi elemanların gerekli olduğunu kesin bir şekilde söyleyemez. BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI